Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effektiviteten av gamification diabetes utdanningsprogram for dårlig kontrollerte type 2 diabetespasienter

20. august 2018 oppdatert av: KHO SIOK EE SHARON, National Healthcare Group, Singapore

Effektiviteten av Gamification Diabetes Education Program for dårlig kontrollerte type 2 diabetespasienter: En randomisert kontrollert studie.

Bakgrunn: Prevalensen av DM øker i både asiatiske og vestlige land, i forhold til den økende aldrende befolkningen. Type 2 diabetespasienter er høyrisikogruppen for å oppleve diabetesrelaterte komplikasjoner som kan føre til depresjon, dårlig livskvalitet og til og med død. I dagens ansikt-til-ansikt diabetesrådgivning, presenterte pasientene en svak forståelse av diabeteskunnskap. Det er et gap mellom bruk av kunnskap og egeneffektiv atferd. Med økt pasientskarphet de siste årene har det bidratt til mangel på diabetessykepleierutdannere for å møte kravene eller behovene i den polikliniske endokrine klinikken. Ofte må pasientene vente lenger på sin tur for å få diabetesopplæring, noe som kan føre til en forsinkelse i selvbehandlingen av diabetes. Bruken av mobile helseteknologier hadde vist en positiv innvirkning på diabetesrelaterte utfall og bedre selveffektivitetsatferd, som alle er avgjørende i diabetesbehandling.

Mål: Denne studien er å evaluere effektiviteten av Gamification Diabetes Education Program (GDEP) på HbA1c-verdier, selveffektivitet, følelse av sammenheng og livskvalitet blant de dårlig kontrollerte 2 diabetespasientene.

Metoder: Denne studien tok i bruk et randomisert kontrollstudiedesign. Basert på Cohens maktanalyse vil hundre og førtiåtte deltakere rekrutteres gjennom enkle stikkprøver. Rekrutteringsprosessen inkluderer blokkrandomisering og tildelingsfortielse. Deltakerne vil enten bli randomisert til intervensjonsgruppe (GDEP) eller kontrollgruppe (nåværende praksis). Self-efficacy-instrumentet, sense of coherence-skalaen (SOC-13), verdenshelseorganisasjonens livskvalitetsskalakort (WHOQoL-BREF) og HbA1c-verdier vurderte resultatene på samme tidspunkt: påmeldingspunkt (før) og to ettertidspunkter ved 12 uker og 24 uker.

Studiens betydning: GDEP vil skape bevissthet om diabetesbehandling og bidra til eksisterende diabeteslitteratur. Den tar for seg den kliniske betydningen av å forbedre diabeteskunnskap og motivasjon i selveffektivitetsatferd. Derfor har GDEP potensial til å lukke gapet mellom bruk av kunnskap til selveffektivitetsatferd, noe som igjen vil resultere i bedre selveffektivitet, følelse av sammenheng og livskvalitet. Alle disse kan redusere HbA1c-verdiene og de globale helseutgiftene brukt på å håndtere diabetes mellitus alene. Utviklingen av GDEP er en verdiøkende og innovativ drevet emballasje for å lukke gapet og adressere begrensningene i gjeldende litteratur. Det tjener til å transformere arbeidsstyrken og redesigne pasientopplæringsprosessen for type 2-diabetespasienter.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Prevalensen av diabetes mellitus (DM) øker internasjonalt, tilsvarende den økende aldrende befolkningen. Nesten halvparten av befolkningen var uvitende om at de har diabetes, og antallet antas å nå 439 millioner på verdensbasis innen år 2030. Dette globale fenomenet trekker oppmerksomheten mot de enorme helseutgiftene som brukes på å håndtere DM alene. Den økonomiske byrden av diagnostisert diabetes var 2,3 ganger høyere enn fraværet av det, noe som gjenspeiler som en av barrierene for å engasjere diabetespasienter og fremme egeneffektivitet. Type 2-diabetespasienter, også kjent som ikke-insulinavhengig diabetes, er en høyrisikopopulasjon som opplever en diabetesrelatert komplikasjon, som nyresvikt i sluttstadiet (ESRF), hjerneslag, hjerte- og karsykdommer og amputasjon av lemmer, som alle kan føre til dårlig livskvalitet (QoL), depresjon og til og med død.

Lokal statistikk viste en økning på 25,6 % (2013 til 2015) av diabetespasienter i en poliklinisk endokrinologisk klinikk og ti prosent reinnleggelsesrate for pasienter på sykehus på grunn av dårlig etterlevelse og diabetesrelaterte helseproblemer. En retrospektiv studie gjort lokalt i primærhelseklinikkene hadde vist en stigningsprosent av tilstedeværelser med DM, fra 8,8 % til 9,8 % i løpet av de siste fem årene (2011 til 2015), noe som gjenspeiler en økning på 8155 diabetespasienter. Gjennomsnittlig aldersgruppe er 40 år. I følge American Diabetes Association (ADA, 2014) har glykosylert hemoglobin A1c (HbA1c)-verdi blitt anerkjent som standardmåling ved diagnostisering og behandling av DM, og verdien på ≤7 % var korrelert med en reduksjon i diabeteskomplikasjoner. Hver 1 % av reduksjonen i HbA1c-verdier over ti år tilsvarer 21 % av den reduserte risikoen for diabetesrelaterte utfall og død, inkludert 14 % av den reduserte risikoen for hjerteinfarkt og 37 % for mikrovaskulær komplikasjon (p<0,0001) . Effektiv diabetesbehandling eller selveffektivitet ser ut til å være sterkt relatert til endring av sunn livsstil og atferdsendring, slik som overholdelse av medisiner, overholdelse av behandlingsregime og trening.

Til sammenligning har dårlig tilgang til kvalitetspleie, stress og overvekt en skadelig effekt på HbA1c-verdier og økt risiko for diabetesrelatert komplikasjon som nevnt. Dårlige kliniske resultater består av HbA1c >7,0 %, systolisk blodtrykk > 130 mmHg, kroppsmasseindeks (BMI) på ≥ 25, måling av unormal lavdensitetslipoprotein (LDL) og høydensitetslipoprotein (HDL). Dårlige diabetesutfall er relatert til depressive symptomer, angst, lav selvtillit, dårlig selvtillit, spiseforstyrrelser og diabetesrelatert stress, inkludert osteoporose blant kinesiske diabetespasienter. Derfor er utdanning av diabetespasienter en viktig hjørnestein i selvledelse, selveffektivitet og langsiktig atferdsendring.

Pasientutdanning er definert som en prosess for å gi ferdigheter og kunnskap, inkludert å gi råd og alternativer for livsstilsendringer i diabetesbehandling og glykemisk kontroll. Helseutdanning rettet mot å forebygge diabetesrelaterte komplikasjoner og kan føre til forbedret helsekunnskap som støtter større myndighet i helsebeslutninger og -resultater. Det er ingen konsistens i undervisningsinnholdet i diabetesopplæringsprogrammet. Det kan skyldes at programmet ble ledet av en annen helsepersonell, for eksempel farmasøyt, kostholdsekspert eller ernæringsfysiolog, diabetessykepleier og/eller psykolog.

Til en viss grad hadde fordelene med disse diabetesopplæringsprogrammene vist forbedring i selvstyring og glykemisk kontroll, inkludert en reduksjon i depresjon, og forbedret egeneffektiv atferd og bedre livskvalitet. Alle disse krever imidlertid en kontinuerlig positiv forsterkning for å oppnå en vellykket langsiktig intervensjon og god glykemisk kontroll. En effektiv diabetisk pasientopplæring vil bety suksess i diabetisk selvledelse, som er assosiert med bedre metabolsk kontroll, lavere kostnader ved terapi gjennom komplikasjonsforebygging, lavere dødelighet, reduserte reinnleggelsesrater, forbedret livskvalitet og bedre selveffektivitet og helseatferd.

