- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01666496
Ein interaktives Spiel zur HIV-Prävention im frühen Jugendalter
26. Juni 2017 aktualisiert von: Lynn E. Fiellin, Yale University
Ein interaktives Videospiel zur HIV-Prävention bei frühen Jugendlichen
Der Zweck dieser Studie ist es, durch eine randomisierte klinische Studie die Wirksamkeit eines interaktiven Videospiels zu bewerten, das die Forscher entwickeln, um das Risikoverhalten bei gefährdeten Teenagern zu reduzieren.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Der Zweck dieser Studie ist es, durch eine randomisierte klinische Studie die Wirksamkeit eines interaktiven Videospiels zu bewerten, das die Forscher entwickeln, um das Risikoverhalten bei gefährdeten Teenagern zu reduzieren.
Die Ermittler verwenden bewährte Komponenten von HIV-Präventionsinterventionen, sozialkognitiver Theorie, Selbstwirksamkeitstheorie, Perspektiventheorie, Nachrichtenrahmen und Videospielprinzipien, um dieses interaktive Videospiel zur HIV-Prävention zu entwickeln und zu bewerten.
In Phase 1 dieses Projekts haben die Ermittler mit Schell Games aus Pittsburgh, PA, Digitalmill aus Portland, ME, und dem Farnam Neighborhood House in New Haven, CT, zusammengearbeitet, um unser interaktives Videospiel mit dem Input unserer Experten und unserem Fokus zu entwickeln Gruppen und Interviews mit Jugendlichen.
Phase 1 war ein iterativer Entwicklungsprozess, in dem die Ermittler die Software für das Spiel erstellt haben, um die HIV-Prävention in unserer Interessengruppe anzusprechen: jungen Jugendlichen aus Minderheiten.
Nach der Entwicklung des Videospiels werden die Ermittler zu Phase 2 übergehen, in der die Ermittler 330 Jugendliche aus Minderheiten, die an einem von mehreren außerschulischen Programmen im Großraum New Haven teilnehmen, einschreiben und ihnen zuweisen, entweder das experimentelle Spiel zu spielen oder ein Kontrollspiel.
In dem experimentellen Spiel wird dem Spieler eine Reihe von "Risiko-Herausforderungen" präsentiert, die ihm helfen, Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol zu entwickeln.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
333
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
11 Jahre bis 14 Jahre (KIND)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 11-14 Jahre
- Kann Zustimmung/Eltern/Erziehungsberechtigte erteilen
- Zustimmen, an einem computerbasierten Videospiel teilzunehmen (bereit, zweimal wöchentlich für 75 Minuten an einem Computer zu sitzen, um das Spiel zu spielen)
- Englisch sprechend
Ausschlusskriterien:
- Nicht im Alter von 11-14 Jahren
- Nicht in der Lage, die Zustimmung/Einwilligung der Eltern/Erziehungsberechtigten zu erteilen
- Nicht bereit, zweimal wöchentlich 75 Minuten am Computer zu sitzen, um das Spiel zu spielen
- Nicht englischsprachig
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: VERHÜTUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Experimentelles Videospiel
Die Teilnehmer werden das experimentelle Videospiel 6 Wochen lang spielen.
Die Intervention wird während 12 Sitzungen zweimal wöchentlich für 6 Wochen durchgeführt; Jede Sitzung umfasst eineinhalb Stunden Spielzeit.
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Die Teilnehmer spielen 6 Wochen lang entweder das Experimental- oder das Kontroll-Videospiel.
Beide Interventionen werden während 12 Sitzungen zweimal wöchentlich für 6 Wochen durchgeführt; Jede Sitzung umfasst eineinhalb Stunden Spielzeit.
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ANDERE: Videospiel von der Stange
Die Teilnehmer werden das handelsübliche Videospiel 6 Wochen lang spielen.
Die Intervention wird während 12 Sitzungen zweimal wöchentlich für 6 Wochen durchgeführt; Jede Sitzung umfasst eineinhalb Stunden Spielzeit.
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Die Teilnehmer spielen 6 Wochen lang entweder das Experimental- oder das Kontroll-Videospiel.
Beide Interventionen werden während 12 Sitzungen zweimal wöchentlich für 6 Wochen durchgeführt; Jede Sitzung umfasst eineinhalb Stunden Spielzeit.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 3 Wochen
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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3 Wochen
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 6 Wochen
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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6 Wochen
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 3 Monate
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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3 Monate
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 6 Monate
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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6 Monate
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 12 Monate
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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12 Monate
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Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität
Zeitfenster: 24 Monate
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Das primäre Ergebnismaß ist die Verzögerung beim Beginn der sexuellen Aktivität.
Verzögerung bei der Aufnahme sexueller Aktivität wird definiert als Personen, die angeben, vor der Ausgangsbeurteilung noch nie freiwillig Geschlechtsverkehr gehabt zu haben, und weiterhin keine sexuelle Aktivität beginnen.
Diejenigen, die angeben, Sex zwischen dem Ausgangswert und dem Nachbeobachtungszeitraum begonnen zu haben, werden als Personen definiert, die eine sexuelle Aktivität begonnen haben.
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24 Monate
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 3 Wochen
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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3 Wochen
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 3 Wochen
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die es dem Individuum ermöglichen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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3 Wochen
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 3 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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3 Wochen
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 3 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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3 Wochen
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 3 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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3 Wochen
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 3 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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3 Wochen
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 6 Wochen
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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6 Wochen
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 3 Monate
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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3 Monate
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 6 Monate
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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6 Monate
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 12 Monate
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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12 Monate
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Wissen über Risikoverhalten und Übertragung von HIV/AIDS
Zeitfenster: 24 Monate
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten bei Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Wissen über das HIV-Risiko bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
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24 Monate
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 6 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die ermöglichen es dem Einzelnen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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6 Wochen
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 3 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die ermöglichen es dem Einzelnen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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3 Monate
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 6 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die ermöglichen es dem Einzelnen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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6 Monate
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 12 Monate
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Es sollte festgestellt werden, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht.
Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die es dem Individuum ermöglichen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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12 Monate
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Niveau der sozialen Kompetenz im Umgang mit Verhandlungs- und Verweigerungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung
Zeitfenster: 24 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die soziale Kompetenz bei der Nutzung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in der virtuellen Umgebung bei frühen Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Soziale Kompetenz ist definiert als Fähigkeiten, die ermöglichen es dem Einzelnen, persönliche Ziele in der sozialen Interaktion zu erreichen und gleichzeitig positive Beziehungen zu anderen über die Zeit und über Situationen hinweg aufrechtzuerhalten.
Dies wird durch Daten erfasst, die während des Spiels gesammelt werden, einschließlich der Fähigkeit des Teilnehmers, soziale Situationen zu bewältigen und riskante Situationen erfolgreich abzuwehren.
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24 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 6 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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6 Wochen
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 3 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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3 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 6 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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6 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 12 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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12 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen um die Initiierung sexueller Aktivität
Zeitfenster: 24 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten zu Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Bezug auf Verhandlungen über die Einleitung sexueller Aktivitäten bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Wir werden 7 Elemente verwenden, um die Selbstwirksamkeit zu bewerten sexuelles Verhalten abzulehnen.
Den Teilnehmern wird die Situation „Stellen Sie sich vor, Sie sind allein mit jemandem, den Sie sehr mögen“ präsentiert und dann gebeten, anzugeben, wie sicher sie sind, dass sie die Person aufhalten könnten, wenn sie (a) sie auf die Lippen küssen wollte, ( b) ihre Brust oder Brüste berühren, (c) ihre Geschlechtsteile unterhalb der Taille berühren, (d) Oralsex haben oder (e) Vaginalsex haben.
Die Teilnehmer werden berichten, wie sicher sie sind, dass sie Sex ablehnen könnten, wenn sie getrunken oder starke sexuelle Gefühle für jemanden gehabt hätten.
Die Selbstwirksamkeit für die Verwendung von Kondomen wird anhand von 5 Items gemessen (z. B. „Wenn Sie ein Kondom haben wollten, wie sicher sind Sie, dass Sie in den Laden gehen und eines kaufen könnten?“).
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24 Monate
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 6 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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6 Wochen
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 3 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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3 Monate
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 6 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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6 Monate
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 12 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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12 Monate
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Drogen- und Alkoholkonsumverhalten
Zeitfenster: 24 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel das Drogen- und Alkoholkonsumverhalten bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten verringert.
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24 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 6 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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6 Wochen
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 3 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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3 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 6 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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6 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 12 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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12 Monate
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Grad der Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Drogen- und Alkoholangeboten
Zeitfenster: 24 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die Selbstwirksamkeit in Verhandlungssituationen mit Angeboten von Drogen und Alkohol bei Jugendlichen aus Minderheiten erhöht. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bewerten Drogen verweigern, werden wir 6 Items verwenden, die von der Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009) übernommen wurden.
Wir werden jeweils 2 Artikel für Zigaretten, Alkohol und Marihuana verabreichen, um das Selbstvertrauen der Teilnehmer zu bewerten, die Droge abzulehnen, wenn sie von (a) einem Freund oder (b) einem älteren Freund oder Familienmitglied angeboten wird.
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24 Monate
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 6 Wochen
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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6 Wochen
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 3 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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3 Monate
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 6 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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6 Monate
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 12 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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12 Monate
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Allgemeines Risikoverhalten
Zeitfenster: 24 Monate
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Um festzustellen, ob ein interaktives Videospiel, das sich auf die Entwicklung von Verhandlungs- und Ablehnungsfähigkeiten in Bezug auf Sex, Drogen und Alkohol konzentriert, im Vergleich zu einem Kontrollspiel die allgemeine Risikobereitschaft bei jungen Jugendlichen aus Minderheiten reduziert.
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24 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publikationen und hilfreiche Links
Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.
Allgemeine Veröffentlichungen
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Nützliche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
1. Januar 2013
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
18. Juni 2016
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
18. Juni 2016
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
9. August 2012
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
13. August 2012
Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)
16. August 2012
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
27. Juni 2017
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
26. Juni 2017
Zuletzt verifiziert
1. Februar 2017
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 1208010715
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