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Un juego interactivo para la prevención del VIH en la adolescencia temprana

26 de junio de 2017 actualizado por: Lynn E. Fiellin, Yale University

Un videojuego interactivo para la prevención del VIH en la adolescencia temprana

El propósito de este estudio es evaluar, a través de un ensayo clínico aleatorizado, la eficacia de un videojuego interactivo que los investigadores están desarrollando para reducir los comportamientos de riesgo en adolescentes en riesgo.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

El propósito de este estudio es evaluar, a través de un ensayo clínico aleatorizado, la eficacia de un videojuego interactivo que los investigadores están desarrollando para reducir los comportamientos de riesgo en adolescentes en riesgo. Los investigadores están utilizando componentes comprobados de las intervenciones de prevención del VIH, la teoría cognitiva social, la autoeficacia, la teoría de las perspectivas, la formulación de mensajes y los principios de los videojuegos para desarrollar y evaluar este videojuego interactivo de prevención del VIH. En la Fase 1 de este proyecto, los investigadores han estado trabajando con Schell Games de Pittsburgh, PA, Digitalmill de Portland, ME y Farnam Neighborhood House en New Haven, CT para desarrollar nuestro videojuego interactivo con el aporte de nuestros expertos y el enfoque grupos y entrevistas con adolescentes. La Fase 1 ha sido un proceso iterativo de desarrollo en el que los investigadores han estado construyendo el software para el juego con el fin de enfocarse en la prevención del VIH en nuestra población de interés: jóvenes adolescentes de minorías. Luego del desarrollo del videojuego, los investigadores pasarán a la Fase 2 en la que inscribirán a 330 adolescentes pertenecientes a minorías que asisten a uno de varios programas extracurriculares en el área metropolitana de New Haven y los asignarán a jugar el juego experimental o un juego de control En el juego experimental, al jugador se le presentará una serie de "desafíos de riesgo" que lo ayudarán a desarrollar habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

333

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale School of Medicine

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

11 años a 14 años (NIÑO)

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Edades 11-14 años
  2. Capaz de proporcionar asentimiento/consentimiento de los padres/tutor
  3. Aceptar participar en un videojuego basado en computadora (dispuesto a sentarse frente a una computadora durante 75 minutos dos veces por semana para jugar el juego)
  4. Habla ingles

Criterio de exclusión:

  1. No entre las edades de 11-14 años.
  2. No puede proporcionar asentimiento/consentimiento de los padres/tutor
  3. No está dispuesto a sentarse frente a una computadora durante 75 minutos dos veces por semana para jugar el juego.
  4. No hablan inglés

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: PREVENCIÓN
  • Asignación: ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: PARALELO
  • Enmascaramiento: NINGUNO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Videojuego Experimental
Los participantes jugarán al videojuego experimental durante 6 semanas. La intervención se brindará durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
Los participantes jugarán al videojuego experimental o de control durante 6 semanas. Ambas intervenciones se brindarán durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
OTRO: Videojuego listo para usar
Los participantes jugarán el videojuego estándar durante 6 semanas. La intervención se brindará durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.
Los participantes jugarán al videojuego experimental o de control durante 6 semanas. Ambas intervenciones se brindarán durante 12 sesiones, dos veces por semana durante 6 semanas; cada sesión implicará una hora y cuarto de juego.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 semanas
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
3 semanas
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 semanas
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
6 semanas
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 meses
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
3 meses
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 meses
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
6 meses
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 12 meses
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
12 meses
Retraso en el inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 24 meses
La medida de resultado primaria será el retraso en el inicio de la actividad sexual. El retraso en el inicio de la actividad sexual se definirá como individuos que informan que nunca han tenido relaciones sexuales voluntarias antes de la evaluación inicial y continúan sin iniciar la actividad sexual. Aquellos que informan haber iniciado las relaciones sexuales entre el inicio y el período de seguimiento se definen como que han iniciado la actividad sexual.
24 meses