Dagens diabetespasientutdanning på mange sykehus lokalt, enten det er privat eller offentlig sektor, bruker fortsatt den tradisjonelle undervisningsmetoden; tilnærmingen ansikt til ansikt. Primært og tertiær helsevesen, som poliklinikker og polikliniske endokrinologiske klinikker, bruker også ansikt-til-ansikt-tilnærming. Det er ulike helsepersonell, som leger, sykepleiere, diabetikerutdanner (DNE), kostholdseksperter og fotterapeuter som driver diabetesutdanning. Ansikt til ansikt interaksjoner krever intensiv arbeidskraft, ettersom helsepersonell må engasjere pasientene innen en fastsatt tidsperiode. Under disse sesjonene må DNE-ene oppnå utdanningsmålene, som å påvirke kunnskap, vurdere holdninger og oppmuntre til selveffektivitet for å håndtere sin egen sykdom. Hver DNE bruker i gjennomsnitt 45 minutter på å veilede hver pasient. Til tider kan slike pedagogiske mål kun nås over flere planlagte besøk, med tanke på økende pasientantall og skarphet, og det er kanskje ikke praktisk eller gjennomførbart å nå det langsiktige målet med engangskonsultasjon. På den annen side hadde gruppebasert utdanning vist bedre helseresultater i HbA1c-verdier, diabeteskunnskap, følelse av empowerment og redusert tretthetsnivå, selv om North og Palmer (2015) ikke rapporterte noen signifikant forskjell (p<0,001) i HbA1c-verdier mellom individ og gruppe -basert diabetesopplæring. Ikke desto mindre er ansikt-til-ansikt råd fortsatt en viktig innflytelse på atferdsresultater gjennom motivasjon og rådgivning, og vil sannsynligvis utgjøre kunnskapsutveksling gjennom diabetesopplæring. Denne sosiale interaksjonen øker livskvaliteten (QoL) og fremmer kritisk refleksjon over hvorfor og hvordan visse aktiviteter oppstår.

En studie utført i Tyskland rapporterte at forhøyet HbA1C-verdi på ≥7 % var assosiert med risiko for kognitiv svikt og demens blant diabetespasientene. Å oppnå et godt HbA1c-nivå kan forsinke utbruddet av mikrovaskulær komplikasjon (Venkataraman et al., 2013). Diabetespasientutdanning kan forbedre HbA1C-verdier, det være seg på det mest statistisk signifikante ved tredje måned (p=0,02). De to andre studiene hadde også vist en klinisk forbedring i HbA1C-verdier etter seks måneder, med p=0,004 (Jaipakdee et al., 2015) og p<0,05. Til sammenligning hadde to studier ikke vist noen klinisk forbedring etter 6 måneder, med henholdsvis p=0,94 og p=0,334. Tilsvarende hadde Krebs et al., (2013) vist ubetydelige HbA1C-verdier etter 9 måneder (p=0,22), og mens Collins-McNeil, Edwards, Batch, Benbow, McDougald og Sharpe (2012) rapporterte signifikante resultater (p= 0.1) etter et 12-ukers diabetesopplæringsprogram. Det er en positiv assosiasjon (p<0,001) mellom HbA1C-verdier og motivasjonsfaktorer etter justering for potensielle konfoundere, som kjønn, alder, kroppsmasseindeks og diabeteskunnskap (Nouwen et al., 2011). Dette betyr at negative forslag, som depresjon, gir dårligere kontroll over diabetes mellitus; høyere HbA1C-verdier.

