防止在校本保健中心青少年开始滥用阿片类药物的数字干预
预防学校健康中心青少年开始滥用阿片类药物的数字干预
研究概览
详细说明
大多数阿片类药物滥用始于青春期和青年期。 青春期是在学校健康中心 (HC) 等环境中进行预防干预(即针对尚未滥用阿片类药物的青少年的干预措施)的时候,但很少有干预措施可以防止开始滥用阿片类药物。 “严肃的电子游戏”干预可以改善健康行为。 他们在“他们所在的地方”与青少年会面,与标准干预措施相比,他们可以覆盖大量人口,始终如一的保真度,对人员/资源的需求有限,并促进快速可持续分配,所有这些都可能以更低的成本进行。
这项研究利用电子游戏干预的力量,并结合有效的物质使用预防计划的组成部分,以制定循证干预措施,以防止青少年开始滥用阿片类药物。 基于我们开发视频游戏干预措施的经验,并与国家校本健康联盟 (SBHA) 合作,我们开发并测试了一种新的视频游戏干预措施 PlaySmart。
PlaySmart 建立在我们的 PlayForward 视频游戏干预平台之上,该平台已证明在改善与风险行为相关的态度和知识方面的功效。 通过严格的形成性工作以及青少年、我们的 SBHA 和游戏开发合作伙伴的投入,我们创建了 PlaySmart 视频游戏干预。
PlaySmart 旨在通过重复和引人入胜的视频游戏游戏为玩家提供行为技能和知识,以针对青少年对开始滥用阿片类药物造成伤害的风险的认知。
鉴于青少年阿片类药物滥用和过量的高发率,需要紧急解决预防青少年开始滥用阿片类药物和实施预防计划的差距。 这项研究有可能创建一种视频游戏干预措施,以防止开始滥用阿片类药物,对青少年产生深远和持续的影响。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
Connecticut
-
New Haven、Connecticut、美国、06519
- Yale School of Medicine
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 青少年参与者必须上有校本健康中心的高中,才能参加试点测试
排除标准:
- 不符合纳入标准
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:非随机化
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
---|---|
实验性的:明智游戏 完整游戏
16-19岁的青少年,男孩和女孩参与了改编游戏的试点测试。
PlaySmart 是一种数字干预措施,旨在防止年龄较大的青少年滥用阿片类药物。
|
参与者在一周内玩了开发的 PlaySmart 游戏。
|
实验性的:交易智慧故事情节
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个明智游戏故事情节的 Beta 测试,在这个故事情节中,玩家从他们的牙医那里获得了阿片类药物处方。
这个故事情节包括有关安全使用阿片类药物以及使用和滥用之间的区别的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:依靠我的故事情节
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个明智游戏故事情节的 Beta 测试,其中玩家在派对上获得阿片类药物。
这个故事情节包括有关不同形式的阿片类药物及其影响的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:艰难的爱情故事情节
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个 PlaySmart 故事情节的 Beta 测试,玩家在其中导航支持他们的伴侣与阿片类药物滥用作斗争。
该故事情节包括有关阿片类药物滥用和阿片类药物使用障碍的治疗和恢复资源的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:奶奶的药片剧情介绍
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个明智游戏故事情节的 Beta 测试,玩家在其中见证了他们家庭中共享阿片类药物处方。
这个故事情节包括有关药物安全和阿片类药物过量识别和反应的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:患难中的朋友故事情节
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个明智游戏故事情节的 Beta 测试,在这个故事情节中,玩家与处于困境中的朋友互动。
此故事情节包括有关如何导航对等支持的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:新方向的故事情节
16-19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这个明智游戏故事情节的 Beta 测试,在这个故事情节中,玩家寻求治疗作为管理压力的一种选择。
这个故事情节包括有关如何寻求心理健康专业帮助的信息。
|
参与者在一节 1-1.5 小时的课程中玩过一个 PlaySmart 故事情节。
|
实验性的:各级风险意识
16 至 19 岁的青少年、男孩和女孩参与了这款明智游戏的所有级别的 Beta 测试,旨在增加阿片类药物滥用危害的感知风险。
|
参与者在一个 1-1.5 小时的课程中玩完了 PlaySmart 风险意识迷你游戏的所有级别。
|
实验性的:明智游戏完整游戏:专注于角色发展
16-19岁的青少年,男孩和女孩参与了改编游戏的试点测试。
PlaySmart 是一种数字干预措施,旨在防止年龄较大的青少年滥用阿片类药物。
该分支的参与者专注于 Beta 测试整个游戏中的角色开发方面。
|
参与者在一周内玩了开发的 PlaySmart 游戏。
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
---|---|---|
知识问答
大体时间:游戏后,最多 1 周
|
参与者在玩游戏前/后被问到 5 个真/假知识问题。
|
游戏后,最多 1 周
|
伤害风险的认知
大体时间:游戏后,最多 1 周
|
参与者被问及 5 个对伤害的看法问题,然后被要求以 4 分制(无风险到高风险)对问题进行评分。
衡量游戏前/后伤害风险认知的变化以评估这一结果。
|
游戏后,最多 1 周
|
游戏体验
大体时间:游戏后,最多 1 周
|
游戏体验使用 8 个陈述进行评估,评分范围为 1-5(1= 完全没有,5= 很多),例如“我沉浸在这种体验中”和“我理解 PlaySmart 中的故事”。
每个项目都被单独评估以评估游戏体验。
|
游戏后,最多 1 周
|
Beta 测试明智游戏的故事情节
大体时间:游戏后,最多 1.5 小时
|
每个故事情节由 4 名用户随机测试,他们在游戏后的焦点小组中提供定性反馈。
显示的是成功完成此任务的参与者的计数。
|
游戏后,最多 1.5 小时
|
Beta 测试 明智游戏风险感知小游戏
大体时间:游戏后,最多 1.5 小时
|
Risk Sense 迷你游戏的每个级别都由 3 名用户随机测试,他们在游戏后的焦点小组中提供定性反馈。
显示的是成功完成此任务的参与者的计数。
|
游戏后,最多 1.5 小时
|
Beta 测试 明智游戏完整游戏:角色发展重点
大体时间:游戏后,最多 1 周
|
PlaySmart 完整游戏由 3 位用户随机测试,他们在专注于角色发展的游戏后焦点小组中提供了定性反馈。
显示的是成功完成任务的参与者的计数。
|
游戏后,最多 1 周
|
合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Lynn E Fiellin, MD、Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.