- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT01666496
Un juego interactivo para la prevención del VIH en la adolescencia temprana
26 de junio de 2017 actualizado por: Lynn E. Fiellin, Yale University
Un videojuego interactivo para la prevención del VIH en la adolescencia temprana
El propósito de este estudio es evaluar, a través de un ensayo clínico aleatorizado, la eficacia de un videojuego interactivo que los investigadores están desarrollando para reducir los comportamientos de riesgo en adolescentes en riesgo.
Descripción general del estudio
Estado
Terminado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
El propósito de este estudio es evaluar, a través de un ensayo clínico aleatorizado, la eficacia de un videojuego interactivo que los investigadores están desarrollando para reducir los comportamientos de riesgo en adolescentes en riesgo.
Los investigadores están utilizando componentes comprobados de las intervenciones de prevención del VIH, la teoría cognitiva social, la autoeficacia, la teoría de las perspectivas, la formulación de mensajes y los principios de los videojuegos para desarrollar y evaluar este videojuego interactivo de prevención del VIH.
En la Fase 1 de este proyecto, los investigadores han estado trabajando con Schell Games de Pittsburgh, PA, Digitalmill de Portland, ME y Farnam Neighborhood House en New Haven, CT para desarrollar nuestro videojuego interactivo con el aporte de nuestros expertos y el enfoque grupos y entrevistas con adolescentes.
La Fase 1 ha sido un proceso iterativo de desarrollo en el que los investigadores han estado construyendo el software para el juego con el fin de enfocarse en la prevención del VIH en nuestra población de interés: jóvenes adolescentes de minorías.
Luego del desarrollo del videojuego, los investigadores pasarán a la Fase 2 en la que inscribirán a 330 adolescentes pertenecientes a minorías que asisten a uno de varios programas extracurriculares en el área metropolitana de New Haven y los asignarán a jugar el juego experimental o un juego de control
En el juego experimental, al jugador se le presentará una serie de "desafíos de riesgo" que lo ayudarán a desarrollar habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol.
Tipo de estudio
Intervencionista
Inscripción (Actual)
333
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.
Ubicaciones de estudio
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Criterios de participación
Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
11 años a 14 años (NIÑO)
Acepta Voluntarios Saludables
Sí
Géneros elegibles para el estudio
Todos
Descripción
Criterios de inclusión:
- Edades 11-14 años
- Capaz de proporcionar asentimiento/consentimiento de los padres/tutor
- Aceptar participar en un videojuego basado en computadora (dispuesto a sentarse frente a una computadora durante 75 minutos dos veces por semana para jugar el juego)
- Habla ingles
Criterio de exclusión:
- No entre las edades de 11-14 años.
- No puede proporcionar asentimiento/consentimiento de los padres/tutor
- No está dispuesto a sentarse frente a una computadora durante 75 minutos dos veces por semana para jugar el juego.
- No hablan inglés
Plan de estudios
Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: PREVENCIÓN
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: PARALELO
- Enmascaramiento: NINGUNO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Videojuego Experimental
Los participantes jugarán al videojuego experimental durante 6 semanas.
La intervención se brindará durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
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Los participantes jugarán al videojuego experimental o de control durante 6 semanas.
Ambas intervenciones se brindarán durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
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OTRO: Videojuego listo para usar
Los participantes jugarán el videojuego estándar durante 6 semanas.
La intervención se brindará durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
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Los participantes jugarán al videojuego experimental o de control durante 6 semanas.
Ambas intervenciones se brindarán durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 semanas
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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3 semanas
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 semanas
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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6 semanas
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 meses
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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3 meses
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 meses
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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6 meses
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 12 meses
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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12 meses
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Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 24 meses
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La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual.
El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual.
Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
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24 meses
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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3 semanas
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes minoritarios.
La competencia social se define como las habilidades que permiten al individuo lograr objetivos personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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3 semanas
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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3 semanas
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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3 semanas
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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3 semanas
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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3 semanas
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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6 semanas
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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3 meses
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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6 meses
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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12 meses
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Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
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24 meses
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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6 semanas
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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3 meses
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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6 meses
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes minoritarios.
La competencia social se define como las habilidades que permiten al individuo lograr objetivos personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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12 meses
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Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones.
Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
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24 meses
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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6 semanas
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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3 meses
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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6 meses
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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12 meses
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Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales.
A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal.
Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien.
La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
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24 meses
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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6 semanas
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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3 meses
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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6 meses
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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12 meses
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Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
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24 meses
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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6 semanas
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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3 meses
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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6 meses
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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12 meses
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Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
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24 meses
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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6 semanas
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 3 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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3 meses
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 6 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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6 meses
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 12 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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12 meses
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Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 24 meses
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Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
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24 meses
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Colaboradores e Investigadores
Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.
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Investigadores
- Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publicaciones y enlaces útiles
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Publicaciones Generales
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Enlaces Útiles
Fechas de registro del estudio
Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (ACTUAL)
1 de enero de 2013
Finalización primaria (ACTUAL)
18 de junio de 2016
Finalización del estudio (ACTUAL)
18 de junio de 2016
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
9 de agosto de 2012
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
13 de agosto de 2012
Publicado por primera vez (ESTIMAR)
16 de agosto de 2012
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (ACTUAL)
27 de junio de 2017
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
26 de junio de 2017
Última verificación
1 de febrero de 2017
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- 1208010715
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