Den kliniske ledelsen og rådgivningen via den tradisjonelle konsultasjonstilnærmingen er utilstrekkelig for å oppnå god diabetesbehandling og glykemisk kontroll (Krebs et al., 2013). Det er et gap mellom bruk av kunnskap for å aktualisere egeneffektivitetsadferd blant type 2-diabetespasienter. Å trekke stemmene til diabetespasienters perspektiv på barrierene for bedre diabetesbehandling og glykemisk kontroll kan unngå feilkommunikasjon. De fleste studiene hadde utforsket barrierer og tilretteleggere innen diabetes selvbehandling og utdanning. Tilretteleggerne som dukket opp hadde et godt forhold til helsepersonell, enkle og praktiske instruksjoner og et gunstig lokalmiljø, selv om det ble foreslått å forbedre samarbeidet mellom primær- og sekundærhelsetjenesten (Raajimakers et al., 2013). De fem barrierene som dukket opp var fysiske barrierer (kunnskapsunderskudd), psykologiske barrierer (over avhengighet av vestlige medisiner til tross for at de mislikte dem; mangel på motivasjon og egenkompetanse til å følge retningslinjer), sosiale barrierer (forventninger til familiens rolle, matkultur, mangel på troverdighet) informasjonskilder, forvirrende helseinformasjon, manglende bevissthet om livsstilsprogrammer, forebyggingstiltak og sosial støtte, og kommunikasjonssvikt mellom pasient-behandler), og omsorgssystembarrierer (restriksjon av refusjonsbestemmelser). Shen et al. (2013) la til at sistnevnte barriere også hadde resultert i en reduksjon av barnslig ansvar i Kina på grunn av de kulturelle slutningene fra ettbarnspolitikken. Disse funnene støttet at selveffektivitet og diabeteskunnskap er avgjørende i diabetesbehandling og -kontroll.

Bruken av smarttelefoner og mobilapper har vokst eksponentielt gjennom årene, med teknologier som berører de avsidesliggende hjørnene av kloden. Seidel et al. (2014) gjentok at 83 % av høyrisikogruppen for type II diabetes (gjennomsnittsalder på 52,7 år) foretrekker teknologibasert eller telefonstøttet program enn klassebasert, og at asiater er mer sannsynlig å velge teknologibasert program enn de hvite. Tilsynelatende faller halvparten av årsaksspillerne (deltakerne) innenfor aldersgruppen 35 til 64 år. Mobile helseteknologier inkluderer teleovervåking, nettbaserte program- og mobilplattformapplikasjoner, som alle hadde vist en positiv innvirkning på diabetesrelaterte utfall og klinikerelaterte utfall, ved å ta opp problemer knyttet til manglende medisiner og fullføre foreskrevet medisin. For å utdype, fremmet datamaskinbasert teknologi og nettbasert program kunnskapsbevaring og forbedret diabeteskunnskap; atferd og HbA1c-nivå som inkluderer reduserte hypoglykemiepisoder. Derfor kan det være et potensielt alternativ til gruppeforelesninger for diabetes selvledelsesutdanning.

På den annen side er apper nedlastbare programmer designet for å operere på smarttelefonoperativsystem, og bruken av smarttelefonapper hadde bærekraftige fordeler i forhold til atferdsendring og engasjerte type 2 diabetikere, og fikk dermed motivasjon til å tolke og bruke innholdet bedre deretter. til ens behov. Nøkkelpunktet i bruk av mobilapper er å forbedre brukeropplevelsen for å øke engasjementet. En studie utført i South Caroline rapporterte en reduksjon på 0,5 % av HbA1c-nivået etter mobil helseintervensjon over en seks måneders oppfølging. Imidlertid bør denne intervensjonen ikke bare begrense seg til sms alene, da den tilbyr en ny og lovende plattform for å koble pasienten til meningsfulle ressurser, ved å tjene som en praktisk bro mellom helsevesen og lokalsamfunnsbaserte ressurser som fremmer diabetisk selveffektivitet, atferdsendring, og alle de som er relatert til forbedring av diabetesrelaterte helseutfall. Deretter har den også potensial til å skreddersy helsekommunikasjon og transformere levering av helsetjenester på et globalt perspektiv.

