- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02075827
Stoffwechselreaktion beim Spielen von Videospielen: Zweiarmiger Versuch
Frühere Studien haben gezeigt, dass Probanden, die Videospiele spielen, dazu neigen, größere Mengen an Nahrung zu sich zu nehmen als Probanden, die sich einfach ausruhen. Es wird angenommen, dass dies auf die Entwicklung einer Stressreaktion in der Videospielgruppe zurückzuführen ist, die zu einem erhöhten Kraftstoffstoffwechsel führt. Es zeigte sich jedoch, dass die Energieaufnahme der beiden Gruppen keinen Zusammenhang mit dem Appetit/Hunger der Probanden aufwies, der in beiden Gruppen identisch war.
Die Forscher schlagen vor, dieses Problem weiter zu untersuchen, indem sie die Auswirkungen verschiedener Arten von Videospielen auf den Stoffwechsel anhand einer randomisierten kontrollierten Studie vergleichen. In dieser Studie vergleichen sie das Stressniveau, die Herzfrequenz, den Blutdruck, den Appetit/die Stimmung, den Energieverbrauch, die Griffstärke, das Gedächtnis und den Cortisol-, Leptin- und Ghrelinspiegel im Speichel von Probanden, die (a) an Wettkämpfen teilnehmen und (b) Probleme lösen Videospiele. Die Messungen werden vor, während und nach dem einstündigen Eingriff durchgeführt. Im Anschluss an die Intervention werden den Teilnehmern herzhafte und süße Speisen/Getränke angeboten, die es uns ermöglichen, ihre Appetitpräferenzen und Kalorienaufnahme zu beurteilen.
Das erste Ziel der Forscher besteht darin, festzustellen, ob es einen signifikanten Unterschied im Stressniveau, den Essgewohnheiten und dem Energiestoffwechsel in den beiden Gruppen gibt. Unser zweites Ziel besteht darin, festzustellen, ob es zwischen den beiden Gruppen einen Unterschied in der Glukoseverteilung in den Muskeln und im Gehirn gibt.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Studie der Forscher soll experimentell testen, ob verschiedene Arten von Videospielen unterschiedliche Arten von Stoffwechselreaktionen hervorrufen. Die Exposition umfasste eine Stunde Videospiel, wobei 36 junge Männer nach dem Zufallsprinzip jeder Gruppe zugeteilt wurden (also insgesamt 72).
Vor der Exposition sammeln sie Basisdaten zu Herzfrequenz, Blutdruck, Anthropometrie (Gewicht, Größe, Taillenumfang), Griffstärke und kognitiven Funktionen (Gedächtnistest) sowie Appetit/Stimmung anhand einer visuellen Analogskala (VAS). . Die Forscher werden auch eine Basisspeichelprobe entnehmen, um die mit Stress (Cortisol) oder Sättigung (Leptin, Ghrelin) verbundenen Hormone zu bestimmen. Der Proband kommt nach und nach schnell an und erhält ein standardisiertes Frühstück. Nachdem diese Basisdaten gesammelt wurden, wird der Randomisierungsumschlag geöffnet und der Proband seiner Gruppe zugeordnet.
Die Herzfrequenz wird während der Studie kontinuierlich überwacht. Nach 20 und 40 Minuten während des Eingriffs sowie nach Beendigung des Eingriffs nach 60 Minuten werden die Forscher mittels VAS weitere Daten zu Blutdruck und Appetit/Stimmung sammeln. Nach 60 Minuten wiederholen die Forscher die Messung des Gedächtnisses und der Griffstärke und entnehmen eine zweite Speichelprobe.
20 Minuten nach Ende des Eingriffs darf sich der Proband ausruhen, Zeitschriften lesen und aus einer Reihe von Snacks (herzhaft, süß, Obst) und Getränken (gesüßte Getränke, Wasser) wählen. Der Kalorienverbrauch wird berechnet. Am Ende dieses Zeitraums werden die endgültigen Blutdruck- und VAS-Messungen durchgeführt und der Proband wird abreisen.
