- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT04109599
En digital intervention för att förhindra initiering av opioidmissbruk hos ungdomar i skolbaserade hälsocentraler
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
De flesta missbruk av opioid börjar under tonåren och ung vuxen ålder. Ungdomstiden är tiden att ingripa med förebyggande insatser (dvs insatser fokuserade på ungdomar som ännu inte har missbrukat opioider) i miljöer som skolbaserade vårdcentraler (HCs), men det finns få insatser som förhindrar initiering av missbruk av opioid. "Seriösa videospel"-interventioner kan förbättra hälsobeteenden. De möter ungdomar "där de är" och jämfört med standardinsatser kan de nå stora populationer, med konsekvent trohet, ställa begränsade krav på personal/resurser och underlätta en snabb hållbar distribution, allt till en potentiellt lägre kostnad.
Denna studie utnyttjade kraften i videospelsinterventioner och inkorporerade komponenter i effektiva program för förebyggande av droganvändning för att utveckla en evidensinformerad intervention för att förhindra uppkomsten av missbruk av opioid hos ungdomar. Med utgångspunkt i vår erfarenhet av att utveckla videospelsinterventioner och i samarbete med den nationella skolbaserade hälsoalliansen (SBHA), utvecklade och testade vi en ny tv-spelsintervention, PlaySmart.
PlaySmart byggdes på vår PlayForward videospelsinterventionsplattform som har visat sig vara effektiva för att förbättra attityder och kunskap relaterade till riskbeteenden. Genom ett rigoröst formativt arbete och med input från ungdomar och våra SBHA- och spelutvecklingspartners skapade vi PlaySmart-videospelsinterventionen.
PlaySmart är designat för att ge spelare beteendekunskaper och kunskaper genom repetitivt och engagerande videospel för att rikta in sig på ungdomars uppfattning om risken för skada genom att initiera missbruk av opioid.
Klyftan i forskningen om att förhindra initiering av opioidmissbruk hos ungdomar och i genomförandet av förebyggande program med god trohet måste omedelbart åtgärdas med tanke på den höga förekomsten av missbruk och överdosering av opioider hos ungdomar. Denna forskning har potential att skapa ett videospelsintervention för att förhindra initiering av missbruk av opioid med långtgående och varaktig påverkan på ungdomar.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Förenta staterna, 06519
- Yale School of Medicine
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Ungdomsdeltagare måste gå på gymnasiet som har en skolbaserad vårdcentral för att delta i pilottestning
Exklusions kriterier:
- Underlåtenhet att uppfylla inkluderingskriterier
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Förebyggande
- Tilldelning: Icke-randomiserad
- Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: PlaySmart Full Game
Ungdomar, pojkar och flickor i åldern 16-19 deltog i pilottestningen av det anpassade spelet.
PlaySmart är en digital intervention inriktad på att förebygga missbruk av opioid hos äldre ungdomar.
|
Deltagarna spelade det utvecklade PlaySmart-spelet under loppet av en vecka.
|
|
Experimentell: Trading Wisdom Storyline
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren får ett opioidrecept från sin tandläkare.
Denna berättelse innehåller information om säker användning av opioider och skillnaden mellan användning och missbruk.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: Lean on Me Storyline
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren erbjuds opioider på en fest.
Denna berättelse innehåller information om olika former av opioider och deras effekter.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: Tuff Love Storyline
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren navigerar och stöttar sin partner som kämpar med opioidmissbruk.
Den här berättelsen innehåller information om behandlings- och återhämtningsresurser för opioidmissbruk och opioidanvändningsstörning.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: Mormors piller storyline
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren bevittnar att de delar ett recept på opioid inom sin familj.
Denna berättelse innehåller information om läkemedelssäkerhet och identifiering och svar på opioidöverdoser.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: En vän i nöd storyline
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren interagerar med en vän som är i nöd.
Den här berättelsen innehåller information om hur man navigerar mellan peer-to-peer-stöd.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: En ny riktningshistoria
Ungdomar, pojkar och flickor i åldrarna 16-19 deltog i betatestningen av denna PlaySmart-historia där spelaren söker terapi som ett alternativ för att hantera stress.
Den här storyn innehåller information om hur man söker professionell hjälp för psykisk hälsa.
|
Deltagarna spelade igenom en PlaySmart Storyline under en 1-1,5 timmes session.
|
|
Experimentell: Riskkänsla alla nivåer
Ungdomar, pojkar och flickor, i åldrarna 16-19, deltog i betatestning på alla nivåer av detta PlaySmart-minispel som är avsett att öka den upplevda risken för skada av opioidmissbruk.
|
Deltagarna spelade igenom alla nivåer i minispelet PlaySmart Risk Sense under en session på 1-1,5 timmar.
|
|
Experimentell: PlaySmart Full Game: Fokus på karaktärsutveckling
Ungdomar, pojkar och flickor i åldern 16-19 deltog i pilottestningen av det anpassade spelet.
PlaySmart är en digital intervention inriktad på att förebygga missbruk av opioid hos äldre ungdomar.
Deltagarna i den här grenen fokuserade på betatestning av karaktärsutvecklingsaspekter genom hela spelet.
|
Deltagarna spelade det utvecklade PlaySmart-spelet under loppet av en vecka.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Kunskapsfrågor
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
Deltagarna fick 5 frågor om sann/falsk kunskap före/efter spelet.
|
Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
|
Uppfattning om risk för skada
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
Deltagarna fick 5 frågor om uppfattning om skada och fick sedan betygsätta frågorna på en 4-gradig skala (ingen risk för stor risk).
Förändring i uppfattning om risk för skada före/efter spelet mättes för att bedöma detta resultat.
|
Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
|
Spelupplevelse
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
Spelupplevelsen bedömdes med hjälp av 8 påståenden som skulle betygsättas på en skala från 1-5 (1= Inte alls, 5= Mycket) som "Jag var upptagen av den här upplevelsen" och "Jag förstod berättelserna i PlaySmart."
Varje objekt bedömdes individuellt för att bedöma spelupplevelsen.
|
Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
|
Betatesta en berättelse om PlaySmart Game
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1,5 timme
|
Varje storyline testades slumpmässigt av 4 användare och de gav kvalitativ feedback under fokusgrupper efter spelet.
Presenteras är antalet deltagare som framgångsrikt slutfört denna uppgift.
|
Post Gameplay, upp till 1,5 timme
|
|
Betatest PlaySmart Risk Sense Minispel
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1,5 timme
|
Varje nivå i minispelet Risk Sense testades slumpmässigt av 3 användare och de gav kvalitativ feedback under fokusgrupper efter spelet.
Presenteras är antalet deltagare som framgångsrikt slutfört denna uppgift.
|
Post Gameplay, upp till 1,5 timme
|
|
Betatest PlaySmart Full Game: Karaktärsutvecklingsfokus
Tidsram: Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
PlaySmart Full Game testades slumpmässigt av 3 användare och de gav kvalitativ feedback under fokusgrupper efter gameplay med fokus på karaktärsutveckling.
Presenteras är antalet deltagare som framgångsrikt slutfört uppgiften.
|
Post Gameplay, upp till 1 vecka
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Samarbetspartners
Utredare
- Huvudutredare: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 2000026247
- 1UG3DA050251-01 (U.S.S. NIH-anslag/kontrakt)
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .