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コントロール不良の2型糖尿病患者に対するゲーミフィケーション糖尿病教育プログラムの有効性

2018年8月20日 更新者:KHO SIOK EE SHARON、National Healthcare Group, Singapore

コントロール不良の 2 型糖尿病患者に対するゲーミフィケーション糖尿病教育プログラムの有効性:ランダム化比較試験。

背景: DM の有病率は、人口の高齢化に比例して、アジアと西側諸国の両方で増加しています。 2型糖尿病患者は、うつ病、生活の質の低下、さらには死に至る可能性のある糖尿病関連の合併症を経験するリスクの高いグループです. 現在の対面糖尿病カウンセリングでは、患者は糖尿病の知識の理解が不十分でした。 知識の適用と自己効力感の行動の間にはギャップがあります。 近年の患者の視力の増加に伴い、外来内分泌クリニックでの需要またはニーズを満たす糖尿病看護師教育者の不足に貢献しています。 多くの場合、患者は糖尿病教育の順番を待つ必要があり、糖尿病の自己管理が遅れる可能性があります。 モバイルヘルステクノロジーの使用は、糖尿病関連の結果とより良い自己効力感行動にプラスの影響を与えることを示しており、これらはすべて糖尿病管理において重要です.

目的: この研究は、管理が不十分な 2 人の糖尿病患者の HbA1c 値、自己効力感、一貫性の感覚、生活の質に対するゲーミフィケーション糖尿病教育プログラム (GDEP) の有効性を評価することです。

方法: この研究では、無作為化対照試験デザインを採用しました。 Cohen の検出力分析に基づいて、148 人の参加者が単純な無作為抽出によって募集されます。 採用プロセスには、ブロックのランダム化と割り当ての隠蔽が含まれます。 参加者は、介入(GDEP)グループまたは対照(現在の慣行)グループのいずれかに無作為化されます。 自己効力感尺度、一貫性感覚スケール (SOC-13)、世界保健機関の生活の質スケール - ブリーフ (WHOQoL-BREF)、および HbA1c 値は、同じ時点で結果を評価しました: 登録時点 (前) および 2 つの時点12 週および 24 週のポストタイムポイント。

研究の重要性: GDEP は、糖尿病管理に関する認識をもたらし、既存の糖尿病文献に貢献します。 それは、自己効力感行動における糖尿病の知識と動機付けを高めることの臨床的意義に取り組んでいます。 したがって、GDEP は、自己効力感行動への知識の適用の間のギャップを埋める可能性があり、その結果、自己効力感、一貫性の感覚、および生活の質が向上します。 これらはすべて、HbA1c値を減らし、糖尿病の管理だけに費やされる世界的な医療費を削減する可能性があります. GDEP の開発は、ギャップを埋め、現在の文献の限界に対処するための、付加価値のある革新的なパッケージです。 これは、労働力を変革し、2 型糖尿病患者の患者教育プロセスを再設計するのに役立ちます。

調査の概要

詳細な説明

糖尿病 (DM) の有病率は、人口の高齢化に対応して、国際的に増加しています。 人口のほぼ半数が糖尿病に気づいておらず、その数は 2030 年までに世界中で 4 億 3,900 万人に達すると予測されています。 この世界的な現象は、DM だけを管理するために費やされた莫大な医療費に注目を集めています。 糖尿病と診断された場合の経済的負担は、そうでない場合の 2.3 倍であり、糖尿病患者の関与と自己効力感の促進における障壁の 1 つとして反映されています。 インスリン非依存型糖尿病としても知られる 2 型糖尿病患者は、末期腎不全 (ESRF)、脳卒中、心血管疾患、手足の切断など、糖尿病関連の合併症を発症するリスクの高い集団です。これらはすべて、生活の質(QOL)の低下、うつ病、さらには死に至る可能性があります。

