Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effektiviteten av Gamification Diabetes utbildningsprogram för dåligt kontrollerade typ 2-diabetespatienter

20 augusti 2018 uppdaterad av: KHO SIOK EE SHARON, National Healthcare Group, Singapore

Effektiviteten av Gamification Diabetes utbildningsprogram för dåligt kontrollerade typ 2 diabetespatienter: en randomiserad kontrollerad studie.

Bakgrund: Prevalensen av DM ökar i både asiatiska och västerländska länder, i proportion till den stigande åldrande befolkningen. Typ 2-diabetespatienter är högriskgruppen att uppleva diabetesrelaterade komplikationer som kan leda till depression, dålig livskvalitet och till och med död. I den nuvarande diabetesrådgivningen ansikte mot ansikte presenterade patienterna en svag förståelse för diabeteskunskap. Det finns ett gap mellan tillämpning av kunskap och self-efficacy beteenden. Med den ökade patientens skärpa de senaste åren har det bidragit till bristen på diabetessjuksköterskeutbildare för att möta kraven eller behoven på den endokrina polikliniken. Ofta måste patienterna vänta längre på sin tur för diabetesutbildning, vilket kan resultera i en försening av självhanteringen av diabetes. Användningen av mobil hälsoteknik hade visat en positiv inverkan på diabetesrelaterade resultat och bättre beteenden för själveffektivitet, vilket alla är avgörande för diabeteshantering.

Syfte: Denna studie är att utvärdera effektiviteten av Gamification Diabetes Education Program (GDEP) på HbA1c-värden, self-efficacy, känsla av koherens och livskvalitet bland de dåligt kontrollerade 2 diabetespatienterna.

Metoder: Denna studie antog en randomiserad kontrollstudiedesign. Baserat på Cohens maktanalys kommer etthundrafyrtioåtta deltagare att rekryteras genom enkla stickprov. Rekryteringsprocessen inkluderar blockrandomisering och allokeringsdöljande. Deltagarna kommer antingen att randomiseras till interventionsgrupp (GDEP) eller kontrollgrupp (nuvarande praxis). Själveffektivitetsinstrumentet, skalan för känsla av koherens (SOC-13), världshälsoorganisationens livskvalitetsskalakort (WHOQoL-BREF) och HbA1c-värden bedömde resultaten vid samma tidpunkter: inskrivningstillfälle (före) och två eftertidpunkter vid 12 veckor och 24 veckor.

Studiens betydelse: GDEP skulle skapa medvetenhet om diabeteshantering och bidra till befintlig diabeteslitteratur. Den tar upp den kliniska betydelsen av att förbättra diabeteskunskapen och motivationen i beteenden för själveffektivitet. Därför har GDEP potential att överbrygga gapet mellan tillämpning av kunskap på beteenden för själveffektivitet, vilket i sin tur skulle resultera i bättre själveffektivitet, känsla av koherens och livskvalitet. Alla dessa kan minska deras HbA1c-värden och de globala hälsovårdsutgifterna som spenderas på att hantera diabetes mellitus enbart. Utvecklingen av GDEP är ett mervärde och innovativt driven förpackning för att överbrygga gapet och ta itu med begränsningen i den aktuella litteraturen. Det tjänar till att förändra arbetsstyrkan och omforma patientutbildningsprocessen för typ 2-diabetespatienter.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Prevalensen av diabetes mellitus (DM) ökar internationellt, vilket motsvarar den stigande åldrande befolkningen. Nästan hälften av befolkningen var omedveten om att de har diabetes och siffran förväntas nå 439 miljoner världen över år 2030. Detta globala fenomen drar uppmärksamheten till de enorma hälsovårdsutgifter som spenderas enbart på att hantera DM. Den ekonomiska bördan av diagnostiserad diabetes var 2,3 gånger högre än frånvaron av den, vilket återspeglar som ett av hindren för att engagera diabetespatienter och främja själveffektivitet. Typ 2-diabetespatienter, även känd som icke-insulinberoende diabetes, är högriskpopulationen att uppleva en diabetesrelaterad komplikation, såsom njursvikt i slutstadiet (ESRF), stroke, kardiovaskulär sjukdom och amputation av armar och ben, allt detta kan leda till dålig livskvalitet (QoL), depression och till och med döden.

