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통제가 잘 되지 않는 제2형 당뇨병 환자를 위한 게임화 당뇨병 교육 프로그램의 효과

2018년 8월 20일 업데이트: KHO SIOK EE SHARON, National Healthcare Group, Singapore

제대로 조절되지 않는 제2형 당뇨병 환자를 위한 게임화 당뇨병 교육 프로그램의 효과: 무작위 대조 시험.

배경: DM의 유병률은 인구 고령화에 비례하여 아시아와 서구 국가 모두에서 증가하고 있습니다. 제2형 당뇨병 환자는 우울증, 삶의 질 저하, 심지어 사망까지 초래할 수 있는 당뇨병 관련 합병증을 경험할 수 있는 고위험군입니다. 현재 대면 당뇨병 상담에서 환자들은 당뇨병 지식에 대한 이해력이 약한 것으로 나타났다. 지식의 적용과 자기효능감 행동 사이에는 간극이 있습니다. 최근 몇 년 동안 환자의 예민함이 증가함에 따라 외래 환자 내분비 클리닉의 요구 또는 요구를 충족시킬 당뇨병 간호사 교육자의 부족에 기여했습니다. 종종 환자는 당뇨병 교육을 받을 차례를 더 오래 기다려야 하므로 당뇨병 자가 관리가 지연될 수 있습니다. 모바일 건강 기술의 사용은 당뇨병 관련 결과와 더 나은 자기효능감 행동에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이 모두는 당뇨병 관리에 중요합니다.

목표: 이 연구는 제대로 조절되지 않는 2명의 당뇨병 환자를 대상으로 HbA1c 값, 자기효능감, 일관성 및 삶의 질에 대한 Gamification 당뇨병 교육 프로그램(GDEP)의 효과를 평가하는 것입니다.

방법: 이 연구는 무작위 대조 시험 설계를 채택했습니다. Cohen의 파워 분석에 따라 단순 무작위 샘플링을 통해 148명의 참가자를 모집합니다. 모집 프로세스에는 블록 무작위화 및 할당 은닉이 포함됩니다. 참가자는 개입(GDEP) 그룹 또는 통제(현재 진료) 그룹으로 무작위 배정됩니다. 자기효능감 도구, 일관성 척도(SOC-13), 세계보건기구 삶의 질 척도 요약(WHOQoL-BREF) 및 HbA1c 값은 같은 시점에서 결과를 평가했습니다: 등록 시점(사전) 및 두 가지 12주 및 24주에 포스트 타임 포인트.

연구의 중요성: GDEP는 당뇨병 관리에 대한 인식을 높이고 기존 당뇨병 문헌에 기여할 것입니다. 그것은 자기효능감 행동에서 당뇨병 지식과 동기를 강화하는 임상적 중요성을 다룹니다. 따라서 GDEP는 자기효능감 행동에 대한 지식 적용 사이의 격차를 좁힐 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 이는 결과적으로 자기효능감, 일관성 및 삶의 질을 향상시킬 것입니다. 이들 모두는 HbA1c 값과 당뇨병 관리에만 사용되는 전 세계 의료 비용을 줄일 수 있습니다. GDEP의 개발은 격차를 좁히고 현재 문헌의 한계를 해결하기 위한 부가가치 및 혁신 주도 패키징입니다. 제2형 당뇨병 환자를 위해 인력을 혁신하고 환자 교육 프로세스를 재설계하는 역할을 합니다.

연구 개요

상세 설명

고령화 인구 증가에 따라 당뇨병(DM)의 유병률이 국제적으로 증가하고 있습니다. 인구의 거의 절반이 자신이 당뇨병에 걸렸다는 사실을 모르고 있었으며 2030년까지 전 세계적으로 그 수가 4억 3900만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 세계적인 현상은 DM만을 관리하는 데 소비되는 막대한 의료 비용에 주목합니다. 당뇨병 진단을 받은 경우 경제적 부담은 없는 경우보다 2.3배 높았으며, 이는 당뇨병 환자 참여 및 자기효능감 증진에 장벽 중 하나로 반영되었습니다. 비인슐린 의존성 당뇨병으로도 알려진 제2형 당뇨병 환자는 말기 신부전(ESRF), 뇌졸중, 심혈관 질환 및 사지 절단과 같은 당뇨병 관련 합병증을 경험할 고위험군입니다. 이 모든 것이 낮은 삶의 질(QoL), 우울증, 심지어 사망으로 이어질 수 있습니다.

