入院患者における仮想現実
入院患者環境における仮想現実介入の実現可能性、使いやすさ、受け入れ可能性、および臨床的有用性
この研究は、入院患者設定で仮想現実 (VR) 没入体験を使用する実現可能性、使いやすさ、受け入れやすさ、臨床的有用性をテストするためのパイロットとして実施されています。 患者が体験を楽しんでおり、将来的にはよりカスタマイズされた仮想現実への没入に参加したいかどうかを判断することに加えて、患者の痛みや不安から気を紛らわせるなど、患者の訪問に何らかのプラスの影響があるかどうかを判断しようとします。入院の手順や理由について。
Cedars-Sinai Medical Center (CSMC) の入院患者はダイナミックで診断的にも多様であるため、患者の懸念に幅広く対応する一連の VR 介入を開発する予定です。 VR は選ばれた患者集団でのみテストされているため、痛みや不安を軽減し、満足度を向上させる効果を実証するのと同じように、入院患者の病院環境全体に VR を導入する実現可能性にも関心を持っています。
本研究には次の目的があります。
- 費用対効果の高い VR ハードウェアを利用して、さまざまな障害を持つ入院患者向けに既存の VR 環境を適応させます (フェーズ 1)。
- 定性的なインタビューを実施することで、病院の入院患者による VR 機器とソフトウェアの使いやすさと受け入れやすさを評価します (フェーズ 2)。
- VR および対応する対照サンプル (フェーズ 3) を受ける入院患者に実施される、修正されたケア満足度調査を使用して、患者が報告した結果を測定することにより、VR 介入の臨床的有用性を評価します。
目標 2 と 3 については、次のような仮説を立てます。
- 入院患者は VR 介入が有益で楽しいものであると感じ、ハードウェアやソフトウェアを使用する際に直面する困難よりもその利点の方が大きいと信じるでしょう。
- VR 介入を受けた入院患者は、VR を受けなかった対応対照の入院患者と比較して、疼痛管理が大幅に改善され、入院患者の来院に対する満足度が向上し、全体的な健康状態が向上したと報告します。
調査の概要
詳細な説明
仮想現実 (VR) 技術の最近の進歩により、研究者は肥満、痛み、運動機能障害、不安などのさまざまな病状に対する介入を開発することが可能になりました。 過去 10 年間、ソフトウェアとハードウェアの設計が改善され、それに伴うコストが削減されたことにより、VR は高価な目新しいものではなく、広く使用される実用的なツールになりました。 現実世界では不可能または現実的ではない介入が仮想世界では開発されており、その結果、没入型の多感覚(主に視聴覚)体験が得られ、患者の苦痛な経験から気をそらし、個人的な目標を達成する動機を得ることができます。
VR 環境を使用すると、患者は病気ではない状態を視覚化し、脳卒中リハビリテーション、社会不安に対する曝露療法、または痛みのレベルを軽減して単に世界と交流することが焦点であっても、より健康的な生活を実践することができます。 多くの研究が VR 介入の有効性を実証しており、それらはすべてこの基本的な前提に基づいて構築されています。 たとえば、不安障害(PTSD、広場恐怖症/パニック障害、社交不安、動物恐怖症)に対する診断固有の曝露療法のメタ分析では、治療時の症状報告に対する VR 介入の大きな効果(コーエンの Q 統計 >0.80)が報告されています。同様に、脳卒中後の運動リハビリテーション VR 介入のメタ分析では、観察研究で患者の機能障害の大幅な軽減 (14.7%) と運動機能の改善 (20.1%) が報告されています。
病院の入院患者は、処置中の急性の痛み、痛みを伴う薬物注入、治療の副作用、または苦痛の報告の増加やケアへの満足度の低下につながる可能性のある退屈や無気力から気を紛らわせるために VR の恩恵を受ける可能性が最も高いでしょう。 いくつかの研究分野は、あらゆるタイプの入院患者に VR による気晴らし介入をもたらすための有用なモデルを提供する可能性があります。 Li らによる最近の総説 (2012) では、これらの治療分野の進歩が強調されています。
現在までに最も広く研究されている VR 介入は、火傷の治療に伴う痛みや不安の軽減です。 鎮痛薬単独の使用と比較して、VR 気晴らし介入を鎮痛薬と組み合わせて使用した患者は、ほとんどの研究で火傷の治療中の痛みと苦痛が軽減されたと報告しており、一部の研究では理学療法中の痛みの評価が低下し、可動域が増加したことが報告されています。 H.G. ホフマン氏らによって開発され、これらの研究の多くで採用されている SnowWorld と呼ばれる VR 気晴らし環境を使用すると、火傷患者は氷の峡谷を移動して雪で遊ぶことができます。 SnowWorld への VR 催眠およびリラクゼーション モジュールの追加も火傷患者を対象にテストされましたが、結果はまちまちでした。催眠を受けている患者は痛みや不安のレベルが低いと報告しましたが、モルヒネを受けながらリラクゼーションを受けている患者は痛みのレベルが高いと報告しました。
がん患者を対象とした研究では、化学療法や腰椎穿刺を受けている患者における VR の使用がある程度の有効性を示しています。 多くの場合、痛みのスコアは VR の使用に有利な方向に減少しますが、これまでの研究では、症状軽減に対する決定的な長期的な利点は実証されていません。 しかし、患者は治療時間が短く感じられること、治療中の生理的覚醒が低下すること、治療中に知覚される痛みが軽減されることを報告しています。
日常的な医療処置中に、ヘッドマウント ディスプレイを介して配信される VR は、いくつかの有望な効果を実証しました。 採血を受けた外来患者を対象とした研究では、最も没入型の VR を受けた患者は、中等度から重度の痛みのレベルが低いと報告しました。 CTスキャンの造影のために点滴が留置された患者を対象とした同様の研究では、VRを受けている患者は痛みのレベルに変化がないと報告したが、標準治療の患者は痛みが4倍増加したと報告した。
VR は慢性疼痛の治療にも使用されています。 慢性的な首の痛みを持つ成人のサンプルにおいて、VR ミラーの視覚的フィードバック環境の使用により、有望ではあるものの有意ではない痛みの軽減が報告されました。 慢性的な首の痛みを持つ患者を対象とした別の研究では、(ハエにスプレーすることによって)可動範囲の拡大を促進する VR の 1 回のセッションが行われました。
注目すべきことに、これらの研究の多くは(慢性首痛患者を除く)小児および青少年の集団を使用して実施されました。 このグループは、ビデオ ゲームやスクリーンベースのエンターテイメントによく触れているため、VR に対してより受容的である可能性があります。 それにもかかわらず、この介入は患者の経験と満足度を向上させる新規で費用対効果の高い方法を提供する可能性があるため、すべての患者に対する VR の使用についてはさらに研究される必要があります。
VR 介入は、医療処置中の気晴らしや気晴らしとして使用されてきました。 この研究は、外科手術を行わない入院患者の病院環境で低コストの VR 介入を導入する実現可能性をテストする最初の研究の 1 つとなります。 VR ハードウェア構成とすべてのソフトウェアは現在、減量と健康、安全トレーニング、教育、自己啓発のための介入を含む、仮想現実技術の医療アプリケーション開発のリーダーである AppliedVR によって開発されています。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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California
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Los Angeles、California、アメリカ、90048
- Cedars-Sinai Medical Center
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 研究の目的を理解し、インフォームドコンセントを提供できる
- 2015 年 6 月から 2016 年 12 月 31 日までに入院した CSMC ISP の入院患者で、以下に挙げる基準により除外されないもの。
- 18歳以上
- 英語を話す
除外基準:
- 認知障害のため研究に同意できない
- VR ハードウェアおよびソフトウェアの使用を妨げる可能性があるてんかん、認知症、またはその他の神経疾患の現在の診断
- 眼鏡による矯正が必要な視力 (近視を除く。Gear VR ゴーグルで対応可能)
- 点滅する光や動きに対する敏感さ*
- 最近の脳卒中
- 移植患者
- 人工呼吸器、BiPAP、またはその他の呼吸補助装置を装着している患者
- VR ハードウェアまたはソフトウェアの快適な使用を妨げる目、顔、首、または腕への最近の怪我*
- 英語以外を話す人
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:ヘルスサービス研究
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:介入
介入の対象となる患者は、Samsung Gear の仮想現実体験を受け、体験終了後に意見や好みに関する簡単なアンケートに参加します。
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介入部門は、Cedars-Sinai での入院中に 1 回、Samsung Gear ハードウェアを使用した一連の仮想現実体験を体験します。
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介入なし:コントロール
年齢と性別を一致させた対照参加者は、研究募集期間終了後に一連の満足度に関する質問に答えるよう求められます。
これらの人々は、介入参加者と同じ時期に入院患者であったことになります。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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定性調査機器
時間枠:最大 10 分 (介入直後)
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介入に参加する患者には、仮想現実介入の全体的な経験だけでなく、さまざまな仮想体験とそれをどのように変えることができるかについて尋ねる一連の定性的な質問が行われます。
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最大 10 分 (介入直後)
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Brennan Spiegel, MD, MSHS、Cedars-Sinai Medical Center
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Tashjian VC, Mosadeghi S, Howard AR, Lopez M, Dupuy T, Reid M, Martinez B, Ahmed S, Dailey F, Robbins K, Rosen B, Fuller G, Danovitch I, IsHak W, Spiegel B. Virtual Reality for Management of Pain in Hospitalized Patients: Results of a Controlled Trial. JMIR Ment Health. 2017 Mar 29;4(1):e9. doi: 10.2196/mental.7387.
- Mosadeghi S, Reid MW, Martinez B, Rosen BT, Spiegel BM. Feasibility of an Immersive Virtual Reality Intervention for Hospitalized Patients: An Observational Cohort Study. JMIR Ment Health. 2016 Jun 27;3(2):e28. doi: 10.2196/mental.5801.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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