Gaming er definert som et verktøy for å presentere komplekse og virkelige problemer, og knytte teori til virkelige situasjoner gjennom anvendelse av prinsipper, teorier og konsepter. Gamification innebærer spill som er designet med praktisk treningsmål eller simulering som inkluderer presentasjon av faktakunnskap og psykomotoriske ferdigheter. Utformingen av avatarer i prototype-gamification koblet spill til "virkelige" situasjoner eller kliniske innstillinger, og tillot dermed et mer realistisk grensesnitt til spillerne. Fordelene deres er å forbedre elevenes ferdigheter gjennom mestringsytelse, og forståelse av diabetesrelatert kunnskap gjennom observasjonslæring i eget tempo.

Spill kan tjene som et vurderingsverktøy og er gode ressurser for personer med lavere leseferdighetsnivå, da det tillater repeterende bruk og læring i eget tempo. Jo mer deltakerne engasjerte seg i spill, jo høyere er følelsen av å ha "kontroll", "viktig" og "bemyndiget". I motsetning til dette, jo lenger varigheten av oppmerksomhetsoppbevaring gjennom spill, desto større er eksponeringen og sannsynligheten for en atferdsendring. Effektiviteten av spill ble reflektert av en forbedring sett i selveffektivitet, symptomhåndtering og kunnskap oppnådd gjennom aktiv deltakelse. Spill kan også dekke få udekkede behov, som å beholde innhold og informasjon gjennom repeterende spilling og læring; sammenligne og kontrast informasjonsressurs; lar klinikere holde oversikt over kampene; en følelse av kontroll over egen kropp og utfordrende hverdagsliv.

Et annet viktig nøkkelaspekt å merke seg når man utvikler informatikkteknologi, er helsetilstanden til et individ, med tanke på at diabetespersoner med nedsatt funksjonsevne har mindre sannsynlighet for å bruke internett enn andre på grunn av mangel på tilgang, ekspertise og fysiske forhold som gjorde Internett-bruk vanskelig. Det var en studiebegrensning i rapporteringen av effektiviteten og gjennomførbarheten av spill for type 2-diabetespasienter. Eagleson et al. (2017) støttet at utvikling og implementering av mobil helse og nettbaserte intervensjoner ikke er godt dokumentert og fragmentert i dagens litteratur. Bekymringene som ble reist var at enten mobilapplikasjonen ble utviklet i en amerikansk kontekst med ulike retningslinjeanbefalinger som kan påvirke effektiviteten og nytten i en annen kontekst, eller at spillplattformene enten var utdaterte eller kort holdbarhet, noe som kan føre til forvirring. på grunn av usikkerhet om pålitelighet, sikkerhet, regulering og integreringshensyn. I tillegg oppdateres heller ikke spillene med nye scenarier regelmessig på langsiktig basis.

De andre baksidene av mobilspillapplikasjoner inkluderer manglende evne til å adressere psykologiske (menneskelige faktorer), motivasjon, leverandør-pasient feilkommunikasjon (helsevesen) og sosialøkonomiske aspekter, som kan påvirke selvledelse eller håndterbarhet, og at det kan være kostbart og tidkrevende i utviklingsprosessen. Det ble anbefalt å vurdere disse før utvikling av en spillapplikasjon, som (i) brukte et svært personlig tilpasset og brukersentrert system for etterlevelse og utdanningsbehov, (ii) legge inn et interaktivt verktøy, for eksempel å dra mat inn i en tallerken, (iii) ) legge inn en sykepleierarbeidsstasjon for tilgjengelighet av informasjon og problemløsningsløsninger, og til slutt (iv) forum for deling av input og interaktive spørrekonkurranser.