지역 통계에 따르면 외래 내분비 클리닉의 당뇨병 환자는 25.6%(2013년~2015년) 증가했으며 순응도 저하 및 당뇨병 관련 건강 문제로 인해 환자의 병원 재입원율은 10% 증가했습니다. 일차 의료 폴리클리닉에서 현지에서 실시한 후향적 연구는 당뇨병 환자 8,155명의 증가를 반영하여 지난 5년 동안(2011년에서 2015년) 8.8%에서 9.8%로 DM 출석률이 증가한 것으로 나타났습니다. 이들의 평균 연령대는 40세다. 미국당뇨병학회(ADA, 2014)에 따르면 HbA1c(glycosylated hemoglobin A1c) 값은 당뇨병 진단 및 치료의 표준 측정치로 인정되어 왔으며, 그 값이 7% 이하일 때 당뇨병 합병증 감소와 관련이 있다고 합니다. 10년 동안 HbA1c 값의 1% 감소는 당뇨병 관련 결과 및 사망 위험 감소의 21%에 해당하며, 여기에는 심근 경색 위험 감소의 14% 및 미세혈관 합병증 위험 감소의 37%가 포함됩니다(p<0.0001). . 효과적인 당뇨병 관리 또는 자기 효능감은 약물 순응도, 치료 요법 준수 및 운동과 같은 건강한 생활 방식 수정 및 행동 변화와 밀접한 관련이 있는 것으로 보입니다.

이에 비해 양질의 치료, 스트레스 및 비만에 대한 열악한 접근성은 HbA1c 값에 해로운 영향을 미치고 언급한 바와 같이 당뇨병 관련 합병증의 위험을 증가시킵니다. 나쁜 임상 결과는 HbA1c >7.0%, 수축기 혈압 > 130mmHg, 체질량 지수(BMI) ≥ 25, 비정상적인 저밀도 지단백(LDL) 및 고밀도 지단백(HDL) 측정으로 구성됩니다. 불량한 당뇨병 결과는 우울 증상, 불안, 낮은 자기 효능감, 낮은 자존감, 섭식 장애 및 중국 당뇨병 환자의 골다공증을 포함한 당뇨병 관련 스트레스와 관련이 있습니다. 따라서 당뇨병 환자 교육은 자기 관리, 자기 효능감 및 장기적인 행동 변화에 중요한 초석입니다.

환자 교육은 당뇨병 관리 및 혈당 조절에서 생활 습관 수정에 대한 조언과 대안을 제공하는 것을 포함하여 기술과 지식을 제공하는 과정으로 정의됩니다. 당뇨병 관련 합병증을 예방하는 것을 목표로 하는 건강 교육은 건강 의사 결정 및 결과에서 더 큰 권한을 지원하는 향상된 건강 이해력으로 이어질 수 있습니다. 당뇨병 교육 프로그램에서 가르치는 내용의 일관성이 없다. 프로그램이 약사, 영양사 또는 영양사, 당뇨병 간호사 교육자 및/또는 심리학자와 같은 다른 의료 전문가에 의해 주도되었기 때문일 수 있습니다.

이러한 당뇨병 교육 프로그램의 이점은 우울증 감소, 자기 효능감 행동 및 삶의 질 향상을 포함하여 자기 관리 및 혈당 조절의 개선을 어느 정도 보여주었습니다. 그러나 성공적인 장기 개입과 우수한 혈당 조절을 달성하기 위해서는 이 모든 것이 지속적인 긍정적 강화를 필요로 합니다. 효과적인 당뇨병 환자 교육은 더 나은 대사 조절, 합병증 예방을 통한 치료 비용 절감, 사망률 감소, 재입원율 감소, QoL 개선, 더 나은 자기 효능감 및 건강 행동과 관련된 당뇨병 자가 관리의 성공을 의미합니다.

현재 지역의 많은 병원에서 진행되는 당뇨병 환자 교육은 사립이든 정부 부문이든 여전히 전통적인 교수법을 사용합니다. 대면접근법. 폴리클리닉, 외래 내분비클리닉 등 1차 및 3차 의료 분야에서도 대면 방식을 활용하고 있다. 당뇨병 교육을 실시하는 의사, 간호사, 당뇨병 간호사 교육사(DNE), 영양사, 족부 전문의 등 다양한 의료 전문가가 있습니다. 대면 상호 작용은 의료 전문가가 규정된 시간 내에 환자를 참여시켜야 하기 때문에 집중적인 인력이 필요합니다. 이 세션 동안 DNE는 지식 영향, 태도 평가 및 자신의 질병 관리에 대한 자기 효능감 장려와 같은 교육 목표를 달성해야 합니다. 각 DNE는 각 환자를 상담하는 데 평균 45분이 걸립니다. 때때로 그러한 교육적 목표는 증가하는 환자 수와 예민함을 고려할 때 여러 번의 예정된 방문을 통해서만 달성할 수 있으며 일회성 상담으로 장기 목표를 달성하는 것이 실용적이거나 실현 가능하지 않을 수 있습니다. 반면에 그룹 기반 교육은 HbA1c 값, 당뇨병 지식, 권한 부여 느낌 및 피로 수준 감소에서 더 나은 건강 결과를 보여 주었지만 North와 Palmer(2015)는 개인과 그룹 간의 HbA1c 값에서 유의미한 차이(p<0.001)를 보고하지 않았습니다. 기반 당뇨병 교육. 그럼에도 불구하고 대면 상담은 동기 부여와 상담을 통한 행동 결과에 중요한 영향을 미치며 당뇨병 교육을 통한 지식 교환을 구성할 가능성이 높습니다. 이러한 사회적 상호 작용은 삶의 질(QoL)을 향상시키고 특정 활동이 발생하는 이유와 방법에 대한 비판적 성찰을 촉진합니다.

독일에서 실시된 연구에 따르면 HbA1C 값이 7% 이상 증가하면 당뇨병 환자의 인지 기능 저하 및 치매 위험과 관련이 있다고 보고되었습니다. 좋은 HbA1c 수준을 달성하면 미세혈관 합병증의 발병을 지연시킬 수 있습니다(Venkataraman et al., 2013). 당뇨병 환자 교육은 HbA1C 값을 향상시킬 수 있으며, 3개월째에 통계적으로 가장 유의미합니다(p=0.02). 다른 두 연구에서도 6개월에 HbA1C 값의 임상적 개선이 나타났습니다(p=0.004(Jaipakdee et al., 2015) 및 p<0.05). 이에 비해 2건의 연구에서는 6개월 동안 각각 p=0.94 및 p=0.334로 임상적 개선이 없음을 입증했습니다. 유사하게, Krebs et al.(2013)은 9개월에 유의하지 않은 HbA1C 값(p=0.22)을 보인 반면, Collins-McNeil, Edwards, Batch, Benbow, McDougald 및 Sharpe(2012)는 유의한 결과(p=0.22)를 보고했습니다. 0.1) 12주 당뇨병 교육 프로그램 후. 성별, 연령, 체질량 지수 및 당뇨병 지식과 같은 잠재적 교란 요인을 조정한 후 HbA1C 값과 동기 요인 사이에 양의 연관성(p<0.001)이 있습니다(Nouwen et al., 2011). 이것은 우울증과 같은 부정적인 제안이 당뇨병에 대한 통제력이 약하다는 것을 의미합니다. 더 높은 HbA1C 값.