地域の統計によると、外来内分泌クリニックの糖尿病患者は 25.6% (2013 年から 2015 年) 増加し、遵守率の低さと糖尿病関連の健康問題により、患者の再入院率は 10% でした。 プライマリ ヘルスケア ポリクリニックでローカルに行われたレトロスペクティブ研究では、糖尿病患者の増加を反映して、過去 5 年間 (2011 年から 2015 年) で 8.8% から 9.8% に糖尿病患者の出席率が増加していることが示されました。 彼らの平均年齢層は40歳です。 米国糖尿病協会 (ADA、2014 年) によると、糖化ヘモグロビン A1c (HbA1c) 値は糖尿病の診断と治療における標準測定値として認識されており、7% 以下の値は糖尿病合併症の減少と相関していました。 10 年間の HbA1c 値の 1% の減少は、糖尿病関連の転帰および死亡のリスクの 21% に相当し、これには、心筋梗塞のリスクの 14% および微小血管合併症の 37% のリスクの減少が含まれます (p<0.0001)。 . 効果的な糖尿病管理または自己効力感は、健康的なライフスタイルの修正と、服薬遵守、治療計画の順守、運動などの行動の変化に強く関連しているようです。

それに比べて、質の高いケア、ストレス、肥満へのアクセスが悪いと、HbA1c値に悪影響を及ぼし、前述のように糖尿病関連の合併症のリスクが高まります. 不良な臨床転帰は、HbA1c >7.0%、収縮期血圧 > 130mmHg、ボディマス指数 (BMI) > 25、異常な低密度リポタンパク質 (LDL) および高密度リポタンパク質 (HDL) 測定で構成されます。 糖尿病の転帰不良は、抑うつ症状、不安、自己効力感の低下、自尊心の低下、摂食障害、糖尿病関連のストレスに関連しており、中国の糖尿病患者の骨粗鬆症も含まれています。 したがって、糖尿病患者教育は、自己管理、自己効力感、および長期的な行動の変化における重要な基礎です。

患者教育は、糖尿病管理と血糖コントロールにおけるライフスタイルの修正のためのアドバイスと代替手段を提供することを含む、スキルと知識を提供するプロセスとして定義されます。 糖尿病関連の合併症を予防することを目的とした健康教育は、健康に関する意思決定と結果におけるより大きなエンパワーメントをサポートする健康リテラシーの向上につながる可能性があります。 糖尿病教育プログラムには教育内容に一貫性がない。 薬剤師、栄養士、栄養士、糖尿病看護師、心理学者など、別の医療専門家がプログラムを主導したことが原因である可能性があります。

これらの糖尿病教育プログラムの利点は、うつ病の軽減、自己効力感の向上、生活の質の向上など、自己管理と血糖コントロールの改善をある程度示していました. しかし、長期的な介入を成功させ、良好な血糖コントロールを達成するためには、これらすべてが継続的な正の強化を必要とします. 効果的な糖尿病患者教育は、糖尿病の自己管理の成功を意味します。これは、代謝制御の改善、合併症予防による治療費の削減、死亡率の低下、再入院率の低下、QoL の改善、自己効力感と健康行動の改善に関連しています。

地方の多くの病院における現在の糖尿病患者教育は、民間部門であろうと政府部門であろうと、依然として伝統的な教育方法を使用しています。対面アプローチ。 ポリクリニックや内分泌外来診療所などの第 1 および第 3 の医療部門も、対面式のアプローチを使用しています。 糖尿病教育を行う医師、看護師、糖尿病看護師教育者 (DNE)、栄養士、足病医など、さまざまな医療専門家がいます。 医療専門家は規定された時間内に患者と関わる必要があるため、対面でのやり取りには集中的な人手が必要です。 これらのセッションの間、DNE は、知識に影響を与え、態度を評価し、自分の病気を管理するための自己効力感を奨励するなど、教育目標を達成する必要があります。 各 DNE は、各患者のカウンセリングに平均 45 分かかります。 患者数と視力の増加を考慮して、そのような教育目標は、数回の予定された訪問でしか達成できない場合があり、1回の相談で長期目標を達成することは実際的または実行可能ではない場合があります. 一方、North and Palmer (2015) は、個人とグループの間で HbA1c 値に有意差 (p<0.001) は報告されていませんが、グループベースの教育は、HbA1c 値、糖尿病の知識、エンパワーメント感、および疲労レベルの低下において、より良い健康アウトカムを示しました。に基づく糖尿病教育。 それにもかかわらず、面と向かってのアドバイスは、動機付けとカウンセリングを通じて行動結果に重要な影響を与え続け、糖尿病教育を通じて知識交換を構成する可能性があります。 この社会的相互作用は、生活の質 (QoL) を向上させ、特定の活動がなぜ、どのように発生するかについての批判的な反省を促進します。

