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입원 환자의 가상 현실

2019년 7월 23일 업데이트: Brennan Spiegel, Cedars-Sinai Medical Center

입원 환자 설정에서 가상 현실 개입의 타당성, 유용성, 수용 가능성 및 임상적 유용성

이 연구는 입원 환자 환경에서 가상 현실(VR) 몰입 경험을 사용하는 타당성, 유용성, 수용성 및 임상적 유용성을 테스트하기 위한 파일럿으로 수행되고 있습니다. 환자가 경험을 즐기고 가상 현실에서 미래에 더 맞춤화된 몰입에 참여하고 싶은지 여부를 결정하는 것 외에도, 우리는 환자의 고통이나 불안으로부터 주의를 분산시키는 것을 포함하여 방문에 긍정적인 영향이 있는지 여부를 결정하려고 시도할 것입니다. 절차 또는 병원에 입원한 이유.

Cedars-Sinai Medical Center(CSMC)의 입원 환자 인구는 역동적이고 진단적으로 다양하기 때문에 환자의 우려를 광범위하게 해결하는 일련의 VR 개입을 개발할 계획입니다. VR은 선별된 환자 집단에서만 테스트되었으므로 통증과 불안을 줄이고 만족도를 개선하는 데 어느 정도 효과가 있음을 입증하는 동시에 입원 환자 병원 환경 전반에 걸쳐 VR을 배포하는 타당성에도 관심이 있습니다.

본 연구의 목적은 다음과 같다.

  1. 비용 효율적인 VR 하드웨어를 활용하여 다양한 장애가 있는 입원 환자를 위해 기존 VR 환경을 조정합니다(1단계).
  2. 질적 인터뷰(2단계)를 수행하여 병원 입원 환자의 VR 장비 및 소프트웨어의 사용성 및 수용성을 평가합니다.
  3. VR을 받는 입원 환자와 일치하는 대조군 샘플(3단계)에 대해 관리되는 수정된 치료 만족도 조사를 사용하여 환자가 보고한 결과를 측정하여 VR 개입의 임상적 유용성을 평가합니다.

목표 2와 3에 대해 다음과 같은 가설을 세웁니다.

  1. 입원 환자는 VR 개입이 유용하고 재미있다는 것을 알게 될 것이며 그 이점이 하드웨어나 소프트웨어를 사용하여 발생하는 어려움보다 더 크다고 믿을 것입니다.
  2. VR 개입에 노출된 입원 환자는 VR에 노출되지 않은 대조 대조 입원 환자에 비해 통증 관리가 크게 개선되고 입원 환자 방문에 대한 만족도가 높으며 전반적인 건강이 향상되었다고 보고할 것입니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

개입 / 치료

상세 설명

최근 가상 현실(VR) 기술의 발전으로 연구자들은 비만, 통증, 운동 기능 장애, 불안 등 다양한 질병 상태에 대한 개입을 개발할 수 있게 되었습니다. 지난 10년 동안 소프트웨어 및 하드웨어 디자인의 개선과 관련 비용 절감으로 인해 VR은 값비싼 참신함이 아니라 널리 사용되는 실용적인 도구가 되었습니다. 현실 세계에서는 불가능하거나 실용적이지 않은 개입이 가상 세계에서 개발되어 환자를 고통스러운 경험에서 벗어나 개인적인 목표를 달성하도록 동기를 부여할 수 있는 몰입형 다중 감각(주로 시청각) 경험을 제공합니다.

VR 환경을 통해 환자는 뇌졸중 재활, 사회적 불안에 대한 노출 요법 또는 단순히 통증 수준이 감소된 세상과의 상호 작용에 중점을 두어 비질병 상태를 시각화하고 보다 건강한 생활을 연습할 수 있습니다. 많은 연구가 VR 개입의 효능을 입증했으며 모두 이 기본 전제를 ​​중심으로 구축되었습니다. 예를 들어, 불안 장애(PTSD, 광장공포증/공황 장애, 사회 불안, 동물 공포증)에 대한 진단별 노출 요법의 메타 분석은 치료 시 증상 보고에 대한 VR 개입에 대해 큰 효과(Cohen의 Q-통계 >0.80)를 보고합니다. 종료.1 유사하게, 뇌졸중 후 운동 재활 VR 개입에 대한 메타 분석에서는 관찰 연구에서 환자가 상당히 감소된 손상(14.7%)과 개선된 운동 기능(20.1%)을 경험한다고 보고합니다.

병원 입원 환자는 절차 중 급성 통증, 고통스러운 약물 주입, 치료의 부작용 또는 고통에 대한 보고 증가와 치료에 대한 만족도 감소로 이어질 수 있는 지루함 및 활동 부족으로 인해 VR의 이점을 얻을 가능성이 큽니다. 여러 연구 영역에서 모든 유형의 병원 입원 환자에게 VR 산만 중재를 제공하는 데 유용한 모델을 제공할 수 있습니다. Li와 동료(2012)의 최근 검토에서는 이러한 치료 영역의 발전을 강조했습니다.

현재까지 가장 널리 연구된 VR 개입 형태는 화상 치료와 관련된 통증과 불안의 감소입니다. 진통제 단독 사용에 비해 진통제와 함께 VR 산만 중재를 사용하는 환자는 대부분의 연구에서 화상 상처 치료 중 통증과 괴로움이 감소했으며 일부 연구에서는 물리 치료 중 통증 등급이 낮아지고 운동 범위가 증가했다고 보고했습니다. H.G. Hoffman과 동료들이 개발하고 이러한 많은 연구에 사용된 SnowWorld라는 VR 산만 환경을 사용하면 화상 환자가 얼음 협곡을 통과하고 눈을 가지고 놀 수 있습니다. SnowWorld에 VR 최면 및 이완 모듈을 추가한 것도 화상 환자에게 테스트되었으며 결과는 엇갈렸습니다. 최면을 받고 있는 환자들은 통증과 불안 수준이 더 낮다고 보고했지만, 모르핀을 받는 동안 이완을 겪고 있는 환자들은 더 높은 통증 수준을 보고했습니다.