전통적인 상담 접근 방식을 통한 임상 관리 및 조언은 우수한 당뇨병 관리 및 혈당 조절을 달성하기에는 불충분합니다(Krebs et al., 2013). 제2형 당뇨병 환자들 사이에서 자기효능감 행동을 실현하기 위한 지식의 적용 사이에는 격차가 있습니다. 더 나은 당뇨병 관리 및 혈당 조절에 대한 장벽에 대한 당뇨병 환자의 관점의 목소리를 끌어내면 잘못된 의사소통을 피할 수 있습니다. 대부분의 연구는 당뇨병 자가 관리 및 교육의 장벽과 촉진 요인을 조사했습니다. 1차 진료와 2차 진료 사이의 협력을 개선하기 위해 제안되었지만, 등장한 촉진자는 보건의료 전문가와의 좋은 관계, 간단하고 실용적인 지침 및 유리한 지역사회 환경을 가지고 있었습니다(Raajimakers et al., 2013). 나타난 5가지 장벽은 물리적 장벽(지식 부족), 심리적 장벽(서양 약물을 싫어함에도 불구하고 과도한 의존, 지침을 따르려는 동기 및 자기 능력 부족), 사회적 장벽(가족 역할 기대, 요리 문화, 신뢰할 수 없는 정보 출처, 혼란스러운 건강 정보, 라이프스타일 프로그램에 대한 인식 부족, 예방 이니셔티브 및 사회적 지원, 환자-개업의 간의 의사소통 부족), 치료 시스템 장벽(상환 규정 제한). Shenet al. (2013)은 후자의 장벽이 한 자녀 정책의 문화적 추론으로 인해 중국에서 효도를 줄이는 결과를 낳았다고 덧붙였습니다. 이러한 결과는 자기 효능감과 당뇨병 지식이 당뇨병 관리 및 통제에 중요하다는 것을 뒷받침했습니다.

스마트폰과 모바일 앱의 사용은 지난 몇 년 동안 기하급수적으로 증가했으며 기술은 지구 반대편까지 영향을 미쳤습니다. Seidel et al. (2014)는 제2형 당뇨병 고위험군(평균 연령 52.7세)의 83%가 수업 기반 프로그램보다 기술 기반 또는 전화 지원 프로그램을 선호하며 아시아인은 기술 기반을 선택할 가능성이 더 높다고 반향했습니다. 백인보다 프로그램. 분명히 캐주얼 게이머(참가자)의 절반은 35세에서 64세 사이의 연령대에 속합니다. 모바일 건강 기술에는 원격 모니터링, 웹 기반 프로그램 및 모바일 플랫폼 애플리케이션이 포함되며, 이 모든 기술은 누락된 약물과 관련된 문제를 해결하고 처방된 약물을 완료함으로써 당뇨병 관련 결과 및 임상의 관련 결과에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 자세히 설명하자면, 컴퓨터 기반 기술과 웹 기반 프로그램은 지식 보유를 촉진하고 당뇨병 지식을 향상시켰습니다. 감소된 저혈당 에피소드를 포함하는 행동 및 HbA1c 수준. 따라서 당뇨병 자가관리 교육을 위한 집단강의의 잠재적 대안이 될 수 있다.

한편, 앱은 스마트폰 운영 체제에서 작동하도록 설계된 다운로드 가능한 프로그램이며, 스마트폰 앱의 사용은 행동 변화와 관련하여 지속 가능한 이점이 있었고 제2형 당뇨병 환자를 성공적으로 참여시킴으로써 콘텐츠를 더 잘 해석하고 사용하도록 동기를 부여했습니다. 자신의 필요에. 모바일 앱 사용의 핵심은 사용자 경험을 개선하여 참여도를 높이는 것입니다. 사우스 캐롤라인(South Caroline)에서 실시된 한 연구에서는 모바일 건강 개입 후 6개월 추적 조사 후 HbA1c 수치가 0.5% 감소했다고 보고했습니다. 그러나 이러한 개입은 당뇨병 환자의 자기효능감, 행동 수정, 당뇨병 관련 건강 결과 개선과 관련된 모든 것. 다음으로, 그것은 또한 건강 커뮤니케이션을 맞춤화하고 글로벌 관점 문제에 대한 건강 서비스 전달을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

