- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03273140
A eficácia da gamificação do programa de educação em diabetes para pacientes diabéticos tipo 2 mal controlados
A eficácia da gamificação do programa de educação em diabetes para pacientes diabéticos tipo 2 mal controlados: um estudo controlado randomizado.
Antecedentes: A prevalência de DM está aumentando nos países asiáticos e ocidentais, em proporção ao aumento do envelhecimento da população. Pacientes diabéticos tipo 2 são o grupo de alto risco de apresentar complicações relacionadas ao diabetes que podem levar à depressão, má qualidade de vida e até à morte. No atual aconselhamento face a face sobre diabetes, os pacientes apresentaram fraca compreensão do conhecimento sobre diabetes. Há uma lacuna entre a aplicação do conhecimento e os comportamentos de autoeficácia. Com o aumento da acuidade do paciente nos últimos anos, contribuiu para a escassez de educadores de enfermagem em diabetes para atender às demandas ou necessidades na clínica endócrina ambulatorial. Muitas vezes, os pacientes têm que esperar mais pela sua vez de educação em diabetes, o que pode resultar em um atraso no autocontrole do diabetes. O uso de tecnologias móveis de saúde demonstrou um impacto positivo nos resultados relacionados ao diabetes e melhores comportamentos de autoeficácia, todos cruciais no controle do diabetes.
Objetivos: Este estudo é avaliar a eficácia do Gamification Diabetes Education Program (GDEP) nos valores de HbA1c, autoeficácia, senso de coerência e qualidade de vida entre os 2 pacientes diabéticos mal controlados.
Métodos: Este estudo adotou um desenho de ensaio clínico randomizado. Com base na análise de poder de Cohen, cento e quarenta e oito participantes serão recrutados por meio de amostragem aleatória simples. O processo de recrutamento inclui randomização de blocos e sigilo de alocação. Os participantes serão randomizados em grupo de intervenção (GDEP) ou grupo de controle (prática atual). O instrumento de autoeficácia, escala de senso de coerência (SOC-13), escala de qualidade de vida da Organização Mundial da Saúde - breve (WHOQoL-BREF) e valores de HbA1c avaliaram os resultados nos mesmos pontos de tempo: ponto de inscrição (pré) e dois pontos pós-temporais em 12 semanas e 24 semanas.
A importância do estudo: O GDEP traria uma conscientização sobre o controle do diabetes e contribuiria para a literatura existente sobre o diabetes. Ele aborda o significado clínico de aumentar o conhecimento sobre o diabetes e a motivação em comportamentos de autoeficácia. Portanto, o GDEP tem o potencial de preencher a lacuna entre a aplicação do conhecimento aos comportamentos de autoeficácia, o que, por sua vez, resultaria em melhor autoeficácia, senso de coerência e qualidade de vida. Tudo isso poderia reduzir seus valores de HbA1c e os gastos globais com saúde gastos apenas no controle do diabetes mellitus. O desenvolvimento do GDEP é uma embalagem de valor agregado e inovadora para fechar a lacuna e abordar a limitação na literatura atual. Ele serve para transformar a força de trabalho e redesenhar o processo de educação do paciente para pacientes diabéticos tipo 2.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
A prevalência de Diabetes Mellitus (DM) está aumentando internacionalmente, correspondendo ao aumento do envelhecimento da população. Quase metade da população não sabia que tinha diabetes e o número deve chegar a 439 milhões em todo o mundo até o ano de 2030. Esse fenômeno global chama a atenção para os enormes gastos com saúde gastos apenas no manejo do DM. O ônus financeiro do diabetes diagnosticado foi 2,3 vezes maior do que a ausência dele, refletindo-se como uma das barreiras para engajar os pacientes com diabetes e promover a autoeficácia. Pacientes com diabetes tipo 2, também conhecidos como diabetes não insulinodependente, são a população de alto risco de apresentar complicações relacionadas ao diabetes, como insuficiência renal terminal (ESRF), acidente vascular cerebral, doença cardiovascular e amputação de membros, tudo o que pode levar à má qualidade de vida (QV), depressão e até a morte.