Lokal statistik visade en ökning med 25,6 % (2013 till 2015) av diabetespatienter på en poliklinisk endokrinologisk klinik och tio procent återinläggning av patienter på sjukhus på grund av dålig följsamhet och diabetesrelaterade hälsoproblem. En retrospektiv studie gjord lokalt i primärvårdens polikliniker hade visat en lutande andel av besöken med DM, från 8,8 % till 9,8 % under de senaste fem åren (2011 till 2015), vilket återspeglar en ökning med 8 155 diabetespatienter. Deras medelåldersgrupp är 40 år. Enligt American Diabetes Association (ADA, 2014) har glykosylerat hemoglobin A1c (HbA1c) värde erkänts som standardmåttet vid diagnos och behandling av DM och värdet på ≤7 % korrelerade med en minskning av diabeteskomplikationer. Varje 1 % av minskningen av HbA1c-värden under tio år motsvarar 21 % av den minskade risken för diabetesrelaterade utfall och död, inklusive 14 % av den minskade risken för hjärtinfarkt och 37 % för mikrovaskulär komplikation (p<0,0001) . Effektiv diabeteshantering eller self-efficacy verkar vara starkt relaterad till hälsosam livsstilsförändring och beteendeförändring, såsom medicinering, följsamhet till behandlingsregimen och träning.

I jämförelse har dålig tillgång till kvalitetsvård, stress och fetma en skadlig effekt på HbA1c-värdena och ökade risken för diabetesrelaterad komplikation som nämnts. Dåliga kliniska utfall består av HbA1c >7,0 %, systoliskt blodtryck > 130 mmHg, kroppsmassaindex (BMI) på ≥ 25, onormal mätning av lågdensitetslipoprotein (LDL) och högdensitetslipoprotein (HDL). Dåliga diabetesresultat är relaterade till depressiva symtom, ångest, låg själveffektivitet, dålig självkänsla, ätstörningar och diabetesrelaterad stress, inklusive osteoporos bland kinesiska diabetespatienter. Därför är utbildning av diabetespatienter en viktig hörnsten i självförvaltning, själveffektivitet och långsiktig beteendeförändring.

Patientutbildning definieras som en process för att tillhandahålla färdigheter och kunskap, inklusive att ge råd och alternativ för livsstilsförändringar i diabeteshantering och glykemisk kontroll. Hälsoutbildning som syftar till att förebygga diabetesrelaterade komplikationer och kan leda till förbättrad hälsokunskap som stöder större bemyndigande i hälsobeslutsfattande och hälsoresultat. Det finns ingen konsekvens i undervisningsinnehållet i diabetesutbildningsprogram. Det kan bero på att programmet leddes av en annan sjukvårdspersonal, såsom farmaceut, dietist eller nutritionist, diabetessköterska utbildare och/eller psykolog.

Till viss del hade fördelarna med dessa diabetesutbildningsprogram visat förbättringar i självhantering och glykemisk kontroll, inklusive en minskning av depression, och förbättrade beteenden för själveffektivitet och bättre livskvalitet. Alla dessa kräver dock en pågående positiv förstärkning för att uppnå en framgångsrik långsiktig intervention och god glykemisk kontroll. En effektiv diabetespatientutbildning skulle innebära framgång i diabetisk självförvaltning, vilket är förknippat med bättre metabol kontroll, lägre kostnader för terapi genom komplikationsförebyggande, lägre dödlighet, minskad återinläggningsfrekvens, förbättrad livskvalitet och bättre själveffektivitet och hälsobeteenden.