게임은 원칙, 이론 및 개념의 적용을 통해 이론을 실제 상황에 연결하여 복잡하고 실제적인 문제를 제시하는 도구로 정의됩니다. 게이미피케이션은 사실적 지식과 정신 운동 기술의 제시를 포함하는 실용적인 교육 목표 또는 시뮬레이션으로 설계된 게임을 포함합니다. 프로토타입 게임화의 아바타 디자인은 게임을 "실제" 상황이나 임상 설정에 연결하여 플레이어에게 보다 현실적인 인터페이스를 허용합니다. 숙달 수행을 통해 학습자의 기술을 향상시키고 자신의 속도에 맞는 관찰 학습을 통해 당뇨병 관련 지식을 이해하는 데 장점이 있습니다.

게임은 평가 도구로 제공될 수 있으며 반복적인 사용과 자신의 속도에 맞는 학습을 가능하게 하므로 문맹률이 낮은 사람들에게 좋은 리소스가 됩니다. 참가자가 게임에 더 많이 참여할수록 "통제", "중요" 및 "권한 부여"에 대한 감각이 높아집니다. 반대로 게임을 통한 관심 유지 기간이 길수록 행동 변화에 대한 노출과 가능성이 커집니다. 게임의 효과는 적극적인 참여를 통해 얻은 자기 효능감, 증상 관리 및 지식의 개선으로 반영되었습니다. 게임은 또한 반복적인 플레이와 학습을 통해 콘텐츠와 정보를 유지하는 것과 같은 몇 가지 충족되지 않은 요구 사항을 해결할 수 있습니다. 비교 및 대조 정보 자원; 임상의가 게임 점수를 추적할 수 있도록 합니다. 자신의 몸에 대한 통제감과 일상 생활의 도전적인 현실.

정보 기술을 개발할 때 주목해야 할 또 다른 중요한 핵심 측면은 개인의 건강 상태입니다. 당뇨병 장애인은 접근성, 전문성 및 신체적 조건이 부족하여 다른 사람보다 인터넷을 덜 사용한다는 점에서 인터넷 사용이 어렵다. 제2형 당뇨병 환자를 대상으로 게임의 효과와 실행 가능성을 보고하는 데는 연구 한계가 있었다. Eaglesonet al. (2017)은 모바일 건강 및 웹 기반 개입의 개발 및 구현이 잘 문서화되지 않았으며 현재 문헌에 단편화되어 있음을 지지했습니다. 제기된 우려는 모바일 애플리케이션이 미국 환경에서 개발되어 서로 다른 상황에서 효율성과 유용성에 영향을 미칠 수 있는 서로 다른 가이드라인 권장 사항이 있거나 게임 플랫폼이 오래되었거나 수명이 짧아 혼란을 초래할 수 있다는 것입니다. 신뢰성, 보안, 규정 및 통합 문제에 대한 불확실성으로 인해. 또한 게임은 장기적으로 정기적으로 새로운 시나리오로 업데이트되지 않습니다.

모바일 게임 애플리케이션의 다른 이면에는 자기 관리 또는 관리 가능성에 영향을 미칠 수 있는 심리적(인적 요인), 동기 부여, 제공자-환자의 잘못된 의사소통(의료 시스템) 및 사회 경제적 측면을 해결할 수 없다는 점 등이 있습니다. 개발 프로세스에서 많은 비용과 시간이 소요될 수 있습니다. (i) 규정 준수 및 교육 요구를 위해 고도로 개인화되고 사용자 중심적인 시스템을 사용하고, (ii) 음식을 접시에 끌어다 놓는 것과 같은 대화형 도구를 입력하고, (iii) ) 정보의 접근성과 문제 해결을 위한 간호 워크스테이션을 입력하고, 마지막으로 (iv) 공유 포럼과 대화형 퀴즈를 입력합니다.

