ビデオ ゲームプレイに対する代謝反応: 両腕トライアル
これまでの研究では、ビデオゲームをプレイする被験者は、単に休んでいる被験者よりも大量の食物を摂取する傾向があることが示されています。 これは、ビデオゲームグループでストレス反応が発達し、燃料代謝が増加したためであると考えられています。 しかし、2 つのグループのエネルギー摂取量は被験者の食欲/空腹感と相関関係を示さず、それは両グループで同一であることが示されました。
研究者らは、ランダム化比較試験を使用して、代謝に対するさまざまな種類のビデオゲームの影響を比較することによって、この問題をさらに調査することを提案しています。 この研究では、(a)競争と(b)問題解決をプレイしている被験者のストレスレベル、心拍数、血圧、食欲/気分、エネルギー消費、握力、記憶力、唾液コルチゾール、レプチン、グレリンレベルを比較します。ビデオゲーム。 測定は、1 時間の介入前、介入中、介入後に行われます。 介入後、参加者には風味豊かな甘い食べ物/飲み物が提供され、これにより参加者の食欲の好みとカロリー摂取量を評価することができます。
研究者の最初の目的は、2 つのグループのストレスレベル、食習慣、エネルギー代謝に有意な差があるかどうかを判断することです。 私たちの 2 番目の目的は、2 つのグループ間で筋肉と脳へのグルコース分布に違いがあるかどうかを判断することです。
調査の概要
詳細な説明
研究者らの研究は、さまざまな種類のビデオゲームがさまざまな種類の代謝反応を引き起こすかどうかを実験的にテストすることを目的としています。 曝露は、36 人の若い男性が各グループにランダムに割り当てられる (つまり、合計 72 人) による 1 時間のビデオ ゲームのプレイで構成されます。
曝露前に、心拍数、血圧、人体測定(体重、身長、胴囲)、握力、認知機能(記憶力テスト)、さらにビジュアルアナログスケール(VAS)による食欲/気分に関するベースラインデータを収集します。 。 研究者らはまた、ストレス (コルチゾール) または満腹感 (レプチン、グレリン) に関連するホルモンを評価するために、ベースラインの唾液サンプルも収集します。 被験者は一晩絶食後に到着し、標準化された朝食が与えられます。 これらのベースライン データが収集された後、ランダム化エンベロープが開かれ、被験者がそのグループに割り当てられます。
研究中、心拍数は継続的に監視されます。 介入中の 20 分と 40 分、および介入が 60 分で終了したときに、研究者は血圧と食欲/気分に関するさらなるデータを VAS によって収集します。 60分後に研究者らは記憶力と握力の測定を繰り返し、2回目の唾液サンプルを採取する。
介入終了後 20 分間、被験者は雑誌を読みながら休むことができ、さまざまなスナック食品 (おいしいもの、甘いもの、果物) や飲み物 (甘い飲み物、水) から選ぶことができます。 消費カロリーが計算されます。 この期間の終わりに、血圧とVASの最終測定値が収集され、被験者は出発します。
研究の種類
入学 (予想される)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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London、イギリス、WC1N 1EH
- 募集
- UCL Institute of Child Health
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コンタクト:
- Panos Michael
- 電話番号:+44(0)7546842700
- メール:panos.michael.11@ucl.ac.uk
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主任研究者:
- Jonathan CK Wells, PhD
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- BMI <25 kg/m2 の健康な成人男性
除外基準:
- 喫煙
- 過去3か月以内に体重が大幅に変化した(>3kg)
- あらゆる精神障害
- コントロールされていない高血圧
- 冠状動脈性心臓病
- 心不全
- 中枢/末梢動脈障害
- 過剰なアルコール摂取(週あたり 21 単位未満)。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:問題解決型ビデオゲーム
ビデオゲーム「リトルビッグプラネット」をプレイする
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ビデオゲームを1時間プレイする
他の名前:
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実験的:対戦型ビデオゲーム
ビデオゲーム「コール オブ デューティ」をプレイする
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ビデオゲームを1時間プレイする
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食物摂取量
時間枠:1 時間のビデオ ゲーム介入終了時
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被験者には20分間にわたって軽食と飲み物のセレクションが提供され、食物摂取率が計算されます。
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1 時間のビデオ ゲーム介入終了時
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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血圧
時間枠:介入の 20 分、40 分、60 分後、および介入後 20 分の休憩
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血圧はデジタル機器で1分間隔で2回測定されます。
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介入の 20 分、40 分、60 分後、および介入後 20 分の休憩
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心拍数
時間枠:継続的に、ベースライン期間中に開始し、介入中は 0 ~ 60 分間、介入後の休憩時間は 20 分間
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心拍数は、polar デジタル心拍数モニターを使用して測定されます。
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継続的に、ベースライン期間中に開始し、介入中は 0 ~ 60 分間、介入後の休憩時間は 20 分間
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唾液レプチン
時間枠:介入開始から60分後
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唾液レプチンはELISAを使用して分析されます
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介入開始から60分後
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唾液グレリン
時間枠:介入開始から60分後
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唾液中のグレリンはELISAを使用して評価されます
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介入開始から60分後
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唾液コルチゾール
時間枠:介入開始から60分後
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唾液コルチゾールはELISAを使用して評価されます
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介入開始から60分後
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視覚的なアナログスケール
時間枠:介入の 20 分、40 分、60 分後、および介入後 20 分の休憩
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視覚的なアナログスケールを使用して、気分と食欲に関する主観的なデータを収集します
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介入の 20 分、40 分、60 分後、および介入後 20 分の休憩
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握力
時間枠:介入開始から60分後
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握力は、各腕の 3 回の測定値の平均を使用して、ハンドグリップ ダイナモメーターによって評価されます。
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介入開始から60分後
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記憶の想起
時間枠:介入開始から60分後
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被験者は記憶できるように設定された時間画像を見せられ、その後、これらの画像をできるだけ多く思い出すために別の設定時間が与えられます。
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介入開始から60分後
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Jonathan CK Wells, PhD、UCL Institute of Child Health
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (予想される)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
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