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大学サッカー選手の怪我予防のための感覚運動トレーニング II

2020年3月23日 更新者:Jennifer C. Reneker、University of Mississippi Medical Center
このプロジェクトの目的は、主に大学サッカー選手のヘッドセット バーチャル リアリティを使用して提供される傷害予防介入の有効性を評価することです。 仮説は、感覚運動制御の尺度が向上し、怪我の発生率が低下し、フィールドでのサッカーのパフォーマンスが向上するというものです。

調査の概要

研究の種類

介入

入学 (実際)

130

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Mississippi
      • Jackson、Mississippi、アメリカ、39216
        • University of Mississippi Medical Center

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年歳以上 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 男性と女性のアスリート
  • 18歳以上
  • 参加機関で2019年秋シーズンにプレーする資格のあるサッカー名簿。

除外基準:

  • 脳震盪の現在の診断(つまり、医学的にクリアされていない脳震盪)
  • 現在の下肢の筋骨格損傷、
  • 光過敏性発作障害
  • 介入への参加を妨げるその他の医学的診断。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:非ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:バーチャル リアリティ トレーニング (実験的)
参加者は、前庭系のトレーニング活動、眼球運動の制御と視覚、神経運動の制御と頸椎の強化、姿勢制御/バランス運動、および複数のタイプの感覚情報の使用を統合した運動を含む、マルチモーダルな感覚運動トレーニング介入を受けます。速度と精度を含む制御されたモーター出力。 新しいヘッドセット バーチャル リアリティ (VR) ゲーム/アクティビティ。準拠したバランス面。抵抗バンド/重量;また、トレーニング介入を提供するためにバイオフィードバックデバイスが利用されます。 各介入で提供されるエクササイズは、各アスリートがセッションで完了する一連のエクササイズを使用して、グループ形式で提供されます。 後続のセッションは、以前のセッションに基づいて構築され、感覚運動制御システムを徐々により挑戦的でスポーツ固有のシナリオで機能させます。 この現在の研究は、6 週間にわたって 12 セッションを完了します。
ヘッドセットの仮想現実で感覚運動システムを訓練するために特別に開発されたゲーム/アクティビティ + 首の強化
他の名前:
  • 頸椎筋力トレーニング
介入なし:バーチャル リアリティ トレーニングなし (コントロール)
真のコントロール。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
傷害発生率
時間枠:約16週間
2019 年のサッカー シーズン全体の外傷性損傷 (脳震盪および脚の損傷) / カウント可能な運動曝露の数
約16週間
ゲームのパフォーマンス
時間枠:約16週間
ゲームのパフォーマンスは、2019 シーズンのゲームのビデオ録画とパフォーマンス メトリックの分析 (InStat が実施) を通じて分析されます。 ゲーム パフォーマンスの指標として、キー パフォーマンス インデックス (スコアが高いほどゲーム プレイ中のパフォーマンスが向上します) が使用されます。
約16週間
スタンディングバランス
時間枠:介入前後(約6週間)
スタンディング バランス (Sway Balance アプリで 0 ~ 100 スケールで測定)
介入前後(約6週間)
反応時間
時間枠:介入前後(約6週間)
インパルス制御を含む反応時間 (Sway バランス アプリで測定)。検査時間;単純な反応時間
介入前後(約6週間)
眼球運動制御
時間枠:介入前後(約6週間)
コンピューター画面上で参加者に提示されたオブジェクトに反応するサッケード眼球運動およびスムーズ追跡眼球運動の精度と遅延 (Tobii アイトラッカーで測定)
介入前後(約6週間)
近点収束
時間枠:介入前後(約6週間)
近両眼収束点の距離 (センチメートル単位で測定)
介入前後(約6週間)
頭蓋頸部屈曲テスト
時間枠:介入前後(約6週間)
頭蓋頸部屈曲の神経運動制御 (Cranial Cervical Flexion Test のパフォーマンスによって測定、バイオフィードバック圧力カフを 3 秒間保持した状態での mmHg レベルの制御)
介入前後(約6週間)
ディープネックフレクサー持久力テスト
時間枠:介入前後(約6週間)
頭蓋頸部屈曲持久力 (秒単位で測定)
介入前後(約6週間)
等尺性の首の強さ
時間枠:介入前後(約6週間)
ダイナモメーターで屈曲、伸展、回旋、側屈を測定し、各方向に発生する力として記録
介入前後(約6週間)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Smooth Pursuit VR ゲームでスコアを獲得
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 手動でなぞりながら、動く物体を目で追う必要があります。 手動トレースの正確さによって合計スコアが生成されます。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
サッケード VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 参加者は、提示された視覚刺激の場所に目を移し、手動制御で場所をアクティブにする必要があります。 手動アクティベーションの速度と正確さが総合スコアを生み出します。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
近点収束 VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 手動でなぞりながら、動く物体を目で追う必要があります。 手動トレースの正確さによって合計スコアが生成されます。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
関節位置エラー VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、臨床関節位置エラー テストに従って実施されるゲーム アクティビティの完了時に、0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 左に 3 回、右に 3 回、伸展に 3 回移動した後の頭の再配置の正確さが合計スコアになります。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
子宮頸部神経運動制御 VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)

ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 参加者は頭と首の動きをコントロールして迷路をトレースする必要があります。 スコアは、迷路トレースの精度と速度に基づいています。

スコアが高い = パフォーマンスが向上します。

介入前後(約6週間)
姿勢制御 (バランス) VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 VR のビジュアル シーンが左右に傾いている間、参加者は立ちバランスを維持する必要があります。 スコアは、ヘッドセット センサーによって記録された姿勢の揺れに基づいています。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
頸椎姿勢 VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、ゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 参加者はあごを引いた位置を再現し、5 秒間保持する必要があります。 スコアは、10 回の繰り返しにわたる正しい頭の配置 (ヘッドセット センサーによって測定された開始位置と比較して) に基づいています。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
ビジュアル フィギュア VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 隠されたオブジェクトを見つけるために、参加者は複雑なシーンを視覚的に検索する必要があります。 スコアは、隠しオブジェクトの正しい手動識別の数に基づいています。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)
Peripheral Vision VR ゲームのスコア
時間枠:介入前後(約6週間)
ヘッドセット VR に記録されたアクティビティのスコア。 このゲームは、60 秒間のゲーム アクティビティの完了時に 0 ~ 1000 ポイントのスケールで採点されます。 参加者は中央のオブジェクトに焦点を合わせ、周辺視野を使用して同じオブジェクトを識別し、手動で選択する必要があります。 スコアは、正しい識別の数に基づいています。 スコアが高い = パフォーマンスが向上します。
介入前後(約6週間)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Jennifer C Reneker, PT, PhD、University of Mississippi Medical Center

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年8月12日

一次修了 (実際)

2019年12月10日

研究の完了 (実際)

2019年12月10日

試験登録日

最初に提出

2019年7月23日

QC基準を満たした最初の提出物

2019年7月25日

最初の投稿 (実際)

2019年7月30日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2020年3月24日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2020年3月23日

最終確認日

2020年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

データを外部に共有する前に、機関の承認を得る必要があります。 これは議論されていません。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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