모바일 앱은 당뇨병 교육에서 학습 또는 패키징의 혁신적인 방법이 될 수 있습니다. 캘리포니아에서 수행된 파일럿 연구에서 이중 언어 당뇨병 프로그램이 긍정적인 행동을 개선하는 데 개선된 지식이 필요하지 않을 수 있음을 입증했다고 보고했지만 당뇨병 기술을 사용하는 동안 오류를 방지하는 데 도움이 됩니다. 기술을 사용하는 개인은 DM에 대한 더 나은 이해와 지식을 가지고 있습니다. 증가된 지식의 영향은 첫째로 개인의 경험과 소셜 미디어, 가족 및 친구, 특히 당뇨병 환자로부터 검색된 정보를 기반으로 당뇨병이 어떻게 보이는지에 대한 개인의 이해와 인식에 영향을 미칠 수 있습니다. 이것은 차례로 그들의 인지 영역에 대한 동기부여 또는 장벽으로 작용할 수 있습니다. 앞으로의 과제는 건강한 식습관, 발 관리, 복약 순응과 같은 라이프 스타일 수정 및 자신의 건강에 대한 소유권을 갖도록 개인의 의미를 유발하는 단계를 구현하는 것입니다. 둘째, 지식은 개인의 약물복용, 자기관리 및 치료계획에 영향을 미쳐 HbA1C 수준을 높일 수 있고, 자기 효능감과 혈당 자가 모니터링과 같은 건강 행동을 촉진할 수 있습니다. 당뇨병 환자는 합리적 결정을 내릴 수 있는 충분한 지식, 결정을 실행할 수 있는 충분한 통제력, 자원, 결정의 효과를 평가할 수 있는 충분한 경험이 있을 때 권한이 있다고 느낍니다. 따라서 QoL을 향상시키고 불안 및 우울증과 같은 정신 건강 문제를 줄입니다. 삶의 질을 향상시키는 것은 더 나은 동기 부여와 사회적 활동으로 이어질 수 있습니다.

이러한 영역에 대한 지식이 부족합니다. 첫째, 당뇨병 교육의 평가 도구로서의 타당성을 평가하는 것을 포함하는 게임화 당뇨병 교육 프로그램 설계에 사회 인지적 프레임워크와 자기 효능감을 통합하는 데 연구 한계가 있습니다. 둘째, 다면적인 국가에서 교육 내용, 보건 정책 전달 및 문화적으로 일치하는 서비스의 일관성과 일관성이 부족합니다. 셋째, 실증적 게임화 당뇨병 교육 프로그램이 당화혈색소 수치, 자기효능감, 일관성 및 삶의 질에 미치는 효과를 평가하기 위해 무작위대조시험 설계를 사용하는 연구의 한계가 있다. 이 연구는 첫째, 당뇨병 인구의 교육 도구로 게임화 응용 프로그램을 사용하는 것에 대한 증가하는 연구에 추가할 것이며, 둘째, 최적의 생산성 달성 및 가치 전달을 포함하는 제2형 당뇨병 환자를 위한 환자 교육 프로세스를 재설계하고 인력을 변환하는 역할을 할 것입니다. 미래 의료 시스템의 요구를 충족시키는 부가 서비스.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

158

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Noverna
      • Singapore, Noverna, 싱가포르, 308433
        • 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

21년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  1. 임상적으로 제2형 당뇨병으로 진단된 환자.
  2. 적어도 지난 2개월 이내에 HbA1C 값 > 7%인 환자.
  3. 영어로 말하고 이해할 수 있는 환자.
  4. 21세에서 75세 사이의 환자.
  5. 스마트폰 또는 i-pad/태블릿을 사용하는 환자.

제외 기준:

  1. 임신 환자.
  2. 불치병 진단을 받은 환자.
  3. 인지 장애가 있는 환자.
  4. 말기 신부전(ESRF) 환자.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: Gamification 당뇨병 교육 프로그램(GDEP)

GDEP는 1) 당뇨병 교육에 대한 게임화 앱과 2) 일반 진료 그룹(DNE와 대면 토론)의 두 가지 구성 요소로 구성됩니다.

