Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening sensomotoryczny w profilaktyce urazów u piłkarzy zespołowych II

23 marca 2020 zaktualizowane przez: Jennifer C. Reneker, University of Mississippi Medical Center
Celem tego projektu jest ocena skuteczności interwencji prewencji urazów prowadzonej głównie za pomocą zestawu słuchawkowego wirtualnej rzeczywistości dla kolegialnych piłkarzy. Hipoteza jest taka, że ​​wskaźniki kontroli sensomotorycznej poprawią się, częstotliwość występowania urazów zmniejszy się, a wydajność piłki nożnej na boisku poprawi się.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

130

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Mississippi
      • Jackson, Mississippi, Stany Zjednoczone, 39216
        • University of Mississippi Medical Center

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat i starsze (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Sportowcy płci męskiej i żeńskiej
  • 18 lat lub więcej
  • na liście piłkarskiej, którzy są uprawnieni do gry w sezonie jesiennym 2019 w uczestniczących instytucjach.

Kryteria wyłączenia:

  • Obecna diagnoza wstrząśnienia mózgu (tj. wstrząśnienie mózgu nie potwierdzone medycznie)
  • Obecny uraz narządu ruchu kończyn dolnych,
  • Zaburzenia napadowe z nadwrażliwością na światło
  • Inna diagnoza medyczna, która uniemożliwi udział w interwencji.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Szkolenie z wirtualnej rzeczywistości (eksperymentalne)
Uczestnicy otrzymają multimodalne interwencje treningu sensomotorycznego, w tym zajęcia trenujące układ przedsionkowy, kontrolę okoruchową i percepcję wzrokową, kontrolę neuromotoryczną i wzmacnianie odcinka szyjnego kręgosłupa, ćwiczenia kontroli postawy / równowagi oraz ćwiczenia integrujące wykorzystanie wielu rodzajów informacji sensorycznych dla kontrolowana moc wyjściowa silnika, w tym prędkość i dokładność. Nowe gry/zajęcia w wirtualnej rzeczywistości (VR) z zestawem słuchawkowym; zgodne powierzchnie równowagi; taśmy oporowe/obciążnik; i urządzenia do biofeedbacku zostaną wykorzystane do przeprowadzenia interwencji szkoleniowej. Ćwiczenia dostarczane podczas każdej interwencji będą prowadzone w formacie grupowym, przy użyciu obwodu ćwiczeń, które każdy sportowiec wykona w sesji. Kolejne sesje będą opierać się na poprzednich sesjach, aby pracować z systemem kontroli sensomotorycznej w coraz bardziej wymagających i specyficznych dla sportu scenariuszach. Niniejsze badanie obejmie 12 sesji w ciągu 6 tygodni.
Gry/zajęcia opracowane specjalnie do treningu układu sensomotorycznego w wirtualnej rzeczywistości zestawu słuchawkowego + wzmacnianie szyi
Inne nazwy:
  • Trening siłowy kręgosłupa szyjnego
Brak interwencji: Brak szkolenia w wirtualnej rzeczywistości (kontrola)
Prawdziwa kontrola.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wskaźnik zapadalności na urazy
Ramy czasowe: około 16 tygodni
Urazy pourazowe (wstrząśnienie mózgu i urazy nóg) w całym sezonie piłkarskim 2019 / liczba policzalnych ekspozycji sportowych
około 16 tygodni
Wydajność gry
Ramy czasowe: około 16 tygodni
Wydajność gry będzie analizowana poprzez nagrywanie wideo meczów sezonu 2019 oraz analizę wskaźników wydajności (wykonaną przez InStat). Kluczowe wskaźniki wydajności (z wyższymi wynikami odzwierciedlającymi lepszą wydajność podczas gry) będą używane jako miernik wydajności gry.
około 16 tygodni
Równowaga na stojąco
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Równowaga w pozycji stojącej (zmierzona w skali aplikacji Sway Balance od 0 do 100)
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Czas reakcji
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Czas reakcji (mierzony w aplikacji Sway balance), w tym kontrola impulsów; czas inspekcji; i prosty czas reakcji
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Kontrola okoruchowa
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Dokładność i opóźnienie sakkadowych ruchów gałek ocznych i płynnych ruchów gałek ocznych w odpowiedzi na przedmiot prezentowany uczestnikowi na ekranie komputera (zmierzone za pomocą urządzenia do śledzenia wzroku Tobii)
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Konwergencja bliska punktowi
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Odległość punktu zbieżności bliskiej obuocznej (mierzona w centymetrach)
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Test zgięcia odcinka szyjnego czaszki
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Kontrola neuromotoryczna zgięcia czaszkowo-szyjnego (mierzona na podstawie wyników testu zgięcia odcinka szyjnego czaszki, poziom kontroli mmHg z 3-sekundowym przytrzymaniem mankietu ciśnieniowego biofeedback)
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Test wytrzymałości zginaczy głębokiej szyi
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Czaszka Wytrzymałość na zginanie szyjki macicy (mierzona w sekundach)
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Izometryczna siła szyi
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Mierzone za pomocą dynamometru w zgięciu, wyprostowaniu, obrocie i zgięciu bocznym, rejestrowane jako siła wytwarzana w każdym kierunku
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zdobądź punkty w grze Smooth Pursuit VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika podążania wzrokiem za poruszającym się obiektem podczas śledzenia ręcznego. Dokładność śledzenia ręcznego daje łączny wynik. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Wynik w grze Saccades VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika przesunięcia oczu na miejsce prezentowanego bodźca wzrokowego i aktywowania tego miejsca za pomocą ręcznego sterowania. Szybkość i dokładność ręcznej aktywacji daje łączny wynik. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Wynik w grze Near Point Convergence VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika podążania wzrokiem za poruszającym się obiektem podczas śledzenia ręcznego. Dokładność śledzenia ręcznego daje łączny wynik. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Wynik w grze Joint Position Error VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas wykonywania aktywności w grze, która jest prowadzona zgodnie z Klinicznym Testem Błędu Pozycji Stawu. Dokładność przemieszczenia głowy po 3 ruchach w lewo, 3 w prawo i 3 w wyprost daje wynik całkowity. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Ocena w grze VR Kontrola neuromotoryczna szyjki macicy
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)

Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika użycia kontroli ruchu głowy i szyi, aby prześledzić labirynt. Wynik jest oparty na dokładności i szybkości śledzenia labiryntu.

Wyższy wynik = lepsza wydajność.

Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Ocena w grze VR z kontrolą postawy (równowaga).
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika utrzymania równowagi w pozycji stojącej, podczas gdy scena wizualna w rzeczywistości wirtualnej przechyla się w lewo i w prawo. Wynik opiera się na kołysaniu posturalnym zarejestrowanym przez czujniki zestawu słuchawkowego. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Wynik w grze VR postawy szyjki macicy
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia gry. Wymaga od uczestnika odtworzenia pozycji z podciągniętym podbródkiem i przytrzymania przez 5 sekund. Wynik opiera się na prawidłowym ustawieniu głowy (w porównaniu z pozycją wyjściową, mierzoną przez czujniki zestawu słuchawkowego) w 10 powtórzeniach. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Ocena w grze Visual Figure VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika wizualnego przeszukania złożonej sceny w celu znalezienia ukrytego obiektu. Wynik jest oparty na liczbie poprawnych ręcznych identyfikacji ukrytego obiektu. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Wynik w grze Peripheral Vision VR
Ramy czasowe: Przed i po interwencji (około 6 tygodni)
Oceń aktywność zarejestrowaną w goglach VR. Ta gra jest punktowana w skali od 0 do 1000 punktów podczas zakończenia aktywności w grze przez 60 sekund. Wymaga od uczestnika skupienia się na centralnym obiekcie i użycia widzenia peryferyjnego w celu zidentyfikowania tego samego obiektu i wskazania go ręcznie. Wynik jest oparty na liczbie poprawnych identyfikacji. Wyższy wynik = lepsza wydajność.
Przed i po interwencji (około 6 tygodni)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Jennifer C Reneker, PT, PhD, University of Mississippi Medical Center

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

12 sierpnia 2019

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

10 grudnia 2019

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

10 grudnia 2019

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

23 lipca 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

25 lipca 2019

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

30 lipca 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

24 marca 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

23 marca 2020

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

Będę musiał uzyskać zgodę instytucji przed udostępnieniem jakichkolwiek danych na zewnątrz. To nie zostało omówione.

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Uraz sportowy

Badania kliniczne na Trening sensomotoryczny w wirtualnej rzeczywistości

Subskrybuj