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Una intervención digital para prevenir el inicio del uso indebido de opioides en adolescentes en centros de salud escolares

15 de junio de 2022 actualizado por: Yale University
Los objetivos específicos de este estudio fueron: desarrollar una intervención digital como intervención de prevención a través de grupos focales con 40 jóvenes; realizar una prueba piloto de la intervención digital desarrollada con 30 adolescentes, utilizando métodos de investigación previa del investigador; desarrollar estrategias de implementación y socios a través de grupos de enfoque con 50 afiliados de School Based Health Alliance y 30 adolescentes de un Consejo Asesor.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La mayoría del uso indebido de opioides comienza durante la adolescencia y la adultez temprana. La adolescencia es el momento de intervenir con intervenciones de prevención (es decir, intervenciones centradas en los adolescentes que aún no han abusado de los opioides) en entornos como los centros de salud (HC) escolares; sin embargo, existen pocas intervenciones que prevengan el inicio del abuso de opioides. Las intervenciones de "videojuegos serios" pueden mejorar los comportamientos de salud. Se encuentran con los adolescentes "donde están" y, en comparación con las intervenciones estándar, pueden llegar a grandes poblaciones, con una fidelidad constante, imponen demandas limitadas de personal/recursos y facilitan una distribución rápida y sostenible, todo a un costo potencialmente menor.

Este estudio aprovechó el poder de las intervenciones de videojuegos e incorporó componentes de programas efectivos de prevención del uso de sustancias para desarrollar una intervención basada en evidencia para prevenir el inicio del uso indebido de opioides en adolescentes. Sobre la base de nuestra experiencia en el desarrollo de intervenciones de videojuegos y en asociación con la Alianza de salud basada en la escuela (SBHA) nacional, desarrollamos y probamos una nueva intervención de videojuegos, PlaySmart.

PlaySmart se construyó sobre nuestra plataforma de intervención de videojuegos PlayForward que ha demostrado eficacia para mejorar las actitudes y el conocimiento relacionado con los comportamientos de riesgo. A través de un trabajo formativo riguroso y con el aporte de los adolescentes y nuestros socios de desarrollo de juegos y SBHA, creamos la intervención de videojuegos PlaySmart.

PlaySmart está diseñado para proporcionar a los jugadores conocimientos y habilidades conductuales a través de juegos de videojuegos repetitivos y atractivos para enfocarse en la percepción de los adolescentes sobre el riesgo de daño al iniciar el uso indebido de opioides.

La brecha en la investigación sobre la prevención del inicio del uso indebido de opiáceos en los jóvenes y la implementación de programas de prevención con buena fidelidad debe abordarse con urgencia dada la alta prevalencia del uso indebido y la sobredosis de opiáceos en adolescentes. Esta investigación tiene el potencial de crear una intervención de videojuegos para prevenir el inicio del uso indebido de opioides con un impacto sostenido y de gran alcance en los adolescentes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

33

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06519
        • Yale School of Medicine

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

12 años a 15 años (Niño, Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Los participantes adolescentes deben asistir a una escuela secundaria que tenga un centro de salud en la escuela para participar en la prueba piloto

Criterio de exclusión:

  • Incumplimiento de los criterios de inclusión

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: No aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Juego completo de PlaySmart
Adolescentes, niños y niñas, de 16 a 19 años participaron en la prueba piloto del juego adaptado. PlaySmart es una intervención digital dirigida a prevenir el uso indebido de opioides en adolescentes mayores.
Los participantes jugaron el juego PlaySmart desarrollado en el transcurso de una semana.
Experimental: Historia de la sabiduría comercial
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart en la que el jugador recibe una receta de opioides de su dentista. Esta historia incluye información sobre el uso seguro de los opioides y la diferencia entre el uso y el mal uso.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Apóyate en mí Argumento
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart en la que al jugador se le ofrecen opioides en una fiesta. Esta historia incluye información sobre diferentes formas de opioides y sus efectos.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Historia de amor duro
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart en la que el jugador navega apoyando a su pareja que lucha contra el uso indebido de opioides. Esta historia incluye información sobre el tratamiento y los recursos de recuperación para el abuso de opioides y el trastorno por consumo de opioides.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Historia de las píldoras de la abuela
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart en la que el jugador es testigo de cómo se comparte una receta de opioides dentro de su familia. Esta historia incluye información sobre la seguridad de los medicamentos y la identificación y respuesta a las sobredosis de opioides.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Argumento de un amigo necesitado
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart en la que el jugador interactúa con un amigo que está en apuros. Esta historia incluye información sobre cómo navegar por el soporte de igual a igual.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Una nueva historia de dirección
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de esta historia de PlaySmart donde el jugador busca terapia como una opción para manejar el estrés. Esta historia incluye información sobre cómo buscar ayuda profesional para la salud mental.
Los participantes jugaron a través de PlaySmart Storyline durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Sentido de riesgo Todos los niveles
Adolescentes, niños y niñas de entre 16 y 19 años participaron en la prueba beta de todos los niveles de este minijuego de PlaySmart destinado a aumentar el riesgo percibido de daño por el uso indebido de opioides.
Los participantes jugaron todos los niveles del minijuego PlaySmart Risk Sense durante una sesión de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Juego completo de PlaySmart: Centrarse en el desarrollo del personaje
Adolescentes, niños y niñas, de 16 a 19 años participaron en la prueba piloto del juego adaptado. PlaySmart es una intervención digital dirigida a prevenir el uso indebido de opioides en adolescentes mayores. Los participantes en este brazo se centraron en los aspectos de desarrollo de personajes de prueba beta a lo largo del juego.
Los participantes jugaron el juego PlaySmart desarrollado en el transcurso de una semana.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Preguntas de conocimiento
Periodo de tiempo: Post Gameplay, hasta 1 semana
A los participantes se les hicieron 5 preguntas de conocimiento verdadero/falso antes/después del juego.
Post Gameplay, hasta 1 semana
Percepción de Riesgo de Daño
Periodo de tiempo: Post Gameplay, hasta 1 semana
A los participantes se les hizo 5 preguntas sobre la percepción del daño y luego se les pidió que calificaran las preguntas en una escala de 4 puntos (ningún riesgo a gran riesgo). Se midió el cambio en la percepción del riesgo de daño antes y después del juego para evaluar este resultado.
Post Gameplay, hasta 1 semana
Experiencia de juego
Periodo de tiempo: Post Gameplay, hasta 1 semana
La experiencia de juego se evaluó utilizando 8 afirmaciones para calificar en una escala de 1 a 5 (1 = Nada, 5 = Mucho) como "Estaba absorto en esta experiencia" y "Entendí las historias en PlaySmart". Cada elemento se evaluó individualmente para evaluar la experiencia de juego.
Post Gameplay, hasta 1 semana
Prueba beta de una historia del juego PlaySmart
Periodo de tiempo: Después del juego, hasta 1,5 horas
Cada historia fue probada aleatoriamente por 4 usuarios y proporcionaron comentarios cualitativos durante los grupos de enfoque posteriores al juego. Se presentan los recuentos de participantes que completaron con éxito esta tarea.
Después del juego, hasta 1,5 horas
Beta Test PlaySmart Risk Sense Mini Juego
Periodo de tiempo: Después del juego, hasta 1,5 horas
Cada nivel del minijuego Risk Sense fue probado aleatoriamente por 3 usuarios y proporcionaron comentarios cualitativos durante los grupos de enfoque posteriores al juego. Se presentan los recuentos de participantes que completaron con éxito esta tarea.
Después del juego, hasta 1,5 horas
Beta Test PlaySmart Full Game: enfoque en el desarrollo de personajes
Periodo de tiempo: Post Gameplay, hasta 1 semana
El juego completo de PlaySmart fue probado al azar por 3 usuarios y brindaron comentarios cualitativos durante los grupos de enfoque posteriores al juego centrados en el desarrollo del personaje. Se presentan los recuentos de participantes que completaron con éxito la tarea.
Post Gameplay, hasta 1 semana

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Investigadores

  • Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de marzo de 2021

Finalización primaria (Actual)

31 de agosto de 2021

Finalización del estudio (Actual)

31 de agosto de 2021

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

27 de septiembre de 2019

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

27 de septiembre de 2019

Publicado por primera vez (Actual)

30 de septiembre de 2019

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

8 de julio de 2022

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

15 de junio de 2022

Última verificación

1 de junio de 2022

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (Subvención/contrato del NIH de EE. UU.)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

No

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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