1) 게임화: 진지한 게임의 모바일 기반 앱인 이 게임화 앱의 개발은 현재 문헌 검토에서 제한과 몇 가지 권장 사항을 해결합니다. 사용자 경험을 향상시키고 ADA(2014) 지침, 작업 지침 및 하나의 3차 조직의 프로토콜에 따라 효과적이고 효율적인 방법으로 당뇨병 교육을 촉진하는 것을 목표로 했습니다. 학습 모듈은 사회 인지적 프레임워크와 자기 효능감으로 구성됩니다. 게임 개념은 iOS 및 Android 플랫폼을 통해 액세스할 수 있는 모바일 앱으로 구현되었습니다. 각 단계를 완료하는 데 평균 15분이 소요됩니다. 따라서 참가자가 i-pad 또는 모바일 장치를 사용하여 언제 어디서나 게임에 액세스할 수 있는 유연성을 제공합니다.

"당뇨병 애플리케이션"은 당뇨병 관리에 중점을 두고 있으며 두 개의 gamelet으로 구성되어 있으며 당뇨병 관리에 문제 기반 의사 결정 및 해결 기술이 통합된 스토리텔링, 사례 시나리오로 구성됩니다. 생성된 이러한 시나리오는 환자와 간호사에게 친숙하여 ​​플레이어(참가자)에게 보다 상호 작용적이고 현실감 있는 게임을 제공합니다. 결정을 선택한 후 즉각적인 피드백이 제공됩니다. 각각의 올바른 질문에 대해 하나의 점수를 얻은 후에 시각적 보상이 나타납니다. 참가자는 콘텐츠가 강화되고 지식이 유지되거나 자신의 편안함 수준에 도달할 때까지 게임에 쉽게 액세스하고 여러 번 플레이할 수 있습니다. 이 게임 메커니즘은 환자가 원하는 결과와 자기효능감 행동을 달성하도록 동기를 부여하고 지원하는 것을 목표로 합니다. 새로운 업데이트된 시나리오 및 플랫폼으로 신뢰할 수 있는 최신 정보를 목표로 하여 현재 문헌 검토의 결함을 해결합니다.
간섭 없음: 표준 그룹
대조군은 DNE와의 대면 세션인 표준 치료 또는 일반 치료 그룹으로 구성됩니다. 각 세션의 내용은 내분비학자가 DNE에 의뢰한 이유를 포함하여 개인의 필요와 관심사에 따라 다릅니다. 예를 들어, 개별 환자에게 혈당 자가 관리(SMBG)에 대해 가르치고 필요한 경우 식이 조절 및 운동을 강조합니다. 필요한 경우 당뇨병 관리에 관한 교육용 팜플렛을 제공합니다. 각 세션은 일반적으로 평균 45분이 소요되며 이는 16달러의 긴 상담으로 간주됩니다. 반면 짧은 상담은 30분 이내로 분류되며 비용은 약 8달러다. 차이점은 대조군에는 GDEP가 없다는 것입니다. 그러나 6개월 후 데이터 수집이 완료되면 대조군도 개입(GDEP)을 받게 됩니다. 그들에게 동등한 기회를 주기 위해서입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
더 나은 HbA1c 값
기간: 24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
지난 3개월 동안 혈당 조절을 모니터링하기 위한 임상 지표
24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
더 나은 자기효능감
기간: 24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
자기 효능감 도구 사용(Duprez et al., 2013)
24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
더 나은 일관성
기간: 24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
SOC-13 사용
24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
더 나은 삶의 질
기간: 24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)
유전자 도구 사용: WHO-BREF
24주까지 매 3개월마다(기준선으로 0주, 12주 및 24주)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2017년 3월 1일

기본 완료 (실제)

2018년 8월 15일

연구 완료 (실제)

2018년 8월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2017년 8월 26일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2017년 9월 3일

처음 게시됨 (실제)

2017년 9월 6일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2018년 8월 22일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2018년 8월 20일

마지막으로 확인됨

2018년 8월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • GDEP

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

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