Mobilapper kan være en innovativ måte å lære på eller pakke inn i diabetesopplæring. Selv om en pilotstudie utført i California rapporterte at deres tospråklige diabetesprogram viste at forbedret kunnskap kanskje ikke er nødvendig for å forbedre positiv atferd, men det hjelper til med å forhindre feil ved bruk av diabetesteknologi. Individuelle som bruker teknologi har en bedre forståelse og kunnskap om DM. Effekten av økt kunnskap kan for det første påvirke individets forståelse og oppfatning av hvordan diabetes blir sett på, basert på ens erfaring og informasjon hentet fra sosiale medier, familie og venner, spesielt de med diabetes. Dette kan i sin tur enten fungere som en motivator eller barriere for deres kognitive domene. Utfordringen fremover er å implementere skritt for å utløse meningsfullheten fra den enkelte, for å engasjere ham/henne i livsstilsendringer og ta eierskap til egen helse, for eksempel sunt kosthold, fotpleie og overholdelse av medisiner. For det andre påvirker kunnskap individets overholdelse av medisiner, egenomsorg og behandlingsplan, noe som kan øke HbA1C-nivået, og fremme egeneffektivitet og helseatferd, som for eksempel egenkontroll av blodsukkernivået. Diabetespasienter føler seg bemyndiget når de har tilstrekkelig kunnskap til å ta rasjonelle beslutninger, tilstrekkelig kontroll og ressurser til å implementere sine beslutninger, og tilstrekkelig erfaring til å evaluere effektiviteten av deres beslutning. På den måten forbedrer livskvaliteten og reduserer bekymringer for psykisk helse, som angst og depresjon. Forbedring av livskvaliteten kan gi bedre motivasjon og sosial aktivitet.

Det er mangel på kunnskap om disse områdene: For det første er det en studiebegrensning i å integrere sosio-kognitive rammeverk og egeneffektivitet i utformingen av et gamification diabetisk utdanningsprogram, som inkluderer evaluering av dets gjennomførbarhet som et vurderingsverktøy i diabetesopplæring. For det andre er det mangel på enhetlighet og konsistens i undervisningsinnhold, levering av helsepolitikk og kulturelt kongruente tjenester i et land med mange faser. For det tredje er det en studiebegrensning ved bruk av randomisert kontrollforsøksdesign for å evaluere effektiviteten av det empiriske gamification diabetes-utdanningsprogrammet på HbA1c-verdier, selveffektivitet, følelse av sammenheng og livskvalitet. Denne studien vil for det første legge til den økende forskningen på bruk av gamification-applikasjoner som et utdanningsverktøy i diabetikerbefolkningen, og for det andre tjene til å transformere arbeidsstyrken og redesigne pasientopplæringsprosessen for type II diabetespasienter som inkluderer å oppnå optimal produktivitet og levere verdi- tilførte tjenester som møter behovene til fremtidens helsevesen.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

158

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Noverna
      • Singapore, Noverna, Singapore, 308433
        • 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

21 år til 75 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  1. Pasient som er klinisk diagnostisert med diabetes mellitus type 2.
  2. Pasient med HbA1C-verdi > 7 % minst i løpet av de siste to månedene.
  3. Pasient som kan snakke og forstå engelsk.
  4. Pasient i alderen 21 til 75 år.
  5. Pasient med enten smarttelefon eller i-pad/nettbrett.

Ekskluderingskriterier:

  1. Gravid pasient.
  2. Pasient diagnostisert å ha en terminal sykdom.
  3. Pasient med kognitiv svikt.
  4. Pasient med nyresvikt i sluttstadiet (ESRF).

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

GDEP består av to komponenter, som er 1) gamification-app for diabetesopplæring og 2) vanlig omsorgsgruppe (ansikt-til-ansikt-diskusjon med en DNE).

