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大学生足球运动员损伤预防的感觉运动训练 II

2020年3月23日 更新者:Jennifer C. Reneker、University of Mississippi Medical Center
该项目的目的是评估主要使用耳机虚拟现实为大学足球运动员提供的伤害预防干预措施的有效性。 假设是感觉运动控制措施将得到改善,伤害发生率将降低,场上足球表现将得到改善。

研究概览

研究类型

介入性

注册 (实际的)

130

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Mississippi
      • Jackson、Mississippi、美国、39216
        • University of Mississippi Medical Center

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 及以上 (成人、年长者)

接受健康志愿者

不

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 男女运动员
  • 18岁或以上
  • 在有资格在参与机构参加 2019 年秋季赛季的足球名单上。

排除标准:

  • 目前脑震荡的诊断(即非医学上清除的脑震荡)
  • 目前下肢肌肉骨骼损伤,
  • 具有光敏性的癫痫症
  • 将阻止参与干预的其他医学诊断。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:非随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:虚拟现实训练(实验)
参与者将接受多模态感觉运动训练干预,包括训练前庭系统的活动、动眼神经控制和视觉感知、神经运动控制和颈椎强化、姿势控制/平衡练习,以及综合使用多种感觉信息的练习控制电机输出,包括速度和精度。 新颖的耳机虚拟现实 (VR) 游戏/活动;兼容的平衡表面;阻力带/重量;生物反馈设备将用于提供培训干预。 在每次干预中进行的练习将以小组形式进行,使用每个运动员将在一个会话中完成的循环练习。 随后的课程将建立在之前课程的基础上,以在更具挑战性和特定于运动的场景中使用感觉运动控制系统。 本研究将在 6 周内完成 12 个疗程。
专为在耳机虚拟现实中训练感觉运动系统而开发的游戏/活动 + 强化颈部
其他名称:
  • 颈椎力量训练
无干预:没有虚拟现实训练(控制)
真正的控制。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
伤害发生率
大体时间:大约 16 周
2019 年足球赛季的外伤(脑震荡和腿部受伤)/可计算的运动暴露次数
大约 16 周
游戏性能
大体时间:大约 16 周
将通过 2019 赛季比赛的视频记录和性能指标分析(由 InStat 执行)来分析比赛表现。 关键性能指标(分数越高,表示游戏过程中的性能越好)将用作游戏性能的指标。
大约 16 周
常备余额
大体时间:干预前后(约 6 周)
站立平衡(在 Sway 平衡应用程序 0 - 100 刻度上测量)
干预前后(约 6 周)
反应时间
大体时间:干预前后(约 6 周)
反应时间(在 Sway 天平应用程序上测量),包括脉冲控制;检查时间;和简单的反应时间
干预前后(约 6 周)
动眼神经控制
大体时间:干预前后(约 6 周)
眼球扫视运动和平滑追踪眼球运动对计算机屏幕上呈现给参与者的物体的准确性和延迟(由 Tobii 眼动仪测量)
干预前后(约 6 周)
近点会聚
大体时间:干预前后(约 6 周)
近双眼会聚点的距离(以厘米为单位)
干预前后(约 6 周)
颅颈屈曲试验
大体时间:干预前后(约 6 周)
颅颈屈曲神经运动控制(通过颅颈屈曲测试的表现来衡量,控制水平为毫米汞柱,并在生物反馈压力袖带上保持 3 秒)
干预前后(约 6 周)
深颈屈肌耐力测试
大体时间:干预前后(约 6 周)
颅颈屈曲耐力(以秒为单位)
干预前后(约 6 周)
等距颈部力量
大体时间:干预前后(约 6 周)
由测力计测量屈曲、伸展、旋转和侧弯,记录为每个方向产生的力
干预前后(约 6 周)

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
Smooth Pursuit VR 游戏得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者在手动追踪时用眼睛跟随移动的物体。 手动跟踪的准确性产生总分。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
在 Saccades VR 游戏中得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者将眼睛转移到呈现的视觉刺激的位置,并通过手动控制激活该位置。 手动激活的速度和准确性产生总分。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
近点融合 VR 游戏得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者在手动追踪时用眼睛跟随移动的物体。 手动跟踪的准确性产生总分。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
关节位置错误 VR 游戏得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在根据临床关节位置错误测试进行的游戏活动完成期间,本游戏的得分为 0 - 1000 分。 3 次向左运动、3 次向右运动和 3 次伸展运动后头部重新定位的准确性产生总分。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
颈椎神经运动控制 VR 游戏评分
大体时间:干预前后(约 6 周)

头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者使用头部和颈部运动控制来追踪迷宫。 分数基于迷宫轨迹的准确性和速度。

更高的分数=更好的表现。

干预前后(约 6 周)
姿势控制(平衡)VR 游戏得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者在 VR 中的视觉场景左右倾斜时保持站立平衡。 分数基于耳机传感器记录的姿势摇摆。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
颈椎姿势 VR 游戏评分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在游戏活动完成期间,该游戏以 0 - 1000 分制计分。 要求参与者重现收下巴的姿势并保持 5 秒钟。 分数基于 10 次重复的正确头部对齐(与起始位置相比,由耳机传感器测量)。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
视觉人物 VR 游戏得分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者通过视觉搜索复杂场景以找到隐藏的对象。 分数基于隐藏对象的正确手动识别次数。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)
周边视觉 VR 游戏评分
大体时间:干预前后(约 6 周)
头显 VR 中记录的活动评分。 在完成游戏活动 60 秒期间,此游戏以 0 - 1000 分的等级计分。 要求参与者将注意力集中在中心物体上,并使用周边视觉识别同一物体并通过手动选择进行指示。 分数基于正确识别的数量。 更高的分数=更好的表现。
干预前后(约 6 周)

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Jennifer C Reneker, PT, PhD、University of Mississippi Medical Center

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2019年8月12日

初级完成 (实际的)

2019年12月10日

研究完成 (实际的)

2019年12月10日

研究注册日期

首次提交

2019年7月23日

首先提交符合 QC 标准的

2019年7月25日

首次发布 (实际的)

2019年7月30日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2020年3月24日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2020年3月23日

最后验证

2020年3月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

IPD 计划说明

在对外共享任何数据之前,我必须获得机构批准。 这还没有讨论。

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

在美国制造并从美国出口的产品

不

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