ドイツで実施された研究では、HbA1C 値が 7% 以上上昇すると、糖尿病患者の認知機能低下や認知症のリスクと関連があることが報告されました。 良好な HbA1c レベルを達成すると、微小血管合併症の発症を遅らせることができます (Venkataraman et al., 2013)。 糖尿病患者の教育は、HbA1C 値を改善することができますが、統計的に最も有意なのは 3 か月目です (p=0.02)。 他の 2 つの研究でも、6 か月で HbA1C 値の臨床的改善が示され、p=0.004 (Jaipakdee et al., 2015) および p<0.05 でした。 比較すると、2 つの研究では 6 か月後に臨床的改善が見られず、それぞれ p=0.94 と p=0.334 でした。 同様に、Krebs et al., (2013) は、9 か月で有意でない HbA1C 値を示しましたが (p=0.22)、一方、Collins-McNeil、Edwards、Batch、Benbow、McDougald、および Sharpe (2012) は有意な結果を報告しました (p=0.22)。 0.1) 12 週間の糖尿病教育プログラムの後。 性別、年齢、体格指数、糖尿病の知識などの潜在的な交絡因子を調整した後、HbA1C 値と動機付け要因との間に正の関連性 (p<0.001) があります (Nouwen et al., 2011)。 これは、うつ病などの否定的な命題が糖尿病のコントロール不良の前兆であることを意味します。より高いHbA1C値。

従来の相談アプローチによる臨床管理とアドバイスは、良好な糖尿病管理と血糖コントロールを達成するには不十分です (Krebs et al., 2013)。 2 型糖尿病患者の自己効力感行動を実現するための知識の適用にはギャップがあります。 より良い糖尿病管理と血糖コントロールへの障壁について、糖尿病患者の視点の声を引き出すことで、誤解を避けることができます. ほとんどの研究では、糖尿病の自己管理と教育における障壁と促進要因が調査されています。 出現したファシリテーターは、医療専門家との良好な関係、シンプルで実践的な指示、好ましい地域環境を持っていましたが、一次医療と二次医療の間の協力を改善することが提案されていました (Raajimakers et al., 2013)。 出現した5つの障壁は、物理的障壁(知識不足)、心理的障壁(西洋医学を嫌いながら過度に依存する、ガイドラインに従う動機と自己能力の欠如)、社会的障壁(家族の役割の期待、料理文化、信頼の欠如)でした。情報源、混乱する健康情報、ライフスタイル プログラムの認識の欠如、予防イニシアチブと社会的支援、患者と開業医の間のコミュニケーション不足)、およびケア システムの障壁 (償還規制の制限)。 シェン等。 (2013) 後者の障壁はまた、一人っ子政策の文化的推論により、中国における親孝行の責任の減少をもたらしたと付け加えた. これらの調査結果は、自己効力感と糖尿病の知識が糖尿病の管理と制御に重要であることを裏付けています。

スマートフォンとモバイル アプリの使用は、テクノロジーが地球の隅々まで届くようになり、ここ数年で指数関数的に成長しました。 ザイデル等。 (2014) は、II 型糖尿病のリスクが高いグループ (平均年齢 52.7 歳) の 83% が、クラスベースよりもテクノロジーベースまたは電話サポートのプログラムを好み、アジア人はテクノロジーベースを選択する可能性が高いことを繰り返しました。白人よりもプログラム。 どうやら、因果関係のあるゲーマー(参加者)の半分は、35歳から64歳の年齢層に収まっています。 モバイル健康技術には、遠隔監視、ウェブベースのプログラム、モバイル プラットフォーム アプリケーションが含まれます。これらはすべて、薬の紛失や処方薬の終了に関連する問題に対処することで、糖尿病関連の転帰と臨床医関連の転帰にプラスの影響を与えることが実証されています。 詳しく説明すると、コンピューターベースのテクノロジーとウェブベースのプログラムは、知識の保持を促進し、糖尿病の知識を強化しました。低血糖エピソードの減少を含む行動およびHbA1cレベル。 したがって、糖尿病の自己管理教育のためのグループ講義に代わる可能性があります。

一方、アプリは、スマートフォンのオペレーティング システム上で動作するように設計されたダウンロード可能なプログラムであり、スマートフォン アプリの使用は、行動の変化に関して持続的な利点をもたらし、2 型糖尿病患者の関与に成功したため、内容を適切に解釈して使用する動機を得ることができました。自分のニーズに。 モバイル アプリを使用する際の重要なポイントは、ユーザー エクスペリエンスを改善してエンゲージメントを強化することです。 サウスカロライン州で実施された研究では、6 か月間の追跡調査でモバイルヘルス介入後の HbA1c レベルが平均 0.5% 低下したことが報告されています。 ただし、この介入は、糖尿病の自己効力感、行動の修正を促進するヘルスケアとコミュニティベースのリソースとの間の実用的な橋渡しとして機能することにより、患者を意味のあるリソースに接続するための新しい有望なプラットフォームを提供するため、SMS だけに限定されるべきではありません。そして、糖尿病関連の健康転帰の改善に関連するすべてのもの。 次に、ヘルス コミュニケーションを調整し、グローバルな視点に基づいてヘルス サービスの提供を変革する可能性もあります。

ゲームは、複雑で現実世界の問題を提示するツールとして定義され、原則、理論、および概念の適用を通じて理論を現実の状況に結び付けます。 ゲーミフィケーションには、実際の知識と精神運動能力の提示を含む、実践的なトレーニング目的またはシミュレーションで設計されたゲームが含まれます。 プロトタイプのゲーミフィケーションにおけるアバターのデザインは、ゲームを「現実の」状況または臨床設定に結び付け、したがって、プレイヤーへのより現実的なインターフェースを可能にしました。 それらの利点は、熟達したパフォーマンスを通じて学習者のスキルを高め、自分のペースでの観察学習を通じて糖尿病関連の知識を理解することにあります。

ゲームは評価ツールとして役立つ場合があり、繰り返し使用して自分のペースで学習できるため、読み書きのレベルが低い人にとっては優れたリソースです。 参加者がゲームに参加するほど、「コントロールされている」、「重要である」、「力を与えられている」という感覚が高くなります。 対照的に、ゲームを通じて注意を維持する時間が長ければ長いほど、行動が変化する可能性が高くなります。 ゲームの有効性は、自己効力感、症状の管理、および積極的な参加によって得られた知識に見られる改善に反映されていました。 ゲームは、繰り返しのプレイと学習によるコンテンツと情報の保持など、満たされていないいくつかのニーズにも対応できます。情報リソースを比較対照する。臨床医がゲームのスコアを追跡できるようにする。自分の体をコントロールする感覚と日常生活の現実への挑戦。

情報技術を開発する際に注意すべきもう 1 つの重要な側面は、個人の健康状態です。これは、障害を持つ糖尿病患者は、インターネットへのアクセス、専門知識、身体的条件が不足しているため、他の人々よりもインターネットを使用する可能性が低いためです。インターネットの使用は困難です。 2 型糖尿病患者に対するゲームの有効性と実現可能性を報告する研究には限界がありました。 イーグルソン等。 (2017) は、モバイルヘルスと Web ベースの介入の開発と実装が十分に文書化されておらず、現在の文献では断片化されていることを支持しました。 提起された懸念は、モバイルアプリケーションがアメリカのコンテキストで開発され、異なるコンテキストでの有効性と有用性に影響を与える可能性のある異なるガイドラインの推奨事項があるか、またはゲームプラットフォームが時代遅れであるか、有効期間が短く、混乱を招く可能性があることでした。信頼性、セキュリティ、規制、および統合に関する懸念が不確実であるためです。 さらに、ゲームは長期的に定期的に新しいシナリオで更新されることもありません。

モバイルゲームアプリケーションの他の側面には、自己管理または管理可能性に影響を与える可能性のある心理的 (人的要因)、動機、プロバイダーと患者の誤解 (医療システム)、および社会経済的側面に対処できないことが含まれます。開発プロセスでは、コストと時間がかかる可能性があります。 ゲーム アプリケーションを開発する前に、(i) コンプライアンスと教育のニーズに合わせて高度にパーソナライズされたユーザー中心のシステムを使用すること、(ii) 食べ物を皿にドラッグするなどのインタラクティブなツールを入力すること、(iii) を検討することが推奨されました。 ) 情報のアクセシビリティと問題解決ソリューションのための看護ワークステーションを入力し、最後に、(iv) 共有フォーラムとインタラクティブなクイズを入力します。

モバイルアプリは、糖尿病教育における学習やパッケージ化の革新的な方法になる可能性があります。 カリフォルニアで実施されたパイロット研究では、彼らのバイリンガル糖尿病プログラムは、ポジティブな行動を改善するために知識の向上は必要ないかもしれないが、糖尿病技術を使用する際のエラーを防ぐのに役立つことを示したと報告しています. テクノロジーを使用する個人は、DM に関するより良い理解と知識を持っています。 知識の増加の影響は、まず、個人の経験とソーシャルメディア、家族、友人、特に糖尿病患者から得た情報に基づいて、糖尿病がどのように見られているかについての個人の理解と認識に影響を与える可能性があります. これは、今度は、彼らの認知領域に対する動機または障壁として機能する可能性があります. 今後の課題は、その個人から有意義さを引き出すための手順を実行して、ライフスタイルの変更に関与し、健康的な食事、フットケア、服薬遵守などの自分の健康を管理することです. 第二に、知識は投薬、セルフケア、治療計画への個人の順守に影響を与え、HbA1Cレベルを高め、血糖値の自己監視などの自己効力感と健康行動を促進します。 糖尿病患者は、合理的な意思決定を行うための十分な知識、意思決定を実行するための十分な制御とリソース、および意思決定の有効性を評価するための十分な経験を積むと、力を与えられたと感じます。 したがって、QoLを高め、不安やうつ病などのメンタルヘルスの問題を軽減します。 生活の質を改善すると、モチベーションと社会活動が向上する可能性があります。

これらの分野では知識が不足しています。まず、社会認知フレームワークと自己効力感をゲーミフィケーション糖尿病教育プログラムの設計に統合することには、研究の限界があります。これには、糖尿病教育における評価ツールとしての実現可能性の評価が含まれます。 第二に、多面的な国では、教育内容、健康政策の提供、文化的に一致したサービスに統一性と一貫性が欠けています。 第三に、無作為化対照試験デザインを使用して、HbA1c 値、自己効力感、一貫性、生活の質に対する経験的ゲーミフィケーション糖尿病教育プログラムの有効性を評価する研究には限界があります。 この研究は、第一に、ゲーミフィケーション アプリケーションを糖尿病患者集団の教育ツールとして使用することに関する研究の拡大に追加され、第二に、労働力を変革し、最適な生産性の達成と価値の提供を含む II 型糖尿病患者の患者教育プロセスを再設計するのに役立ちます。将来のヘルスケアシステムのニーズを満たすサービスを追加しました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

158

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Noverna
      • Singapore、Noverna、シンガポール、308433
        • 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

21年~75年 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  1. 2型糖尿病と臨床的に診断されている患者。
  2. -少なくとも過去2か月以内にHbA1C値が7%を超える患者。
  3. 英語が話せ、理解できる患者。
  4. 21歳から75歳までの患者。
  5. スマートフォンまたは i-pad/タブレットを使用している患者。

除外基準:

  1. 妊娠中の患者。
  2. 末期疾患と診断された患者。
  3. 認知障害のある患者。
  4. 末期腎不全(ESRF)の患者。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ゲーミフィケーション糖尿病教育プログラム (GDEP)

GDEP は、1) 糖尿病教育に関するゲーミフィケーション アプリ、および 2) 通常のケア グループ (DNE との対面ディスカッション) の 2 つのコンポーネントで構成されます。

1) ゲーミフィケーション: このゲーミフィケーション アプリ (本格的なゲームのモバイル ベースのアプリ) の開発は、現在の文献レビューからの制限といくつかの推奨事項に対処しています。 これは、ユーザー エクスペリエンスを向上させ、効果的かつ効率的な方法で糖尿病教育を促進することを目的としており、ADA (2014) のガイドライン、作業指示書、および 1 つの三次組織のプロトコルに準拠しています。 学習モジュールは、社会認知フレームワークと自己効力感によって構成されています。 ゲームのコンセプトはモバイルアプリに実装されており、iOS および Android プラットフォームからアクセスできます。 ステージごとに完了するまでに平均 15 分かかります。 したがって、参加者は i-pad やモバイル デバイスを使用して、いつでもどこでもゲームにアクセスできる柔軟性が得られます。

「糖尿病アプリケーション」は糖尿病管理に焦点を当てており、2 つのゲームレットで構成され、糖尿病管理における問題に基づく意思決定と解決スキルを統合したストーリーテリング、ケース シナリオで構成されています。 作成されたこれらのシナリオは、プレイヤー (参加者) にとってゲームをよりインタラクティブで現実的なものにするために、患者と看護師になじみのあるものです。 彼らが決定を選択した後、すぐにフィードバックが与えられます。 視覚的な報酬は、各正解の問題で 1 つのスコアを達成すると表示されます。 参加者は、内容が強化され、知識が保持されるまで、または自分の快適なレベルになるまで、ゲームに簡単にアクセスして数回プレイできます。 このゲームの仕組みは、患者が希望する結果と自己効力感を達成するよう動機づけ、支援することを目的としています。 新しく更新されたシナリオとプラットフォームを使用して、最新で信頼できるものにすることを目指して、現在の文献レビューの欠点に対処します。
介入なし:標準グループ
対照グループは、DNE との対面セッションである標準ケアまたは通常のケア グループで構成されます。 各セッションの内容は、内分泌専門医が DNE を紹介した理由など、個人のニーズと懸念によって異なります。 たとえば、個々の患者に血糖の自己管理 (SMBG) を教え、必要に応じて食事の変更と運動を強調します。 必要に応じて、糖尿病管理に関する教育用パンフレットが渡されます。 通常、各セッションには平均 45 分かかります。これは、16 ドルかかる長い相談と見なされます。 一方、短時間の相談は 30 分未満に分類され、費用は約 8 ドルです。 違いは、コントロール グループに GDEP がないことです。 ただし、6 か月時点でのデータ収集の完了後、対照群も介入 (GDEP) を受けます。 これは彼らに平等な機会を与えるためです。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
HbA1c値の改善
時間枠:3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
過去 3 か月間の血糖コントロールを監視するための臨床指標
3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
自己効力感の向上
時間枠:3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
自己効力感ツールの使用 (Duprez et al., 2013)
3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
一貫性の向上
時間枠:3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
SOC-13の使用
3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
生活の質の向上
時間枠:3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)
遺伝的ツールの使用: WHO-BREF
3 か月ごとに 24 週まで (ベースラインとして 0 週、12 週および 24 週)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2017年3月1日

一次修了 (実際)

2018年8月15日

研究の完了 (実際)

2018年8月15日

試験登録日

最初に提出

2017年8月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2017年9月3日

最初の投稿 (実際)

2017年9月6日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2018年8月22日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2018年8月20日

最終確認日

2018年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • GDEP

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

ゲーミフィケーション糖尿病教育プログラム (GDEP)の臨床試験

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