1) Gamification: Utviklingen av denne gamification-appen, en mobilbasert app for seriøst spill, tar for seg begrensningen og få anbefalinger fra den nåværende litteraturgjennomgangen. Den hadde som mål å forbedre brukeropplevelsen og legge til rette for diabetesopplæring på en effektiv og effektiv måte, i samsvar med ADA (2014) retningslinjer, arbeidsinstruksjoner og protokoller i én tertiær organisasjon. Læringsmodulene er rammet inn av sosio-kognitive rammer og self-efficacy. Spillkonseptet er implementert i en mobilapp, som kan nås via iOS- og Android-plattformer. Det tar i gjennomsnitt 15 minutter å fullføre per etappe. Derfor gir deltakerne fleksibilitet til å få tilgang til spillene hvor som helst og når som helst ved å bruke i-pad eller mobile enheter.

"Diabetisk applikasjon" fokuserer på diabetesbehandling og består av to gamelets og består av historiefortelling, case-scenarier med integrasjon av problembasert beslutningstaking og løsningsferdigheter i diabetesbehandling. Disse scenariene som er laget er kjent for pasientene og sykepleierne - for å gjøre spillene mer interaktive og realistiske for spillerne (deltakerne). Umiddelbar tilbakemelding vil bli gitt etter at de har valgt sin avgjørelse. Den visuelle belønningen vises etter å ha oppnådd én poengsum for hvert riktig spørsmål. Deltakerne kan enkelt få tilgang til og spille spillene flere ganger til innholdet er forsterket og kunnskapen beholdes eller på deres eget komfortnivå. Denne spillmekanikken tar sikte på å motivere og hjelpe pasienter til å oppnå ønsket resultat og egeneffektivitet. Den adresserer manglene fra den nåværende litteraturgjennomgangen, ved å ha som mål å være oppdatert, pålitelig med nye oppdaterte scenarier og plattform.
Ingen inngripen: Standard gruppe
Kontrollgruppen består av standard pleie eller vanlig pleiegruppe, som er ansikt-til-ansikt-sesjonen med DNE. Innholdet under hver økt er avhengig av individets behov og bekymringer, inkludert årsaken til henvisning til DNE av endokrinologen. For eksempel å lære den enkelte pasient om selvbehandling av blodsukker (SMBG) og vektlegge kostholdsjustering og trening om nødvendig. Pedagogiske brosjyrer om diabetesbehandling vil bli gitt til ham/henne hvis det anses nødvendig. Hver økt vil vanligvis kreve et gjennomsnitt på 45 minutter, noe som regnes som en lang konsultasjon som koster 16 dollar. På den annen side er kort konsultasjon kategorisert som mindre enn 30 minutter som koster rundt åtte dollar. Forskjellen er at det ikke er GDEP i kontrollgruppen. Men etter at datainnsamlingen er fullført etter seks måneder, vil kontrollgruppen også motta intervensjonen (GDEP). Dette for å gi dem like muligheter.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Bedre HbA1c-verdier
Tidsramme: Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Klinisk indikator for å overvåke glykemisk kontroll de siste tre månedene
Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Bedre selvtillit
Tidsramme: Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Bruke Self-efficacy-verktøyet (Duprez et al., 2013)
Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Bedre følelse av sammenheng
Tidsramme: Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Bruker SOC-13
Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Bedre livskvalitet
Tidsramme: Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)
Ved hjelp av genetisk verktøy: WHO-BREF
Hver tredje måned opp til 24. uke (0 uke som baseline, 12. uke og 24. uke)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. mars 2017

Primær fullføring (Faktiske)

15. august 2018

Studiet fullført (Faktiske)

15. august 2018

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

26. august 2017

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

3. september 2017

Først lagt ut (Faktiske)

6. september 2017

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

22. august 2018

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

20. august 2018

Sist bekreftet

1. august 2018

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • GDEP

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

Nei

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Diabetespasienter, Gamification, Diabetikerutdanning

Kliniske studier på Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

Abonnere