Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Cyfrowa interwencja zapobiegająca inicjacji nadużywania opioidów przez młodzież w szkolnych ośrodkach zdrowia

15 czerwca 2022 zaktualizowane przez: Yale University
Konkretne cele tego badania to: opracowanie interwencji cyfrowej jako interwencji zapobiegawczej poprzez grupy fokusowe z 40 młodzieżą; przetestować pilotażowo opracowaną interwencję cyfrową na 30 nastolatkach, stosując metody z wcześniejszych badań badacza; opracować strategie wdrażania i partnerów poprzez grupy fokusowe z 50 oddziałami School Based Health Alliance i 30 nastolatkami z Rady Doradczej.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Większość nadużywania opioidów rozpoczyna się w okresie dojrzewania i wczesnej dorosłości. Okres dojrzewania to czas na interwencje profilaktyczne (tj. interwencje skoncentrowane na nastolatkach, które jeszcze nie nadużywały opioidów) w placówkach takich jak szkolne ośrodki zdrowia (HC), jednak istnieje niewiele interwencji, które zapobiegają inicjacji nadużywania opioidów. Interwencje w „poważne gry wideo” mogą poprawić zachowania zdrowotne. Wychodzą naprzeciw nastolatkom „tam, gdzie są” iw porównaniu ze standardowymi interwencjami mogą dotrzeć do dużych populacji, z konsekwentną wiernością, stawiać ograniczone wymagania wobec personelu/zasobów i ułatwiać szybką, zrównoważoną dystrybucję, a wszystko to przy potencjalnie niższych kosztach.

W tym badaniu wykorzystano moc interwencji gier wideo i włączono elementy skutecznych programów zapobiegania używaniu substancji, aby opracować interwencję opartą na dowodach, aby zapobiec rozpoczęciu nadużywania opioidów przez młodzież. Opierając się na naszym doświadczeniu w opracowywaniu interwencji w grach wideo oraz we współpracy z krajowym sojuszem na rzecz zdrowia w szkołach (SBHA), opracowaliśmy i przetestowaliśmy nową interwencję w grach wideo, PlaySmart.

PlaySmart został zbudowany na naszej platformie interwencji w gry wideo PlayForward, która wykazała skuteczność w poprawie postaw i wiedzy związanej z zachowaniami ryzykownymi. Dzięki rygorystycznej pracy formatywnej i przy udziale młodzieży oraz naszych partnerów SBHA i twórców gier, stworzyliśmy interwencję gier wideo PlaySmart.

PlaySmart ma na celu zapewnienie graczom umiejętności i wiedzy behawioralnej poprzez powtarzalne i wciągające gry wideo, aby ukierunkować postrzeganie przez nastolatków ryzyka szkód wynikających z zainicjowania nadużywania opioidów.

Ze względu na dużą częstość nadużywania i przedawkowania opiatów przez młodzież należy pilnie uzupełnić lukę w badaniach nad zapobieganiem inicjacji nadużywania opiatów przez młodzież oraz we wdrażaniu programów profilaktycznych z należytą starannością. Badania te mogą potencjalnie stworzyć interwencję w grach wideo, aby zapobiec inicjacji nadużywania opioidów o dalekosiężnym i trwałym wpływie na młodzież.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

33

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06519
        • Yale School of Medicine

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

14 lat do 17 lat (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Aby wziąć udział w testach pilotażowych, nastoletni uczestnicy muszą uczęszczać do szkoły średniej, w której znajduje się szkolny ośrodek zdrowia

Kryteria wyłączenia:

  • Niespełnienie kryteriów włączenia

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Pełna wersja gry PlaySmart
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat wzięli udział w pilotażowych testach adaptowanej gry. PlaySmart to cyfrowa interwencja ukierunkowana na zapobieganie nadużywaniu opioidów przez starszych nastolatków.
Uczestnicy przez tydzień grali w opracowaną grę PlaySmart.
Eksperymentalny: Handlowa fabuła mądrości
Nastolatki, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat brali udział w testach beta tej fabuły PlaySmart, w której gracz otrzymuje receptę na opioidy od swojego dentysty. Ta historia zawiera informacje o bezpiecznym stosowaniu opioidów i różnicy między używaniem a niewłaściwym używaniem.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Oprzyj się na mnie Fabuła
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat uczestniczyli w testach beta tej historii PlaySmart, w której graczowi oferowane są opioidy na przyjęciu. Ta historia zawiera informacje o różnych formach opioidów i ich skutkach.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Trudna historia miłosna
Nastolatki, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat uczestniczyli w testach beta tej fabuły PlaySmart, w której gracz porusza się, wspierając swojego partnera w walce z nadużywaniem opioidów. Ta historia zawiera informacje na temat leczenia i środków na powrót do zdrowia w przypadku nadużywania opioidów i zaburzeń związanych z używaniem opioidów.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Fabuła pigułek babci
Nastolatki, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat brali udział w testach beta tej historii PlaySmart, w której gracz jest świadkiem dzielenia się receptą na opioidy w swojej rodzinie. Ta historia zawiera informacje o bezpieczeństwie leków oraz identyfikacji i reagowaniu na przedawkowanie opioidów.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Przyjaciel w potrzebie Fabuła
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat uczestniczyli w testach beta tej fabuły PlaySmart, w której gracz wchodzi w interakcję z przyjacielem, który jest w niebezpieczeństwie. Ta historia zawiera informacje o tym, jak nawigować po pomocy peer-to-peer.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Fabuła nowego kierunku
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat uczestniczyli w testach beta tej fabuły PlaySmart, w której gracz szuka terapii jako opcji radzenia sobie ze stresem. Ta historia zawiera informacje o tym, jak szukać profesjonalnej pomocy w zakresie zdrowia psychicznego.
Uczestnicy rozegrali jedną fabułę PlaySmart podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Wyczuwanie ryzyka Wszystkie poziomy
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat uczestniczyli w testach beta wszystkich poziomów tej minigry PlaySmart, której celem jest zwiększenie postrzeganego ryzyka szkód wynikających z nadużywania opioidów.
Uczestnicy przeszli wszystkie poziomy minigry PlaySmart Risk Sense podczas jednej 1-1,5-godzinnej sesji.
Eksperymentalny: Pełna wersja gry PlaySmart: Skoncentruj się na rozwoju postaci
Młodzież, chłopcy i dziewczęta w wieku 16-19 lat wzięli udział w pilotażowych testach adaptowanej gry. PlaySmart to cyfrowa interwencja ukierunkowana na zapobieganie nadużywaniu opioidów przez starszych nastolatków. Uczestnicy tej grupy skupili się na testowaniu wersji beta aspektów rozwoju postaci w całej grze.
Uczestnicy przez tydzień grali w opracowaną grę PlaySmart.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Pytania dotyczące wiedzy
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Uczestnikom zadano 5 pytań dotyczących wiedzy prawda / fałsz przed / po rozgrywce.
Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Postrzeganie ryzyka szkody
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Uczestnikom zadano 5 pytań dotyczących percepcji szkody, a następnie poproszono o ocenę pytań w 4-stopniowej skali (od braku ryzyka do dużego ryzyka). Aby ocenić ten wynik, zmierzono zmianę w postrzeganiu ryzyka obrażeń przed i po rozgrywce.
Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Doświadczenie w grze
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Wrażenia z gry oceniano za pomocą 8 stwierdzeń, które można ocenić w skali od 1 do 5 (1 = wcale, 5 = dużo), takich jak „Byłem pochłonięty tym doświadczeniem” i „Zrozumiałem historie w PlaySmart”. Każdy przedmiot był oceniany indywidualnie, aby ocenić wrażenia z gry.
Po rozgrywce, do 1 tygodnia
Test beta fabuły gry PlaySmart
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1,5 godziny
Każda fabuła została losowo przetestowana przez 4 użytkowników, którzy dostarczyli jakościowych informacji zwrotnych podczas grup fokusowych po rozgrywce. Przedstawiono liczbę uczestników, którzy pomyślnie wykonali to zadanie.
Po rozgrywce, do 1,5 godziny
Beta testowa minigra PlaySmart Risk Sense
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1,5 godziny
Każdy poziom minigry Risk Sense został losowo przetestowany przez 3 użytkowników, którzy dostarczyli jakościowych informacji zwrotnych podczas grup fokusowych po rozgrywce. Przedstawiono liczbę uczestników, którzy pomyślnie wykonali to zadanie.
Po rozgrywce, do 1,5 godziny
Beta Test PlaySmart Pełna wersja gry: Skupienie na rozwoju postaci
Ramy czasowe: Po rozgrywce, do 1 tygodnia
PlaySmart Full Game została losowo przetestowana przez 3 użytkowników, którzy dostarczyli jakościowych informacji zwrotnych podczas grup fokusowych po rozgrywce skupiającej się na rozwoju postaci. Przedstawiono liczbę uczestników, którzy pomyślnie wykonali zadanie.
Po rozgrywce, do 1 tygodnia

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Śledczy

  • Główny śledczy: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 marca 2021

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

31 sierpnia 2021

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

31 sierpnia 2021

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

27 września 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

27 września 2019

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

30 września 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

8 lipca 2022

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

15 czerwca 2022

Ostatnia weryfikacja

1 czerwca 2022

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (Grant/umowa NIH USA)

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Nie

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Nadużywanie opioidów

Badania kliniczne na PlaySmart

3
Subskrybuj