Den nuvarande diabetespatientutbildningen på många sjukhus lokalt, oavsett om det är privat eller statlig sektor, använder fortfarande den traditionella undervisningsmetoden; ansikte mot ansikte. Primärt och tertiär hälso- och sjukvårdssektorer, som polikliniker och öppenvårdskliniker för endokrinologiska kliniker, använder också ett ansikte mot ansikte. Det finns olika vårdpersonal, såsom läkare, sjuksköterskor, diabetikerutbildare (DNE), dietister och fotterapeuter som bedriver diabetesutbildning. Interaktioner ansikte mot ansikte kräver intensiv arbetskraft, eftersom vårdpersonal behöver engagera patienterna inom en fastställd tidsperiod. Under dessa sessioner måste DNE:erna uppnå utbildningsmålen, såsom att påverka kunskap, utvärdera attityder och uppmuntra själveffektivitet för att hantera sin egen sjukdom. Varje DNE tar i genomsnitt 45 minuter att ge varje patient. Ibland kan sådana utbildningsmål endast uppnås över flera schemalagda besök, med tanke på det ökande patientantalet och skärpan, och det kanske inte är praktiskt eller genomförbart att uppnå det långsiktiga målet med en engångskonsultation. Å andra sidan hade gruppbaserad utbildning visat bättre hälsoresultat i HbA1c-värden, diabeteskunskap, känsla av egenmakt och minskad trötthetsnivå även om North och Palmer (2015) inte rapporterade någon signifikant skillnad (p<0,001) i HbA1c-värden mellan individ och grupp -baserad diabetesutbildning. Ändå förblir de personliga råden ett viktigt inflytande på beteenderesultat genom motivation och rådgivning, och kommer sannolikt att utgöra kunskapsutbyte genom diabetesutbildning. Denna sociala interaktion ökar livskvaliteten (QoL) och främjar kritisk reflektion över varför och hur vissa aktiviteter uppstår.

En studie utförd i Tyskland rapporterade att förhöjt HbA1C-värde på ≥7 % var associerat med risk för kognitiv försämring och demens bland diabetespatienter. Att uppnå en bra HbA1c-nivå kan fördröja uppkomsten av mikrovaskulär komplikation (Venkataraman et al., 2013). Diabetespatientutbildning kan förbättra HbA1C-värdena, vare sig det är som mest statistiskt signifikant vid den tredje månaden (p=0,02). De andra två studierna hade också visat en klinisk förbättring av HbA1C-värden efter sex månader, med p=0,004 (Jaipakdee et al., 2015) och p<0,05. I jämförelse hade två studier inte visat någon klinisk förbättring efter 6 månader, med p=0,94 respektive p=0,334. På liknande sätt hade Krebs et al., (2013) visat obetydliga HbA1C-värden efter 9 månader (p=0,22) och medan Collins-McNeil, Edwards, Batch, Benbow, McDougald och Sharpe (2012) rapporterade signifikanta resultat (p= 0,1) efter ett 12-veckors utbildningsprogram för diabetes. Det finns ett positivt samband (p<0,001) mellan HbA1C-värden och motivationsfaktorer efter justering för potentiella konfounders, såsom kön, ålder, body mass index och diabeteskunskap (Nouwen et al., 2011). Detta innebär att negativa förslag, såsom depression, ger sämre kontroll över diabetes mellitus; högre HbA1C-värden.

Den kliniska hanteringen och rådgivningen via det traditionella konsultationssättet är otillräckligt för att uppnå god diabeteshantering och glykemisk kontroll (Krebs et al., 2013). Det finns ett gap mellan tillämpningar av kunskap för att aktualisera self-efficacy-beteenden bland typ 2-diabetespatienter. Att dra rösterna från diabetespatienters perspektiv på hindren för bättre diabeteshantering och glykemisk kontroll skulle kunna undvika missförstånd. De flesta studier hade undersökt barriärerna och underlättande av diabetes självhantering och utbildning. De facilitatorer som dök upp hade goda relationer med vårdpersonal, enkla och praktiska instruktioner och en gynnsam samhällsmiljö, även om det föreslogs att förbättra samarbetet mellan primär- och sekundärvården (Raajimakers et al., 2013). De fem barriärerna som dök upp var fysiska barriärer (kunskapsbrist), psykologiska barriärer (överberoende av västerländsk medicin trots att man ogillar dem; bristande motivation och egenkompetens att följa riktlinjer), sociala barriärer (familjens rollförväntningar, matkultur, brist på pålitlig) informationskällor, förvirrande hälsoinformation, bristande medvetenhet om livsstilsprogram, förebyggande initiativ och socialt stöd, och kommunikationsbrister mellan patient och läkare) och vårdsystemsbarriärer (begränsning av ersättningsregler). Shen et al. (2013) tillade att den senare barriären också hade resulterat i en minskning av barnansvaret i Kina på grund av de kulturella slutsatserna från ettbarnspolitiken. Dessa fynd stödde att själveffektivitet och diabeteskunskap är avgörande för diabeteshantering och kontroll.