As estatísticas locais demonstraram um aumento de 25,6% (2013 a 2015) de pacientes diabéticos em uma clínica de endocrinologia ambulatorial e uma taxa de reinternação hospitalar de 10% devido à baixa adesão e problemas de saúde relacionados ao diabetes. Um estudo retrospectivo feito localmente nas policlínicas da atenção primária à saúde mostrou uma queda no percentual de atendimentos com DM, de 8,8% para 9,8% nos últimos cinco anos (2011 a 2015), refletindo um aumento de 8.155 pacientes diabéticos. Sua faixa etária média é de 40 anos. De acordo com a American Diabetes Association (ADA, 2014), o valor da hemoglobina glicosilada A1c (HbA1c) foi reconhecido como a medida padrão no diagnóstico e tratamento do DM e, o valor de ≤7% foi correlacionado com uma redução nas complicações do diabetes. Cada 1% da redução nos valores de HbA1c ao longo de dez anos é equivalente a 21% do risco reduzido de desfechos relacionados ao diabetes e morte, incluindo 14% do risco reduzido de infartos do miocárdio e 37% de complicação microvascular (p<0,0001) . O controle eficaz do diabetes ou a autoeficácia parecem fortemente relacionados à modificação do estilo de vida saudável e à mudança comportamental, como adesão à medicação, adesão ao regime de tratamento e exercícios.
Em comparação, o acesso deficiente a cuidados de qualidade, o estresse e a obesidade têm um efeito prejudicial nos valores de HbA1c e aumentam o risco de complicações relacionadas ao diabetes, conforme mencionado. Desfechos clínicos ruins consistem em HbA1c > 7,0%, pressão arterial sistólica > 130 mmHg, índice de massa corporal (IMC) ≥ 25, medição anormal de lipoproteína de baixa densidade (LDL) e lipoproteína de alta densidade (HDL). Resultados ruins do diabetes estão relacionados a sintomas depressivos, ansiedade, baixa autoeficácia, baixa autoestima, distúrbios alimentares e estresse relacionado ao diabetes, incluindo osteoporose entre os pacientes chineses com diabetes. Portanto, a educação do paciente com diabetes é uma pedra angular importante na autogestão, na autoeficácia e na mudança de comportamento a longo prazo.
A educação do paciente é definida como um processo de fornecimento de habilidades e conhecimentos, incluindo aconselhamento e alternativas para modificação do estilo de vida no manejo do diabetes e controle glicêmico. A educação em saúde visa prevenir complicações relacionadas ao diabetes e pode levar a uma melhor alfabetização em saúde que apoie uma maior capacitação na tomada de decisões e resultados em saúde. Não há consistência de conteúdos de ensino no programa educacional de diabetes. Pode ser porque o programa foi conduzido por outro profissional de saúde, como farmacêutico, dietista ou nutricionista, enfermeiro educador em diabetes e/ou psicólogo.
Até certo ponto, os benefícios desses programas de educação em diabetes mostraram melhora no autogerenciamento e no controle glicêmico, incluindo redução da depressão e aumento dos comportamentos de autoeficácia e melhor qualidade de vida. No entanto, tudo isso requer um reforço positivo contínuo para alcançar uma intervenção bem-sucedida a longo prazo e um bom controle glicêmico. Uma educação eficaz do paciente diabético significaria sucesso na autogestão diabética, que está associada a um melhor controle metabólico, menores custos de terapia por meio da prevenção de complicações, menor taxa de mortalidade, redução das taxas de reinternação, melhora da qualidade de vida e melhor autoeficácia e comportamentos de saúde.
