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Uma intervenção digital para prevenir o início do uso indevido de opioides em adolescentes em centros de saúde escolares

15 de junho de 2022 atualizado por: Yale University
Os objetivos específicos deste estudo foram: desenvolver uma intervenção digital como intervenção de prevenção através de grupos focais com 40 jovens; teste piloto da intervenção digital desenvolvida com 30 adolescentes, utilizando métodos de pesquisa prévia do investigador; desenvolver estratégias de implementação e parceiros por meio de grupos focais com 50 afiliados da School Based Health Alliance e 30 adolescentes de um Conselho Consultivo.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A maior parte do uso indevido de opioides começa durante a adolescência e o início da idade adulta. A adolescência é o momento de intervir com intervenções de prevenção (ou seja, intervenções focadas em adolescentes que ainda não usaram opioides) em ambientes como centros de saúde escolares (HCs), mas existem poucas intervenções que impedem o início do uso indevido de opioides. As intervenções de "jogo eletrônico sério" podem melhorar os comportamentos de saúde. Eles atendem os adolescentes "onde eles estão" e, em comparação com as intervenções padrão, podem atingir grandes populações, com fidelidade consistente, colocar demandas limitadas de pessoal/recursos e facilitar a distribuição rápida e sustentável, tudo a um custo potencialmente menor.

Este estudo aproveitou o poder das intervenções de videogame e incorporou componentes de programas eficazes de prevenção do uso de substâncias para desenvolver uma intervenção baseada em evidências para prevenir o início do uso indevido de opioides em adolescentes. Com base em nossa experiência no desenvolvimento de intervenções de videogame e em parceria com a School-Based Health Alliance (SBHA) nacional, desenvolvemos e testamos uma nova intervenção de videogame, PlaySmart.

O PlaySmart foi construído sobre nossa plataforma de intervenção de videogame PlayForward, que demonstrou eficácia na melhoria de atitudes e conhecimentos relacionados a comportamentos de risco. Por meio de um trabalho formativo rigoroso e com informações de adolescentes e nossos parceiros de desenvolvimento de jogos e SBHA, criamos a intervenção de videogame PlaySmart.

O PlaySmart foi projetado para fornecer aos jogadores habilidades comportamentais e conhecimento por meio de jogos de videogame repetitivos e envolventes para direcionar a percepção do adolescente sobre o risco de danos ao iniciar o uso indevido de opioides.

A lacuna na pesquisa sobre a prevenção do início do uso indevido de opioides na juventude e na implementação de programas de prevenção com boa fidelidade precisa ser abordada com urgência, dada a alta prevalência de uso indevido e overdose de opioides na adolescência. Esta pesquisa tem o potencial de criar uma intervenção de videogame para prevenir o início do uso indevido de opioides com impacto duradouro e de longo alcance em adolescentes.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

33

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06519
        • Yale School of Medicine

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

12 anos a 15 anos (Filho, Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Os participantes adolescentes devem frequentar o ensino médio que tenha um centro de saúde baseado na escola, para participar do teste piloto

Critério de exclusão:

  • Falha em atender aos Critérios de Inclusão

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Não randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Jogo Completo PlaySmart
Adolescentes, meninos e meninas, de 16 a 19 anos participaram do teste piloto do jogo adaptado. O PlaySmart é uma intervenção digital voltada para a prevenção do uso indevido de opioides em adolescentes mais velhos.
Os participantes jogaram o jogo PlaySmart desenvolvido ao longo de uma semana.
Experimental: História da Sabedoria de Negociação
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta desta história do PlaySmart, onde o jogador recebe uma receita de opioides de seu dentista. Este enredo inclui informações sobre o uso seguro de opioides e a diferença entre uso e abuso.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: História Apoie-se em mim
Adolescentes, meninos e meninas, de 16 a 19 anos, participaram do teste beta deste enredo do PlaySmart, onde o jogador recebe opioides em uma festa. Este enredo inclui informações sobre diferentes formas de opioides e seus efeitos.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: História de amor difícil
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta deste enredo do PlaySmart, onde o jogador navega apoiando seu parceiro que luta contra o uso indevido de opioides. Este enredo inclui informações sobre recursos de tratamento e recuperação para uso indevido de opioides e transtorno do uso de opioides.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: História das pílulas da vovó
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta desta história do PlaySmart, onde o jogador testemunha o compartilhamento de uma receita de opioides com sua família. Este enredo inclui informações sobre segurança de medicamentos e identificação e resposta à overdose de opioides.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: História de um amigo necessitado
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta deste enredo do PlaySmart, onde o jogador interage com um amigo que está em perigo. Este enredo inclui informações sobre como navegar no suporte ponto a ponto.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Um enredo de nova direção
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta deste enredo do PlaySmart, onde o jogador busca a terapia como uma opção para controlar o estresse. Este enredo inclui informações sobre como procurar ajuda profissional para a saúde mental.
Os participantes jogaram um PlaySmart Storyline durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: Sentido de Risco Todos os Níveis
Adolescentes, meninos e meninas, com idades entre 16 e 19 anos, participaram do teste beta de todos os níveis deste minijogo PlaySmart com o objetivo de aumentar o risco percebido de dano do uso indevido de opioides.
Os participantes jogaram todos os níveis do minijogo PlaySmart Risk Sense durante uma sessão de 1 a 1,5 horas.
Experimental: PlaySmart Full Game: foco no desenvolvimento do personagem
Adolescentes, meninos e meninas, de 16 a 19 anos participaram do teste piloto do jogo adaptado. O PlaySmart é uma intervenção digital voltada para a prevenção do uso indevido de opioides em adolescentes mais velhos. Os participantes deste braço se concentraram nos aspectos de desenvolvimento do personagem do teste beta ao longo do jogo.
Os participantes jogaram o jogo PlaySmart desenvolvido ao longo de uma semana.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Perguntas de conhecimento
Prazo: Após o jogo, até 1 semana
Os participantes responderam a 5 perguntas de conhecimento verdadeiro/falso antes/pós o jogo.
Após o jogo, até 1 semana
Percepção de Risco de Danos
Prazo: Após o jogo, até 1 semana
Os participantes responderam a 5 perguntas sobre percepção de danos e, em seguida, foram solicitados a avaliar as perguntas em uma escala de 4 pontos (sem risco a grande risco). A mudança na percepção do risco de dano antes/pós do jogo foi medida para avaliar esse resultado.
Após o jogo, até 1 semana
Experiência de jogo
Prazo: Após o jogo, até 1 semana
A experiência de jogo foi avaliada usando 8 afirmações a serem avaliadas em uma escala de 1 a 5 (1= Nada, 5= Muito), como "Fui absorvido nesta experiência" e "Eu entendi as histórias no PlaySmart". Cada item foi avaliado individualmente para avaliar a experiência de jogo.
Após o jogo, até 1 semana
Teste beta de um enredo do jogo PlaySmart
Prazo: Pós-jogo, até 1,5 hora
Cada enredo foi testado aleatoriamente por 4 usuários e eles forneceram feedback qualitativo durante os grupos focais após o jogo. Apresentadas são as contagens dos participantes que concluíram esta tarefa com sucesso.
Pós-jogo, até 1,5 hora
Minijogo PlaySmart Risk Sense de teste beta
Prazo: Pós-jogo, até 1,5 hora
Cada nível do minijogo Risk Sense foi testado aleatoriamente por 3 usuários e eles forneceram feedback qualitativo durante os grupos focais após o jogo. Apresentadas são as contagens dos participantes que concluíram esta tarefa com sucesso.
Pós-jogo, até 1,5 hora
Teste Beta PlaySmart Jogo Completo: Foco no Desenvolvimento do Personagem
Prazo: Após o jogo, até 1 semana
O PlaySmart Full Game foi testado aleatoriamente por 3 usuários e eles forneceram feedback qualitativo durante os grupos focais após o jogo com foco no desenvolvimento do personagem. Apresentadas são contagens de participantes que concluíram a tarefa com sucesso.
Após o jogo, até 1 semana

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de março de 2021

Conclusão Primária (Real)

31 de agosto de 2021

Conclusão do estudo (Real)

31 de agosto de 2021

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

27 de setembro de 2019

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

27 de setembro de 2019

Primeira postagem (Real)

30 de setembro de 2019

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

8 de julho de 2022

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

15 de junho de 2022

Última verificação

1 de junho de 2022

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (Concessão/Contrato do NIH dos EUA)

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

Não

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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