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
3 semanas
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes minoritarios. La competencia social se define como las habilidades que permiten al individuo lograr objetivos personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
3 semanas
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
3 semanas
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
3 semanas
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
3 semanas
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 3 semanas
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
3 semanas
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
6 semanas
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
3 meses
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
6 meses
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
12 meses
Conocimiento sobre conductas de riesgo y transmisión del VIH/SIDA
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta el conocimiento del riesgo de VIH en adolescentes minoritarios.
24 meses
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
6 semanas
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
3 meses
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
6 meses
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes minoritarios. La competencia social se define como las habilidades que permiten al individuo lograr objetivos personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
12 meses
Nivel de competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la competencia social en el uso de habilidades de negociación y rechazo en el entorno virtual en adolescentes de minorías tempranas. La competencia social se define como habilidades que permitir que el individuo logre metas personales en la interacción social mientras mantiene relaciones positivas con los demás a lo largo del tiempo y en todas las situaciones. Esto se capturará a través de los datos recopilados durante el juego, incluida la capacidad del participante para negociar situaciones sociales y rechazar con éxito situaciones de riesgo.
24 meses
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
6 semanas
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
3 meses
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
6 meses
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
12 meses
Nivel de autoeficacia con respecto a la negociación en torno al inicio de la actividad sexual
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia con respecto a la negociación sobre el inicio de la actividad sexual en adolescentes pertenecientes a minorías. Utilizaremos 7 ítems para evaluar la autoeficacia. rechazar conductas sexuales. A los participantes se les presentará la situación "imagina que estás solo con alguien que te gusta mucho" y luego se les pedirá que indiquen qué tan seguros están de poder detener a la persona si quisiera (a) besarlo en los labios, ( b) tocar su pecho o senos, (c) tocar sus partes privadas debajo de la cintura, (d) tener sexo oral, o (e) tener sexo vaginal. Los participantes informarán qué tan seguros están de que podrían negarse a tener relaciones sexuales si hubieran estado bebiendo o si tuvieran fuertes sentimientos sexuales por alguien. La autoeficacia para el uso de condones se medirá utilizando 5 ítems (p. ej., "Si quisieras conseguir un condón, ¿qué tan seguro estás de que podrías ir a la tienda y comprar uno?").
24 meses
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
6 semanas
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
3 meses
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
6 meses
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
12 meses
Comportamientos de uso de drogas y alcohol.
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, disminuye las conductas de uso de drogas y alcohol en adolescentes minoritarios.
24 meses
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
6 semanas
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
3 meses
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
6 meses
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
12 meses
Nivel de autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo enfocado en desarrollar habilidades de negociación y rechazo de sexo, drogas y alcohol, en comparación con un juego de control, aumenta la autoeficacia en la negociación de situaciones que involucran ofertas de drogas y alcohol en adolescentes pertenecientes a minorías.Evaluar la autoeficacia de los participantes para rechazar las drogas utilizaremos 6 ítems adaptados de la Escala de Autoeficacia de Resistencia al Uso de Drogas (DURSE) para Jóvenes Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 elementos cada uno para cigarrillos, alcohol y marihuana para evaluar la confianza de los participantes para rechazar la droga si se la ofrece (a) un amigo o (b) un amigo mayor de un familiar.
24 meses
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 6 semanas
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
6 semanas
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 3 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
3 meses
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 6 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
6 meses
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 12 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
12 meses
Comportamientos generales de asunción de riesgos
Periodo de tiempo: 24 meses
Determinar si un videojuego interactivo centrado en el desarrollo de habilidades de negociación y rechazo del sexo, las drogas y el alcohol, en comparación con un juego de control, reduce las conductas de riesgo en general en adolescentes minoritarios.
24 meses

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Investigadores

  • Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Enlaces Útiles

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (ACTUAL)

1 de enero de 2013

Finalización primaria (ACTUAL)

18 de junio de 2016

Finalización del estudio (ACTUAL)

18 de junio de 2016

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

9 de agosto de 2012

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

13 de agosto de 2012

Publicado por primera vez (ESTIMAR)

16 de agosto de 2012

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ACTUAL)

27 de junio de 2017

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

26 de junio de 2017

Última verificación

1 de febrero de 2017

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 1208010715

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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