学校を拠点とする保健センターにおける青少年のオピオイド乱用の開始を防止するためのデジタル介入
学校を拠点とする保健センターにおける青少年のオピオイド誤用の開始を防止するためのデジタル介入
調査の概要
詳細な説明
ほとんどのオピオイドの誤用は、思春期および青年期に始まります。 青年期は、学校ベースの保健センター (HC) などの環境で予防介入 (つまり、まだオピオイドを乱用していない青年に焦点を当てた介入) に介入する時期ですが、オピオイドの誤用の開始を防ぐ介入はほとんどありません。 「真剣なビデオゲーム」介入は、健康行動を改善することができます。 彼らは「彼らがいる場所」で青少年に会い、標準的な介入と比較して、一貫した忠実度で大規模な人口に到達し、人員/資源への要求を制限し、迅速で持続可能な配布を促進することができます。すべて潜在的に低いコストで.
この研究では、ビデオゲームの介入の力を利用し、効果的な物質使用防止プログラムのコンポーネントを組み込んで、青少年におけるオピオイドの誤用の開始を防ぐための証拠に基づいた介入を開発しました。 ビデオゲームの介入を開発した経験に基づいて、全国の School-Based Health Alliance (SBHA) と提携して、新しいビデオゲームの介入である PlaySmart を開発し、テストしました。
PlaySmart は、私たちの PlayForward ビデオゲーム介入プラットフォームに基づいて構築されており、リスク行動に関連する態度と知識を改善する効果が実証されています。 厳格な形成作業と、青少年、SBHA およびゲーム開発パートナーからの意見を取り入れて、PlaySmart ビデオゲーム介入を作成しました。
PlaySmart は、反復的で魅力的なビデオゲームのプレイを通じて、プレーヤーに行動スキルと知識を提供し、オピオイドの誤用の開始による害のリスクの認識を青少年に向けるように設計されています。
青少年のオピオイド誤用と過剰摂取の蔓延率が高いことを考えると、若者のオピオイド誤用の開始を防止する研究と、忠実度の高い予防プログラムの実施におけるギャップに早急に対処する必要があります。 この研究は、青少年への広範囲かつ持続的な影響を伴うオピオイドの誤用の開始を防ぐためのビデオゲーム介入を作成する可能性を秘めています.
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、アメリカ、06519
- Yale School of Medicine
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 思春期の参加者は、パイロット テストに参加するために、学校ベースのヘルス センターがある高校に通う必要があります。
除外基準:
- 包含基準を満たしていない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:PlaySmart フルゲーム
16 歳から 19 歳までの青少年、少年少女が、適応されたゲームのパイロット テストに参加しました。
PlaySmart は、年長の青年におけるオピオイドの誤用を防ぐことを目的としたデジタル介入です。
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参加者は、開発された PlaySmart ゲームを 1 週間にわたってプレイしました。
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実験的:トレーディング・ウィズダム・ストーリーライン
16 歳から 19 歳の少年少女が、この PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加し、プレイヤーは歯科医からオピオイド処方を受けます。
このストーリーラインには、オピオイドの安全な使用と、使用と誤用の違いに関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:リーン・オン・ミー
16 歳から 19 歳の若者、男の子、女の子が、この PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加しました。プレイヤーはパーティーでオピオイドを提供されます。
このストーリーラインには、さまざまな形態のオピオイドとその影響に関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:タフな愛のストーリー
16 歳から 19 歳の青年、少年、少女が、この PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加しました。プレイヤーは、オピオイドの誤用に苦しむパートナーをサポートしながらナビゲートします。
このストーリーラインには、オピオイドの誤用とオピオイド使用障害の治療と回復に関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:おばあちゃんの丸薬のストーリー
16 歳から 19 歳の少年少女が、この PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加しました。プレイヤーは、家族内でオピオイドの処方箋が共有されているのを目撃します。
このストーリーラインには、投薬の安全性とオピオイドの過剰摂取の特定と対応に関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:困っている友達のストーリーライン
16 歳から 19 歳の若者、男の子、女の子がこの PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加し、プレイヤーは困っている友人と対話します。
このストーリーラインには、ピアツーピア サポートをナビゲートする方法に関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:新しい方向性のストーリーライン
16 歳から 19 歳の青年、少年、少女が、この PlaySmart ストーリーラインのベータ テストに参加しました。プレイヤーは、ストレスを管理するオプションとしてセラピーを探します。
このストーリーラインには、メンタルヘルスの専門家の助けを求める方法に関する情報が含まれています。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に 1 つの PlaySmart ストーリーラインをプレイしました。
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実験的:リスクセンス 全レベル
16 歳から 19 歳の青年、少年、少女が、オピオイドの誤用による害の認識リスクを高めることを目的として、この PlaySmart ミニゲームのすべてのレベルのベータ テストに参加しました。
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参加者は、1 ~ 1.5 時間のセッション中に PlaySmart Risk Sense ミニゲームのすべてのレベルをプレイしました。
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実験的:PlaySmart フル ゲーム: キャラクター開発に集中
16 歳から 19 歳までの青少年、少年少女が、適応されたゲームのパイロット テストに参加しました。
PlaySmart は、年長の青年におけるオピオイドの誤用を防ぐことを目的としたデジタル介入です。
このアームの参加者は、ゲーム全体のキャラクター開発の側面のベータ テストに重点を置いていました。
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参加者は、開発された PlaySmart ゲームを 1 週間にわたってプレイしました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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知識に関する質問
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1 週間
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参加者は、ゲームプレイの前後に 5 つの真偽に関する質問をされました。
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ゲームプレイ後、最大 1 週間
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危害のリスクの認識
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1 週間
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参加者は、危害の認識に関する 5 つの質問を受け、その後、質問を 4 段階で評価するように求められました (リスクなしから大きなリスクまで)。
この結果を評価するために、ゲームプレイ前後の危害リスクの認識の変化を測定しました。
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ゲームプレイ後、最大 1 週間
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ゲームプレイ体験
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1 週間
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ゲームプレイの経験は、「この経験に夢中になった」、「PlaySmart のストーリーを理解した」など、1 から 5 のスケール (1 = まったくない、5 = とても多い) で評価される 8 つのステートメントを使用して評価されました。
各アイテムは、ゲームプレイ体験を評価するために個別に評価されました。
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ゲームプレイ後、最大 1 週間
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PlaySmart ゲームのストーリーラインのベータ テスト
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1.5 時間
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各ストーリーラインは 4 人のユーザーによってランダムにテストされ、ゲームプレイ後のフォーカス グループで定性的なフィードバックが提供されました。
このタスクを正常に完了した参加者の数が表示されます。
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ゲームプレイ後、最大 1.5 時間
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ベータテスト PlaySmart Risk Sense ミニゲーム
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1.5 時間
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リスク センス ミニゲームの各レベルは 3 人のユーザーによって無作為にテストされ、ゲームプレイ後のフォーカス グループで定性的なフィードバックが提供されました。
このタスクを正常に完了した参加者の数が表示されます。
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ゲームプレイ後、最大 1.5 時間
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ベータ テスト PlaySmart フル ゲーム: キャラクター開発にフォーカス
時間枠:ゲームプレイ後、最大 1 週間
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PlaySmart フル ゲームは 3 人のユーザーによって無作為にテストされ、キャラクター開発に焦点を当てたゲームプレイ後のフォーカス グループで定性的なフィードバックを提供しました。
表示されるのは、タスクを正常に完了した参加者の数です。
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ゲームプレイ後、最大 1 週間
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Lynn E Fiellin, MD、Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。