Användningen av smartphones och mobilappar har växt exponentiellt under åren, med teknologier som berör världens avlägsna hörn. Seidel et al. (2014) upprepade att 83 % av högriskgruppen för typ II-diabetes (medelålder på 52,7 år) föredrar teknikbaserade eller telefonstödda program än klassbaserade och att asiater är mer benägna att välja teknikbaserade program än de vita. Uppenbarligen faller hälften av de kausala spelarna (deltagarna) inom åldersintervallet 35 till 64 år. Mobila hälsoteknologier inkluderar teleövervakning, webbaserade program och mobila plattformsapplikationer, som alla hade visat en positiv inverkan på diabetesrelaterade resultat och klinikerrelaterade resultat, genom att ta itu med problem relaterade till saknade mediciner och avsluta ordinerad medicin. För att utveckla, främjade datorbaserad teknik och webbaserade program kunskapsbevarande och förbättrad diabeteskunskap; beteende och HbA1c-nivå som inkluderar minskade hypoglykemiepisoder. Därför kan det vara ett potentiellt alternativ till gruppföreläsningar för utbildning i diabetessjälvhantering.

Å andra sidan är appar nedladdningsbara program utformade för att fungera på smartphones operativsystem, och användningen av smartphones appar hade hållbara fördelar i förhållande till beteendeförändring och framgångsrikt engagerar typ 2-diabetiker, och fick därmed motivation att tolka och använda innehållet bättre därefter. till ens behov. Nyckelpunkten med att använda mobilappar är att förbättra användarupplevelsen för att öka engagemanget. En studie utförd i South Caroline rapporterade en 0,5 % minskning av HbA1c-nivån efter mobil hälsointervention under en sex månaders uppföljning. Denna intervention bör dock inte bara begränsas till enbart sms eftersom den erbjuder en ny och lovande plattform för att koppla patienten till meningsfulla resurser, genom att fungera som en praktisk brygga mellan hälsovård och samhällsbaserade resurser som främjar diabetikers själveffektivitet, beteendemodifiering, och alla de som är relaterade till att förbättra diabetesrelaterade hälsoresultat. Därefter har det också potentialen att skräddarsy hälsokommunikation och omvandla leverans av hälsotjänster utifrån ett globalt perspektiv.

Spel definieras som ett verktyg för att presentera komplexa och verkliga problem, som kopplar teori till verkliga situationer genom tillämpning av principer, teorier och begrepp. Gamification innebär spel som är designade med praktisk träningsmål eller simulering som inkluderar presentation av faktakunskaper och psykomotoriska färdigheter. Utformningen av avatarer i prototypspel kopplade spel till "verkliga" situationer eller kliniska miljöer, och möjliggjorde därmed ett mer realistiskt gränssnitt till spelarna. Deras fördelar är att de förbättrar elevernas färdigheter genom behärskning och förståelse av diabetesrelaterad kunskap genom observationsinlärning i egen takt.

Spel kan fungera som ett bedömningsverktyg och är bra resurser för personer med lägre läskunnighet eftersom det tillåter repetitiv användning och lärande i sin egen takt. Ju mer deltagarna ägnade sig åt spel, desto högre känsla av att ha "kontroll", "viktig" och "bemyndigad". Däremot, ju längre varaktigheten av uppmärksamhetsbevarande genom spel, desto större är exponeringen och sannolikheten för en beteendeförändring. Effektiviteten av spel återspeglades av en förbättring sett i self-efficacy, symptomhantering och kunskap som erhållits genom aktivt deltagande. Spel kan också tillgodose få otillfredsställda behov, såsom att behålla innehåll och information genom upprepat spelande och lärande; jämföra och kontrastera informationsresurser; tillåta läkare att hålla koll på matchresultaten; en känsla av kontroll över sin egen kropp och utmanande verklighet i vardagen.

En annan viktig nyckelaspekt att ta hänsyn till när man utvecklar informatikteknik, är en individs hälsotillstånd, med tanke på att diabetespersoner med funktionsnedsättning är mindre benägna att använda internet än andra på grund av bristen på tillgång, expertis och fysiska tillstånd som gjorde Internetanvändning svårt. Det fanns en studiebegränsning när det gäller att rapportera effektiviteten och genomförbarheten av spel för patienter med typ 2-diabetes. Eagleson et al. (2017) stödde att utvecklingen och implementeringen av mobil hälsa och webbaserade interventioner inte är väldokumenterade och fragmenterade i den aktuella litteraturen. De farhågor som togs upp var att antingen mobilapplikationen utvecklades i ett amerikanskt sammanhang med olika riktlinjer som kan påverka effektiviteten och användbarheten i olika sammanhang, eller att spelplattformarna antingen var föråldrade eller kort hållbarhet, vilket kan leda till förvirring. på grund av osäkerhet om tillförlitlighet, säkerhet, reglering och integrationsproblem. Dessutom uppdateras spelen inte heller med nya scenarier regelbundet på lång sikt.

