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학교 기반 보건 센터에서 청소년의 오피오이드 남용 시작을 방지하기 위한 디지털 개입

2022년 6월 15일 업데이트: Yale University
이 연구의 구체적인 목표는 다음과 같습니다. 40명의 청소년을 대상으로 하는 포커스 그룹을 통해 예방 개입으로서 디지털 개입을 개발합니다. 연구자의 이전 연구 방법을 사용하여 30명의 청소년을 대상으로 개발된 디지털 개입을 파일럿 테스트합니다. 50개의 School Based Health Alliance 계열사 및 자문 위원회의 청소년 30명과 함께 포커스 그룹을 통해 구현 전략 및 파트너를 개발합니다.

연구 개요

상세 설명

대부분의 오피오이드 남용은 청소년기와 청년기에 시작됩니다. 청소년기는 학교 기반 보건 센터(HC)와 같은 환경에서 예방 개입(즉, 아직 오피오이드를 오용하지 않은 청소년에 초점을 맞춘 개입)에 개입해야 하는 시기이지만, 오피오이드 오용의 시작을 예방하는 개입은 거의 없습니다. "심각한 비디오 게임" 개입은 건강 행동을 개선할 수 있습니다. 그들은 "그들이 있는 곳에서" 청소년들을 만나고, 표준 개입과 비교할 때, 그들은 잠재적으로 더 낮은 비용으로 모두 많은 인구에 도달할 수 있고, 일관된 충실도를 가지고, 인력/자원에 대한 제한된 요구를 배치하고, 신속하고 지속 가능한 분배를 촉진할 수 있습니다.

이 연구는 청소년의 오피오이드 남용 시작을 예방하기 위해 증거에 입각한 개입을 개발하기 위해 비디오 게임 개입의 힘을 활용하고 효과적인 약물 사용 예방 프로그램의 구성 요소를 통합했습니다. 비디오 게임 개입 개발 경험을 바탕으로 전국 SBHA(School-Based Health Alliance)와 협력하여 새로운 비디오 게임 개입인 PlaySmart를 개발하고 테스트했습니다.

PlaySmart는 위험 행동과 관련된 태도와 지식을 개선하는 데 효능이 입증된 PlayForward 비디오 게임 개입 플랫폼을 기반으로 구축되었습니다. 엄격한 조형 작업과 청소년, SBHA 및 게임 개발 파트너의 의견을 통해 우리는 PlaySmart 비디오 게임 개입을 만들었습니다.

PlaySmart는 오피오이드 남용 시작으로 인한 피해 위험에 대한 청소년 인식을 대상으로 반복적이고 매력적인 비디오 게임 플레이를 통해 플레이어에게 행동 기술과 지식을 제공하도록 설계되었습니다.

청소년의 오피오이드 남용 및 과다 복용이 만연해 있는 상황에서 청소년의 오피오이드 남용 시작 방지에 대한 연구와 충실도 높은 예방 프로그램 구현에 대한 연구 간 격차를 시급히 해결해야 합니다. 이 연구는 청소년에게 광범위하고 지속적인 영향을 미치는 오피오이드 오용의 시작을 방지하기 위해 비디오 게임 개입을 만들 가능성이 있습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

33

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, 미국, 06519
        • Yale School of Medicine

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

14년 (어린이, 성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 청소년 참가자는 파일럿 테스트에 참여하기 위해 학교 기반 건강 센터가 있는 고등학교에 재학해야 합니다.

제외 기준:

  • 포함 기준을 충족하지 못함

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: PlaySmart 전체 게임
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 적응된 게임의 파일럿 테스트에 참여했습니다. PlaySmart는 나이든 청소년의 오피오이드 오용을 방지하기 위한 디지털 개입입니다.
참가자들은 일주일 동안 개발된 PlaySmart 게임을 플레이했습니다.
실험적: 트레이딩 지혜 스토리라인
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 플레이어가 치과 의사로부터 오피오이드 처방을 받는 이 PlaySmart 스토리라인의 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 오피오이드의 안전한 사용과 사용과 오용의 차이에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 내게 기대어
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 파티에서 플레이어에게 오피오이드를 제공하는 이 PlaySmart 스토리라인의 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 다양한 형태의 오피오이드와 그 효과에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 터프 러브 스토리라인
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들은 플레이어가 오피오이드 오용으로 고군분투하는 파트너를 지원하는 PlaySmart 스토리라인 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 오피오이드 오용 및 오피오이드 사용 장애에 대한 치료 및 회복 리소스에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 할머니의 알약
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 가족 내에서 오피오이드 처방을 공유하는 것을 플레이어가 목격하는 이 PlaySmart 스토리라인의 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 약물 안전 및 오피오이드 과다 복용 식별 및 대응에 대한 정보가 포함됩니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 도움이 필요한 친구
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 플레이어가 곤경에 처한 친구와 상호 작용하는 이 PlaySmart 스토리라인의 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 피어 투 피어 지원을 탐색하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 새로운 방향
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 플레이어가 스트레스 관리 옵션으로 치료를 찾는 이 PlaySmart 스토리라인의 베타 테스트에 참여했습니다. 이 줄거리에는 정신 건강을 위해 전문적인 도움을 구하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 하나의 PlaySmart 스토리라인을 통해 플레이했습니다.
실험적: 위험 감지 모든 수준
16-19세의 청소년, 소년 소녀들이 오피오이드 오용의 인지된 위험 위험을 증가시키기 위한 이 PlaySmart 미니 게임의 모든 수준의 베타 테스트에 참여했습니다.
참가자는 1-1.5시간 세션 동안 모든 수준의 PlaySmart Risk Sense 미니 게임을 플레이했습니다.
실험적: PlaySmart 정식 게임: 캐릭터 개발에 집중
16세에서 19세 사이의 청소년, 소년 소녀들이 적응된 게임의 파일럿 테스트에 참여했습니다. PlaySmart는 나이든 청소년의 오피오이드 오용을 방지하기 위한 디지털 개입입니다. 이 부문의 참가자들은 게임 전반에 걸쳐 베타 테스트 캐릭터 개발 측면에 집중했습니다.
참가자들은 일주일 동안 개발된 PlaySmart 게임을 플레이했습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
지식 질문
기간: 게임 플레이 후 최대 1주일
참가자들은 게임 플레이 전후에 5개의 참/거짓 지식 질문을 받았습니다.
게임 플레이 후 최대 1주일
피해 위험에 대한 인식
기간: 게임 플레이 후 최대 1주일
참가자들에게 5가지 피해 인식 질문을 한 다음 4점 척도(위험 없음에서 큰 위험까지)로 질문을 평가하도록 요청했습니다. 이 결과를 평가하기 위해 게임 플레이 전후에 피해 위험에 대한 인식 변화를 측정했습니다.
게임 플레이 후 최대 1주일
게임 플레이 경험
기간: 게임 플레이 후 최대 1주일
게임플레이 경험은 "나는 이 경험에 열중했다", "나는 PlaySmart의 이야기를 이해했다"와 같은 1-5의 척도(1=전혀 아니다, 5=많다)로 평가되는 8개의 문항을 사용하여 평가되었다. 게임 플레이 경험을 평가하기 위해 각 항목을 개별적으로 평가했습니다.
게임 플레이 후 최대 1주일
PlaySmart 게임의 스토리라인 베타 테스트
기간: 게임 플레이 후, 최대 1.5시간
각 스토리라인은 4명의 사용자가 무작위로 테스트했으며 게임 플레이 후 포커스 그룹에서 정성적인 피드백을 제공했습니다. 이 작업을 성공적으로 완료한 참가자의 수가 표시됩니다.
게임 플레이 후, 최대 1.5시간
베타 테스트 PlaySmart Risk Sense 미니 게임
기간: 게임 플레이 후, 최대 1.5시간
Risk Sense 미니 게임의 각 레벨은 3명의 사용자가 무작위로 테스트했으며 게임 플레이 후 포커스 그룹에서 정성적 피드백을 제공했습니다. 이 작업을 성공적으로 완료한 참가자의 수가 표시됩니다.
게임 플레이 후, 최대 1.5시간
베타 테스트 PlaySmart 정식 게임: 캐릭터 개발 초점
기간: 게임 플레이 후 최대 1주일
PlaySmart 정식 게임은 3명의 사용자가 무작위로 테스트했으며 캐릭터 개발에 초점을 맞춘 게임 플레이 후 포커스 그룹에서 질적 피드백을 제공했습니다. 작업을 성공적으로 완료한 참가자의 수가 표시됩니다.
게임 플레이 후 최대 1주일

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 3월 1일

기본 완료 (실제)

2021년 8월 31일

연구 완료 (실제)

2021년 8월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2019년 9월 27일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2019년 9월 27일

처음 게시됨 (실제)

2019년 9월 30일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2022년 7월 8일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 6월 15일

마지막으로 확인됨

2022년 6월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (미국 NIH 보조금/계약)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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