A atual educação do paciente diabético em muitos hospitais locais, sejam privados ou governamentais, ainda utiliza o método tradicional de ensino; a abordagem presencial. Setores primários e terciários de saúde, como policlínicas e ambulatórios de endocrinologia, também estão utilizando o atendimento presencial. Existem vários profissionais de saúde, como médicos, enfermeiras, enfermeira educadora diabética (DNE), nutricionistas e podólogos que conduzem a educação diabética. As interações face a face requerem mão de obra intensiva, pois os profissionais de saúde precisam envolver os pacientes dentro de um período de tempo estipulado. Durante essas sessões, os DNEs precisam atingir os objetivos educacionais, como impactar o conhecimento, avaliar atitudes e estimular a autoeficácia no manejo da própria doença. Cada DNE leva em média 45 minutos para aconselhar cada paciente. Às vezes, tais objetivos educacionais só podem ser alcançados em várias consultas agendadas, tendo em vista o aumento do número de pacientes e da acuidade, e pode não ser prático ou viável atingir o objetivo de longo prazo com uma única consulta. Por outro lado, a educação baseada em grupo demonstrou melhores resultados de saúde nos valores de HbA1c, conhecimento sobre diabetes, sensação de poder e nível de fadiga reduzido, embora North e Palmer (2015) não tenham relatado nenhuma diferença significativa (p<0,001) nos valores de HbA1c entre indivíduo e grupo educação baseada em diabetes. No entanto, o aconselhamento face a face continua sendo uma influência importante nos resultados comportamentais por meio da motivação e do aconselhamento, e provavelmente constitui troca de conhecimento por meio da educação em diabetes. Essa interação social melhora a qualidade de vida (QV) e promove a reflexão crítica sobre por que e como certas atividades ocorrem.
Um estudo realizado na Alemanha relatou que o valor elevado de HbA1C de ≥7% foi associado ao risco de declínio cognitivo e demência entre os pacientes com diabetes. Alcançar um bom nível de HbA1c pode retardar o aparecimento de complicações microvasculares (Venkataraman et al., 2013). A educação do paciente com diabetes pode melhorar os valores de HbA1C, sendo estatisticamente mais significativa no terceiro mês (p=0,02). Os outros dois estudos também mostraram melhora clínica nos valores de HbA1C aos seis meses, com p=0,004 (Jaipakdee et al., 2015) e p<0,05. Em comparação, dois estudos não demonstraram melhora clínica aos 6 meses, com p= 0,94 ep=0,334, respectivamente. Da mesma forma, Krebs et al., (2013) mostraram valores insignificantes de HbA1C em 9 meses (p = 0,22) e enquanto Collins-McNeil, Edwards, Batch, Benbow, McDougald e Sharpe (2012) relataram resultados significativos (p = 0,1) após um programa educacional de diabetes de 12 semanas. Existe uma associação positiva (p<0,001) entre os valores de HbA1C e os fatores motivacionais após ajuste para potenciais fatores de confusão, como sexo, idade, índice de massa corporal e conhecimento sobre diabetes (Nouwen et al., 2011). Isso significa que proposições negativas, como depressão, prenunciam pior controle do diabetes mellitus; valores mais elevados de HbA1C.
A gestão clínica e o aconselhamento através da abordagem de consulta tradicional são insuficientes para alcançar uma boa gestão da diabetes e controlo glicémico (Krebs et al., 2013). Há uma lacuna entre as aplicações do conhecimento para atualizar comportamentos de autoeficácia entre os pacientes diabéticos tipo 2. Tirar as vozes da perspectiva dos pacientes com diabetes sobre as barreiras para um melhor gerenciamento do diabetes e controle glicêmico pode evitar falhas de comunicação. A maioria dos estudos explorou as barreiras e facilitadores no autogerenciamento e educação em diabetes. Os facilitadores que surgiram foram ter bom relacionamento com os profissionais de saúde, instruções simples e práticas e ambiente comunitário favorável, embora tenha sido sugerido melhorar a colaboração entre os cuidados primários e secundários (Raajimakers et al., 2013). As cinco barreiras que surgiram foram barreiras físicas (déficit de conhecimento), barreiras psicológicas (sobre dependência de medicamentos ocidentais apesar de não gostar deles; falta de motivação e autocompetência para seguir as orientações), barreiras sociais (expectativas do papel familiar, cultura culinária, falta de confiança fontes de informação, informações de saúde confusas, falta de conscientização sobre programas de estilo de vida; iniciativas de prevenção e apoio social e déficit de comunicação entre paciente-profissional) e barreiras do sistema de atendimento (restrição de regulamentos de reembolso). Shen e outros. (2013) acrescentaram que a última barreira também resultou em uma redução da responsabilidade filial na China devido às inferências culturais da política do filho único. Esses achados sustentam que a autoeficácia e o conhecimento do diabetes são cruciais no gerenciamento e controle do diabetes.