De andra baksidorna av mobilspelapplikationer inkluderar oförmågan att ta itu med de psykologiska (mänskliga faktorerna), motivationen, misskommunikation mellan leverantör och patient (sjukvårdssystem) och socialekonomiska aspekter, som kan påverka självförvaltning eller hanterbarhet, och att det kan vara kostsamt och tidskrävande i utvecklingsprocessen. Det rekommenderades att överväga dessa innan du utvecklade en spelapplikation, som (i) använde ett mycket personligt och användarcentrerat system för efterlevnad och utbildningsbehov, (ii) mata in ett interaktivt verktyg, som att dra mat i en tallrik, (iii) ) mata in en omvårdnadsarbetsstation för åtkomst till information och problemlösningslösningar, och slutligen (iv) forum för delning av input och interaktiva frågesporter.

Mobilappar kan vara ett innovativt sätt att lära eller paketera i diabetesutbildning. Även om en pilotstudie utförd i Kalifornien rapporterade att deras tvåspråkiga diabetesprogram visade att förbättrad kunskap kanske inte krävs för att förbättra positiva beteenden, men det hjälper till att förebygga fel när man använder diabetesteknologi. Individer som använder teknik har en bättre förståelse och kunskap om DM. Effekten av ökad kunskap kan för det första påverka individens förståelse och uppfattning om hur diabetes ses, baserat på ens erfarenhet och den information som hämtas från sociala medier, familj och vänner, särskilt de med diabetes. Detta kan i sin tur antingen fungera som en motivator eller barriär för deras kognitiva domän. Utmaningen framöver är att implementera steg för att trigga meningsfullheten från den individen, för att engagera honom/henne i livsstilsförändringar och ta ansvar för sin egen hälsa, såsom hälsosam kost, fotvård och medicinering. För det andra påverkar kunskap individens efterlevnad av medicinering, egenvård och behandlingsplan, vilket kan höja HbA1C-nivån och främja själveffektivitet och hälsobeteenden, såsom självövervakning av blodsockernivån. Diabetespatienter känner sig bemyndigade när de har tillräcklig kunskap för att fatta rationella beslut, tillräcklig kontroll och resurser för att genomföra sina beslut och tillräcklig erfarenhet för att utvärdera effektiviteten av deras beslut. Förbättra livskvaliteten och minskar oro för psykisk hälsa, såsom ångest och depression. Att förbättra livskvaliteten kan resultera i bättre motivation och social aktivitet.

Det finns en brist på kunskap om dessa områden: för det första finns det en studiebegränsning när det gäller att integrera sociokognitiva ramar och self-efficacy i utformningen av ett gamification-diabetikerutbildningsprogram, vilket inkluderar att utvärdera dess genomförbarhet som ett bedömningsverktyg i diabetesutbildning. För det andra är det en brist på enhetlighet och konsekvens i undervisningsinnehållet, leverans av hälsopolitik och kulturellt kongruenta tjänster i ett land med flera aspekter. För det tredje finns det en studiebegränsning i att använda randomiserad kontrollstudiedesign för att utvärdera effektiviteten av det empiriska utbildningsprogrammet för gamification diabetes på HbA1c-värden, själveffektivitet, känsla av koherens och livskvalitet. Denna studie kommer för det första att lägga till den växande forskningen om att använda gamification-applikationer som ett utbildningsverktyg i diabetikerpopulationen, och för det andra tjänar den till att förändra arbetsstyrkan och omforma patientutbildningsprocesser för typ II-diabetespatienter som inkluderar att uppnå optimal produktivitet och leverera värde- tillförda tjänster som möter det framtida hälso- och sjukvårdens behov.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

158

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Noverna
      • Singapore, Noverna, Singapore, 308433
        • 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

21 år till 75 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  1. Patient som är kliniskt diagnostiserad med diabetes mellitus typ 2.
  2. Patient med HbA1C-värde > 7 % åtminstone inom de senaste två månaderna.
  3. Patient som kan tala och förstå engelska.
  4. Patient i åldern 21 till 75 år.
  5. Patient med antingen en smartphone eller i-pad/surfplatta.

