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Sensomotorisches Training zur Verletzungsprävention bei College-Fußballspielern II

23. März 2020 aktualisiert von: Jennifer C. Reneker, University of Mississippi Medical Center
Der Zweck dieses Projekts ist es, die Wirksamkeit einer Verletzungspräventionsintervention zu bewerten, die hauptsächlich unter Verwendung von Virtual Reality-Headsets für College-Fußballspieler durchgeführt wird. Die Hypothese ist, dass sich die Maßnahmen zur sensomotorischen Kontrolle verbessern, die Verletzungshäufigkeit sinkt und sich die Fußballleistung auf dem Spielfeld verbessert.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

130

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Mississippi
      • Jackson, Mississippi, Vereinigte Staaten, 39216
        • University of Mississippi Medical Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Männliche und weibliche Athleten
  • 18 Jahre oder älter
  • auf der Fußballliste, die in der Herbstsaison 2019 bei den teilnehmenden Institutionen spielberechtigt sind.

Ausschlusskriterien:

  • Aktuelle Diagnose einer Gehirnerschütterung (d. h. eine nicht medizinisch geklärte Gehirnerschütterung)
  • Aktuelle Muskel-Skelett-Verletzung der unteren Extremitäten,
  • Anfallsleiden mit Lichtempfindlichkeit
  • Andere medizinische Diagnose, die die Teilnahme an der Intervention verhindert.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Training (experimentell)
Die Teilnehmer erhalten multimodale sensomotorische Trainingsinterventionen, einschließlich Aktivitäten, die das vestibuläre System, die okulomotorische Kontrolle und visuelle Wahrnehmung, die neuromotorische Kontrolle und Stärkung der Halswirbelsäule, Haltungskontrolle/Gleichgewichtsübungen und Übungen trainieren, die die Verwendung mehrerer Arten von sensorischen Informationen für integrieren gesteuerte Motorleistung, einschließlich Geschwindigkeit und Genauigkeit. Neuartige Virtual-Reality-(VR)-Spiele/-Aktivitäten für Headsets; nachgiebige Ausgleichsflächen; Widerstandsbänder/Gewicht; und Biofeedback-Geräte werden verwendet, um die Trainingsintervention durchzuführen. Die Übungen, die bei jeder Intervention geliefert werden, werden in einem Gruppenformat geliefert, wobei ein Übungskreislauf verwendet wird, den jeder Athlet in einer Sitzung absolvieren wird. Nachfolgende Sitzungen bauen auf vorherigen Sitzungen auf, um das sensomotorische Kontrollsystem in zunehmend anspruchsvolleren und sportspezifischen Szenarien zu trainieren. Diese vorliegende Studie umfasst 12 Sitzungen über 6 Wochen.
Spiele/Aktivitäten, die speziell entwickelt wurden, um das sensomotorische System in der virtuellen Realität des Headsets zu trainieren + Stärkung des Nackens
Andere Namen:
  • Zervikales Krafttraining
Kein Eingriff: Kein Virtual-Reality-Training (Kontrolle)
Wahre Kontrolle.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Verletzungsrate
Zeitfenster: etwa 16 wochen
Traumatische Verletzungen (Gehirnerschütterung und Beinverletzungen) in der Fußballsaison 2019 / Anzahl der zählbaren sportlichen Belastungen
etwa 16 wochen
Spielleistung
Zeitfenster: etwa 16 wochen
Die Spielleistung wird durch Videoaufzeichnung der Spiele der Saison 2019 und Analyse der Leistungsmetriken (durchgeführt von InStat) analysiert. Schlüsselleistungsindizes (wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung während des Spiels widerspiegeln) werden als Maß für die Spielleistung verwendet.
etwa 16 wochen
Stehendes Gleichgewicht
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Gleichgewicht im Stehen (gemessen auf der Skala 0–100 der Sway Balance App)
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Reaktionszeit
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Reaktionszeit (gemessen mit der Sway Balance App) inklusive Impulskontrolle; Inspektionszeit; und einfache Reaktionszeit
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Okulomotorische Kontrolle
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Genauigkeit und Latenz von sakkadischen Augenbewegungen und glatten Augenbewegungen als Reaktion auf ein Objekt, das dem Teilnehmer auf einem Computerbildschirm präsentiert wird (gemessen mit dem Tobii-Eyetracker)
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Near-Point-Konvergenz
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Entfernung des nahezu binokularen Konvergenzpunkts (gemessen in Zentimetern)
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Kranialer zervikaler Flexionstest
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Neuromotorische Kontrolle der kranial-zervikalen Flexion (gemessen anhand der Leistung beim Cranial Cervical Flexion Test, mmHg-Kontrollniveau mit 3 Sekunden langem Halten einer Biofeedback-Druckmanschette)
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Deep Neck Flexor Ausdauertest
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ausdauer der kranialen zervikalen Flexion (gemessen in Sekunden)
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Isometrische Nackenstärke
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Gemessen mit einem Dynamometer in Flexion, Extension, Rotation und Seitneigung, aufgezeichnet als in jeder Richtung erzeugte Kraft
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Punkte im VR-Spiel „Smooth Pursuit“.
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss einem sich bewegenden Objekt mit den Augen folgen, während er manuell nachzeichnet. Die Genauigkeit der manuellen Verfolgung ergibt eine Gesamtpunktzahl. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis bei Saccades VR-Spiel
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss die Augen zum Ort eines präsentierten visuellen Stimulus verschieben und den Ort mit einer manuellen Steuerung aktivieren. Geschwindigkeit und Genauigkeit der manuellen Aktivierung ergeben eine Gesamtpunktzahl. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis beim Near Point Convergence VR-Spiel
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss einem sich bewegenden Objekt mit den Augen folgen, während er manuell nachzeichnet. Die Genauigkeit der manuellen Verfolgung ergibt eine Gesamtpunktzahl. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis bei Joint Position Error VR-Spiel
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität, die gemäß dem Clinical Joint Position Error Test durchgeführt wird, auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Die Genauigkeit der Kopfreposition nach 3 Bewegungen nach links, 3 nach rechts und 3 in die Streckung ergibt die Gesamtpunktzahl. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Erzielen Sie ein VR-Spiel zur zervikalen neuromotorischen Kontrolle
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)

Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss die Kopf- und Nackenbewegungssteuerung verwenden, um ein Labyrinth zu verfolgen. Die Punktzahl basiert auf der Genauigkeit und Geschwindigkeit der Labyrinthspur.

Höhere Punktzahl = bessere Leistung.

Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Punktestand im VR-Spiel Postural Control (Balance).
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss das Gleichgewicht halten, während die visuelle Szene in VR nach links und rechts kippt. Die Punktzahl basiert auf der Haltungsschwankung, die von den Headset-Sensoren aufgezeichnet wird. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis beim VR-Spiel Cervical Posture
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss eine Position mit eingezogenem Kinn reproduzieren und 5 Sekunden lang halten. Die Punktzahl basiert auf der korrekten Kopfausrichtung (im Vergleich zur Ausgangsposition, gemessen durch Headset-Sensoren) über 10 Wiederholungen. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis beim Visual Figure VR-Spiel
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss eine komplexe Szene visuell durchsuchen, um ein verstecktes Objekt zu finden. Die Punktzahl basiert auf der Anzahl der korrekten manuellen Identifizierungen des versteckten Objekts. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Ergebnis im Peripheral Vision VR-Spiel
Zeitfenster: Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)
Bewerten Sie Aktivitäten, die in Headset VR aufgezeichnet wurden. Dieses Spiel wird nach Abschluss der Spielaktivität für 60 Sekunden auf einer Punkteskala von 0 bis 1000 Punkten bewertet. Der Teilnehmer muss sich auf das zentrale Objekt konzentrieren und das periphere Sehen verwenden, um dasselbe Objekt zu identifizieren und mit einer manuellen Auswahl anzuzeigen. Die Punktzahl basiert auf der Anzahl der richtigen Identifizierungen. Höhere Punktzahl = bessere Leistung.
Vor bis nach dem Eingriff (ca. 6 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Jennifer C Reneker, PT, PhD, University of Mississippi Medical Center

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

12. August 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

10. Dezember 2019

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. Dezember 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. Juli 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

25. Juli 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. Juli 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

24. März 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. März 2020

Zuletzt verifiziert

1. März 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Ich muss eine institutionelle Genehmigung einholen, bevor Daten extern weitergegeben werden. Darüber wurde nicht gesprochen.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Sportverletzung

Klinische Studien zur Virtual Reality sensomotorisches Training

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