O uso de smartphones e aplicativos móveis cresceu exponencialmente ao longo dos anos, com tecnologias chegando aos cantos remotos do globo. Seidel et ai. (2014) ecoaram que 83% do grupo de alto risco para diabetes tipo II (idade média de 52,7 anos) prefere programas baseados em tecnologia ou apoiados por telefone do que baseados em aulas e que os asiáticos são mais propensos a escolher programas baseados em tecnologia programa do que os brancos. Aparentemente, metade dos jogadores casuais (participantes) estão na faixa etária de 35 a 64 anos. As tecnologias móveis de saúde incluem telemonitoramento, programas baseados na web e aplicativos de plataforma móvel, todos os quais demonstraram um impacto positivo nos resultados relacionados ao diabetes e nos resultados clínicos, abordando questões relacionadas à falta de medicamentos e ao término da medicação prescrita. Para elaborar, a tecnologia baseada em computador e o programa baseado na web promoveram a retenção do conhecimento e melhoraram o conhecimento sobre diabetes; comportamento e nível de HbA1c que inclui episódios reduzidos de hipoglicemia. Portanto, poderia ser uma alternativa potencial para palestras em grupo para educação sobre o autogerenciamento do diabetes.
Por outro lado, os aplicativos são programas para download projetados para operar no sistema operacional do smartphone, e o uso de aplicativos para smartphones teve benefícios sustentáveis em relação à mudança comportamental e envolveu com sucesso os diabéticos tipo 2, ganhando motivação para interpretar e usar melhor os conteúdos de acordo às necessidades de alguém. O ponto-chave no uso de aplicativos móveis é melhorar a experiência do usuário para aumentar o engajamento. Um estudo realizado na Carolina do Sul relatou uma média de redução de 0,5% do nível de HbA1c após intervenção móvel de saúde em um acompanhamento de seis meses. No entanto, esta intervenção não deve restringir-se apenas ao sms, pois oferece uma plataforma nova e promissora para conectar o paciente a recursos significativos, servindo como uma ponte prática entre os cuidados de saúde e os recursos baseados na comunidade que promovem a autoeficácia diabética, modificação comportamental, e todos aqueles relacionados à melhoria dos resultados de saúde relacionados ao diabetes. Em seguida, também tem o potencial de adaptar a comunicação em saúde e transformar a prestação de serviços de saúde em uma perspectiva global.
O jogo é definido como uma ferramenta para apresentar problemas complexos e do mundo real, vinculando a teoria a situações da vida real por meio da aplicação de princípios, teoria e conceitos. A gamificação envolve jogos que são projetados com objetivo de treinamento prático ou simulação que inclui a apresentação de conhecimentos factuais e habilidades psicomotoras. O design de avatares no protótipo de gamificação vinculou o jogo a situações da "vida real" ou configurações clínicas e, assim, permitindo uma interface mais realista para os jogadores. Suas vantagens estão no aprimoramento das habilidades dos alunos por meio do desempenho de domínio e da compreensão do conhecimento relacionado ao diabetes por meio da aprendizagem observacional em seu próprio ritmo.
Os jogos podem servir como uma ferramenta de avaliação e são bons recursos para pessoas com baixo nível de alfabetização, pois permitem o uso repetitivo e o aprendizado em seu próprio ritmo. Quanto mais os participantes se envolvem com os jogos, maior é a sensação de estar "no controle", "importante" e "empoderado". Em contraste, quanto maior a duração da retenção de atenção por meio de jogos, maior a exposição e a probabilidade de mudança de comportamento. A eficácia do jogo foi refletida por uma melhora observada na autoeficácia, no gerenciamento de sintomas e no conhecimento adquirido por meio da participação ativa. Os jogos também podem atender a algumas necessidades não atendidas, como retenção de conteúdo e informações por meio de brincadeiras e aprendizado repetitivo; comparar e contrastar recursos de informação; permitir que os médicos acompanhem as pontuações dos jogos; uma sensação de controle sobre o próprio corpo e desafiando a realidade da vida cotidiana.
Outro aspecto importante a ter em atenção no desenvolvimento da tecnologia informática é o estado de saúde do indivíduo, tendo em vista que os diabéticos com deficiência têm menos probabilidade de utilizar a internet do que os outros devido à falta de acesso, conhecimentos e condições físicas que os tornavam o uso da Internet é difícil. Houve uma limitação do estudo em relatar a eficácia e viabilidade de jogos para pacientes com diabetes tipo 2. Eagleson et ai. (2017) defendeu que o desenvolvimento e implementação de saúde móvel e intervenções baseadas na web não estão bem documentados e fragmentados na literatura atual. As preocupações levantadas foram que o aplicativo móvel foi desenvolvido em um contexto americano com diferentes recomendações de diretrizes que podem influenciar a eficácia e a utilidade em diferentes contextos ou que as plataformas de jogos estavam desatualizadas ou com vida útil curta, o que pode resultar em confusão devido à incerteza sobre questões de confiabilidade, segurança, regulamentação e integração. Além disso, os jogos também não são atualizados com novos cenários regularmente a longo prazo.
Os outros lados negativos do aplicativo de jogos para celular incluem a incapacidade de lidar com aspectos psicológicos (fatores humanos), motivação, falta de comunicação provedor-paciente (sistema de saúde) e aspectos socioeconômicos, que podem afetar o autogerenciamento ou a capacidade de gerenciamento. pode ser caro e demorado no processo de desenvolvimento. Foi recomendado considerar estes antes de desenvolver um aplicativo de jogo, que foram (i) usar um sistema altamente personalizado e centrado no usuário para conformidade e necessidades educacionais, (ii) inserir uma ferramenta interativa, como arrastar comida para um prato, (iii ) um posto de trabalho de enfermagem para acessibilidade de informações e soluções de problemas e, por último, (iv) fórum de compartilhamento de insumos e questionários interativos.
Os aplicativos móveis podem ser uma forma inovadora de aprendizado ou embalagem na educação sobre diabetes. Embora um estudo piloto realizado na Califórnia tenha relatado que seu programa diabético bilíngue demonstrou que o conhecimento aprimorado pode não ser necessário para melhorar os comportamentos positivos, mas ajuda na prevenção de erros ao usar a tecnologia do diabetes. O indivíduo que usa a tecnologia tem uma melhor compreensão e conhecimento sobre o DM. O impacto do aumento do conhecimento pode, em primeiro lugar, influenciar a compreensão e a percepção do indivíduo sobre como o diabetes está sendo visto, com base em sua experiência e nas informações recuperadas das mídias sociais, familiares e amigos, especialmente os diabéticos. Isso, por sua vez, pode atuar como motivador ou como barreira ao seu domínio cognitivo. O desafio que se coloca é a implementação de medidas que desencadeiem a significação desse indivíduo, de modo a engajá-lo na modificação do estilo de vida e na apropriação da própria saúde, como alimentação saudável, cuidados com os pés e adesão à medicação. Em segundo lugar, o conhecimento influencia a adesão do indivíduo à medicação, autocuidado e plano de tratamento, o que pode aumentar o nível de HbA1C e promover a autoeficácia e comportamentos de saúde, como o automonitoramento da glicemia. Os pacientes com diabetes se sentem fortalecidos quando possuem conhecimento suficiente para tomar decisões racionais, controle e recursos suficientes para implementar suas decisões e experiência suficiente para avaliar a eficácia de sua decisão. Assim, melhora a qualidade de vida e reduz problemas de saúde mental, como ansiedade e depressão. Melhorar a qualidade de vida pode resultar em melhor motivação e atividade social.
Há uma escassez de conhecimento nessas áreas: em primeiro lugar, há uma limitação do estudo em integrar a estrutura sociocognitiva e a autoeficácia na concepção de um programa educacional para diabéticos de gamificação, que inclui avaliar sua viabilidade como uma ferramenta de avaliação na educação em diabetes. Em segundo lugar, há uma falta de uniformidade e consistência nos conteúdos de ensino, entrega de políticas de saúde e serviços culturalmente congruentes em um país multifacetado. Em terceiro lugar, há uma limitação do estudo em usar o projeto de estudo de controle randomizado para avaliar a eficácia do programa educacional empírico de gamificação sobre diabetes nos valores de HbA1c, autoeficácia, senso de coerência e qualidade de vida. Este estudo irá, em primeiro lugar, adicionar à crescente pesquisa sobre o uso de aplicativos de gamificação como uma ferramenta de educação na população diabética e, em segundo lugar, servir para transformar a força de trabalho e redesenhar o processo de educação do paciente para pacientes com diabetes tipo II, que incluem a obtenção de produtividade ideal e entrega de valor. serviços agregados que atendam às necessidades do futuro sistema de saúde.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Noverna
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Singapore, Noverna, Cingapura, 308433
- 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Paciente com diagnóstico clínico de diabetes mellitus tipo 2.