Exklusions kriterier:

  1. Gravid patient.
  2. Patienten diagnostiserats med en terminal sjukdom.
  3. Patient med kognitiv funktionsnedsättning.
  4. Patient med njursvikt i slutstadiet (ESRF).

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

GDEP består av två komponenter, som är 1) gamification-app för diabetesutbildning och 2) vanlig vårdgrupp (ansikte mot ansikte diskussion med en DNE).

1) Gamification: Utvecklingen av denna gamification-app, en mobilbaserad app för seriöst spel, tar upp begränsningen och få rekommendationer från den aktuella litteraturöversikten. Det syftade till att förbättra användarupplevelsen och att underlätta diabetesutbildning på ett effektivt och effektivt sätt, i linje med ADA (2014) riktlinjer, arbetsinstruktioner och protokoll i en tertiär organisation. Inlärningsmodulerna ramas in av sociokognitiva ramar och self-efficacy. Spelkonceptet har implementerats i en mobilapp, som kan nås via iOS- och Android-plattformar. Det tar i genomsnitt 15 minuter att genomföra per etapp. Därför ger deltagarna flexibilitet att komma åt spelen var som helst och när som helst med hjälp av i-pad eller mobila enheter.

"Diabetic application" fokuserar på diabeteshantering och består av två gamelets och består av storytelling, case-scenarier med integration av problembaserat beslutsfattande och lösningsförmåga i diabeteshantering. Dessa scenarier som skapas är bekanta för patienterna och sjuksköterskorna - för att göra spelen mer interaktiva och realistiska för spelarna (deltagarna). Omedelbar feedback kommer att ges efter att de valt sitt beslut. Den visuella belöningen kommer att visas efter att ha uppnått ett poäng för varje korrekt fråga. Deltagarna kan enkelt komma åt och spela spelen flera gånger tills innehållet förstärks och kunskapen behålls eller på deras egen komfortnivå. Denna spelmekanik syftar till att motivera och hjälpa patienter att uppnå sina önskade resultat och själveffektivitetsbeteenden. Den åtgärdar bristerna från den aktuella litteraturöversikten genom att sträva efter att vara uppdaterad, tillförlitlig med nya uppdaterade scenarier och plattform.
Inget ingripande: Standardgrupp
Kontrollgruppen består av standardvårds- eller vanlig vårdgruppen, vilket är en session ansikte mot ansikte med DNE. Innehållet under varje session är beroende av individens behov och bekymmer, inklusive anledningen till att endokrinologen hänvisar till DNE. Till exempel lära den enskilde patienten om självhantering av blodsocker (SMBG) och betoning på kostmodifiering och träning vid behov. Utbildningsbroschyrer om diabeteshantering kommer att ges till honom/henne om det anses nödvändigt. Varje session kräver vanligtvis i genomsnitt 45 minuter, vilket anses vara en lång konsultation som kostar 16 dollar. Å andra sidan kategoriseras kort konsultation som mindre än 30 minuter som kostar runt åtta dollar. Skillnaden är att det inte finns någon GDEP i kontrollgruppen. Men efter avslutad datainsamling efter sex månader kommer kontrollgruppen också att få interventionen (GDEP). Detta för att ge dem lika möjligheter.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Bättre HbA1c-värden
Tidsram: Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Klinisk indikator för att övervaka glykemisk kontroll under de senaste tre månaderna
Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Bättre självförsörjning
Tidsram: Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Använda verktyg för själveffektivitet (Duprez et al., 2013)
Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Bättre känsla av sammanhållning
Tidsram: Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Använder SOC-13
Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Bättre livskvalitet
Tidsram: Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)
Använda genetiskt verktyg: WHO-BREF
Var tredje månad upp till 24:e veckan (0 vecka som baslinje, 12:e veckan och 24:e veckan)

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 mars 2017

Primärt slutförande (Faktisk)

15 augusti 2018

Avslutad studie (Faktisk)

15 augusti 2018

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

26 augusti 2017

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

3 september 2017

Första postat (Faktisk)

6 september 2017

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

22 augusti 2018

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

20 augusti 2018

Senast verifierad

1 augusti 2018

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • GDEP

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

Nej

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Diabetespatienter, Gamification, Diabetesutbildning

Kliniska prövningar på Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

Prenumerera