Studientyp
Einschreibung (Voraussichtlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
London, Vereinigtes Königreich, WC1N 1EH
- Rekrutierung
- UCL Institute of Child Health
-
Kontakt:
- Panos Michael
- Telefonnummer: +44(0)7546842700
- E-Mail: panos.michael.11@ucl.ac.uk
-
Hauptermittler:
- Jonathan CK Wells, PhD
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Gesunde erwachsene Männer mit einem BMI <25 kg/m2
Ausschlusskriterien:
- Rauchen
- eine signifikante Gewichtsveränderung (>3 kg) innerhalb der letzten drei Monate
- jede psychiatrische Störung
- unkontrollierter Bluthochdruck
- koronare Herzerkrankung
- Herzinsuffizienz
- zentrale/periphere Arteriopathien
- übermäßiger Alkoholkonsum (<21 Einheiten/Woche).
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Aktiver Komparator: Problemlösendes Videospiel
Das Videospiel „Little Big Planet“ spielen
|
1 Stunde Videospiel spielen
Andere Namen:
|
|
Experimental: Wettbewerbsfähiges Videospiel
Das Videospiel „Call of Duty“ spielen
|
1 Stunde Videospiel spielen
Andere Namen:
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Nahrungsaufnahme
Zeitfenster: Am Ende einer einstündigen Videospielintervention
|
Den Probanden wird über einen Zeitraum von 20 Minuten eine Auswahl an Snacks und Getränken angeboten und ihre Nahrungsaufnahme wird berechnet
|
Am Ende einer einstündigen Videospielintervention
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Blutdruck
Zeitfenster: Nach 20, 40 und 60 Minuten Eingriff und nach 20 Minuten Pause nach dem Eingriff
|
Der Blutdruck wird in Abständen von 1 Minute doppelt mit einem digitalen Instrument gemessen
|
Nach 20, 40 und 60 Minuten Eingriff und nach 20 Minuten Pause nach dem Eingriff
|
|
Pulsschlag
Zeitfenster: Kontinuierlich, beginnend während der Basisperiode, von 0 bis 60 Minuten während des Eingriffs und für eine 20-minütige Ruhephase nach dem Eingriff
|
Die Herzfrequenz wird mit einem digitalen Polar-Herzfrequenzmesser gemessen
|
Kontinuierlich, beginnend während der Basisperiode, von 0 bis 60 Minuten während des Eingriffs und für eine 20-minütige Ruhephase nach dem Eingriff
|
|
Speichelleptin
Zeitfenster: Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Speichelleptin wird mittels ELISA analysiert
|
Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
|
Ghrelin im Speichel
Zeitfenster: Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Das Ghrelin im Speichel wird mittels ELISA bestimmt
|
Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
|
Cortisol im Speichel
Zeitfenster: Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Das Cortisol im Speichel wird mittels ELISA bestimmt
|
Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
|
Visuelle Analogskala
Zeitfenster: Nach 20, 40 und 60 Minuten Eingriff und nach 20 Minuten Pause nach dem Eingriff
|
Mithilfe einer visuellen Analogskala werden subjektive Daten zu Stimmung und Appetit erfasst
|
Nach 20, 40 und 60 Minuten Eingriff und nach 20 Minuten Pause nach dem Eingriff
|
|
Griffstärke
Zeitfenster: Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Die Griffstärke wird mit einem Handgriff-Dynamometer anhand des Durchschnitts von drei Messungen für jeden Arm beurteilt
|
Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
|
Speicherabruf
Zeitfenster: Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Den Probanden werden Bilder für eine bestimmte Zeit gezeigt, damit sie sie sich merken können, und ihnen wird dann eine weitere Zeit gegeben, um so viele dieser Bilder wie möglich abzurufen
|
Nach 60 Minuten nach Beginn des Eingriffs
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Jonathan CK Wells, PhD, UCL Institute of Child Health
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- UCL0326011
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