암 환자에 대한 연구는 화학 요법 및 요추 천자를 받는 환자에서 VR 사용에 대한 일부 효능을 입증했습니다. 통증 점수는 종종 VR 사용에 유리한 방향으로 감소하지만 현재까지의 연구에서는 증상 감소에 대한 결정적이고 장기적인 이점이 입증되지 않았습니다. 그러나 환자들은 치료 중 인지된 시간이 짧고, 치료 중 생리적 각성이 감소하고, 치료 중 인지된 통증이 낮다고 보고합니다.

일상적인 의료 절차 중에 헤드 마운트 디스플레이를 통해 제공되는 VR은 몇 가지 유망한 효과를 보여주었습니다. 혈액을 채취한 외래 환자에 대한 연구에서 가장 몰입도가 높은 VR을 받은 사람들은 중등도에서 중증의 통증 수준이 더 낮았다고 보고했습니다. CT 스캔 대조를 위해 IV를 배치한 환자에 대한 유사한 연구에서 VR을 받은 환자는 통증이 4배 증가했다고 보고한 표준 치료 환자와 비교하여 통증 수준의 변화가 없다고 보고했습니다.

VR은 만성 통증 치료에도 사용되었습니다. 만성 목 통증이 있는 성인 샘플에서 VR 미러 시각적 피드백 환경을 사용하면 유망하지만 중요하지 않은 것으로 보고된 통증 감소가 나타났습니다. 만성 목 통증이 있는 환자를 대상으로 한 또 다른 연구에서 VR의 단일 세션은 움직임 범위를 증가시켰습니다(파리에 분사하여).

특히, 이러한 많은 연구(만성 목 통증 환자 제외)는 아동 및 청소년 인구를 대상으로 수행되었습니다. 이 그룹은 비디오 게임 및 스크린 기반 엔터테인먼트에 대한 일반적인 노출을 감안할 때 VR에 대해 더 수용적일 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 개입이 환자 경험과 만족도를 향상시키는 새롭고 비용 효율적인 방법을 제시할 수 있기 때문에 모든 환자를 위한 VR 사용에 대해 더 연구해야 합니다.

VR 개입은 의료 절차 중에 주의를 산만하게 하거나 기분 전환으로 사용되었습니다. 이 연구는 비외과적 입원 환자 병원 환경에서 저비용 VR 개입의 실행 가능성을 테스트하는 첫 번째 연구 중 하나가 될 것입니다. VR 하드웨어 구성 및 모든 소프트웨어는 현재 체중 감량 및 건강, 안전 교육, 교육 및 개인 개발을 위한 개입을 포함하여 가상 현실 기술을 위한 의료 응용 프로그램 개발의 선두 업체인 AppliedVR에서 개발 중입니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

100

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • California
      • Los Angeles, California, 미국, 90048
        • Cedars-Sinai Medical Center

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 이상 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 연구의 목표를 이해하고 정보에 입각한 동의를 제공할 수 있음
  • 2015년 6월부터 2016년 12월 31일 사이에 입원한 CSMC ISP의 모든 입원 환자는 아래 나열된 기준으로 인해 제외되지 않습니다.
  • 만 18세 이상
  • 영어로 말하기

제외 기준:

  • 인지 장애로 인해 학습에 동의할 수 없음
  • VR 하드웨어 및 소프트웨어 사용을 방해할 수 있는 간질, 치매 또는 기타 신경계 질환의 현재 진단
  • 안경으로 교정이 필요한 시력(Gear VR 고글로 수용할 수 있는 근시 제외)
  • 깜박이는 빛이나 움직임에 대한 감도*
  • 최근 뇌졸중
  • 이식 환자
  • 인공호흡기, BiPAP 또는 기타 호흡 보조 장비를 착용한 환자
  • VR 하드웨어 또는 소프트웨어*의 편안한 사용을 방해하는 눈, 얼굴, 목 또는 팔의 최근 부상
  • 비영어권

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 건강 서비스 연구
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 간섭
개입 자격이 있는 환자는 Samsung Gear 가상 현실 경험을 받게 되며 경험이 완료되면 의견과 선호도에 대한 간단한 설문 조사에 참여하게 됩니다.
개입 팔은 Cedars-Sinai에 입원하는 동안 Samsung Gear 하드웨어를 사용하여 일련의 가상 현실 경험에 한 번 노출됩니다.
간섭 없음: 제어
연령과 성별이 일치하는 대조군 참가자는 연구 모집 기간이 끝난 후 일련의 만족도 질문에 답해야 합니다. 이러한 개인은 개입 참가자와 같은 시간 동안 입원 환자였을 것입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
질적 조사 도구
기간: 최대 10분(개입 직후)
중재에 참여하는 환자는 가상 현실 중재에 대한 전반적인 경험과 다양한 가상 경험 및 이를 변경하는 방법에 대해 묻는 일련의 질적 질문을 받게 됩니다.
최대 10분(개입 직후)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Brennan Spiegel, MD, MSHS, Cedars-Sinai Medical Center

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2015년 6월 30일

기본 완료 (실제)

2016년 11월 21일

연구 완료 (실제)

2016년 11월 21일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 5월 27일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2015년 5월 28일

처음 게시됨 (추정)

2015년 5월 29일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2019년 7월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2019년 7월 23일

마지막으로 확인됨

2019년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • Pro00039751

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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