- Paciente com valor de HbA1C > 7% pelo menos nos últimos dois meses.
- Paciente que fala e entende inglês.
- Paciente de 21 a 75 anos de idade.
- Paciente com um smartphone ou i-pad/tablet.
Critério de exclusão:
- Paciente grávida.
- Paciente com diagnóstico de doença terminal.
- Paciente com comprometimento cognitivo.
- Paciente com insuficiência renal terminal (ESRF).
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Programa de Educação em Diabetes com Gamificação (GDEP)
O GDEP consiste em dois componentes, que são 1) aplicativo de gamificação sobre educação em diabetes e 2) grupo de cuidados habituais (discussão face a face com um DNE). 1) Gamificação: O desenvolvimento deste aplicativo de gamificação, um aplicativo móvel de jogos sérios, aborda a limitação e poucas recomendações da revisão da literatura atual. O objetivo era aprimorar a experiência do usuário e facilitar a educação em diabetes de maneira eficaz e eficiente, alinhando-se às diretrizes, instruções de trabalho e protocolos da ADA (2014) em uma organização terciária. Os módulos de aprendizagem são enquadrados pelo quadro sócio-cognitivo e auto-eficácia. O conceito de jogo foi implementado em um aplicativo móvel, que pode ser acessado nas plataformas iOS e Android. Leva em média 15 minutos para completar cada estágio. Assim, permitindo flexibilidade para os participantes acessarem os jogos em qualquer lugar e a qualquer hora usando i-pad ou dispositivos móveis. |
A "aplicação diabética" se concentra no gerenciamento do diabetes e consiste em dois gamelets e consiste em contar histórias, cenários de casos com a integração de tomada de decisão baseada em problemas e habilidades de resolução no gerenciamento do diabetes.
Esses cenários criados são familiares aos pacientes e enfermeiras - para tornar os jogos mais interativos e realistas para os jogadores (participantes).
O feedback imediato será dado depois que eles selecionarem sua decisão.
A recompensa visual aparecerá após atingir uma pontuação para cada pergunta correta.
Os participantes podem facilmente acessar e jogar os jogos várias vezes até que os conteúdos sejam reforçados e o conhecimento seja retido ou em seu próprio nível de conforto.
Essa mecânica de jogo visa motivar e auxiliar os pacientes a alcançar os resultados desejados e os comportamentos de autoeficácia.
Ele aborda os déficits da revisão da literatura atual, visando estar atualizado, confiável com novos cenários e plataforma atualizados.
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Sem intervenção: Grupo padrão
O grupo de controle compreende o atendimento padrão ou grupo de atendimento usual, que é a sessão presencial com o DNE.
O conteúdo de cada sessão depende das necessidades e preocupações do indivíduo, incluindo o motivo do encaminhamento ao DNE pelo endocrinologista.
Por exemplo, ensinar o paciente individual sobre o autocontrole da glicemia (SMBG) e enfatizar a modificação da dieta e exercícios, se necessário.
Panfletos educativos sobre o controle do diabetes serão entregues a ele/ela, se necessário.
Cada sessão geralmente requer em média 45 minutos, o que é considerado uma consulta longa que custa 16 dólares.
Por outro lado, a consulta curta é categorizada como menos de 30 minutos e custa cerca de oito dólares.
A diferença é que não há GDPP no grupo de controle.
No entanto, após a conclusão da coleta de dados em seis meses, o grupo controle também receberá a intervenção (GDEP).
Isso é para dar a eles oportunidades iguais.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Melhores valores de HbA1c
Prazo: A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Indicador clínico para monitorar o controle glicêmico nos últimos três meses
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A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Melhor autoeficácia
Prazo: A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Usando a ferramenta de autoeficácia (Duprez et al., 2013)
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A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Melhor Senso de Coerência
Prazo: A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Usando SOC-13
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A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Melhor qualidade de vida
Prazo: A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Usando ferramenta genética: WHO-BREF
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A cada três meses até a 24ª semana (0 semana como linha de base, 12ª semana e 24ª semana)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- GDEP
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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