- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT04109599
En digital intervensjon for å forhindre initiering av opioidmisbruk hos ungdom i skolebaserte helsesentre
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Det meste av misbruk av opioider begynner i ungdomsårene og ung voksen alder. Ungdomstiden er tiden for å gripe inn med forebyggende intervensjoner (dvs. intervensjoner fokusert på ungdommer som ennå ikke har misbrukt opioider) i miljøer som skolebaserte helsesentre (HCs), men det finnes få intervensjoner som forhindrer initiering av opioidmisbruk. «Seriøse videospill»-intervensjoner kan forbedre helseatferd. De møter ungdommer «der de er», og sammenlignet med standardintervensjoner kan de nå store populasjoner, med konsekvent troskap, stille begrensede krav til personell/ressurser og legge til rette for rask bærekraftig distribusjon, alt til en potensielt lavere kostnad.
Denne studien utnyttet kraften til videospillintervensjoner og inkorporerte komponenter i effektive rusmiddelforebyggende programmer for å utvikle en bevisinformert intervensjon for å forhindre initiering av misbruk av opioid hos ungdom. Med utgangspunkt i vår erfaring med å utvikle videospillintervensjoner og i samarbeid med den nasjonale skolebaserte helsealliansen (SBHA), utviklet og testet vi en ny videospillintervensjon, PlaySmart.
PlaySmart ble bygget på vår PlayForward videospillintervensjonsplattform som har vist effektivitet i å forbedre holdninger og kunnskap relatert til risikoatferd. Gjennom strengt formativt arbeid og med innspill fra ungdom og våre SBHA og spillutviklingspartnere, skapte vi PlaySmart videospillintervensjon.
PlaySmart er designet for å gi spillere atferdsferdigheter og kunnskap gjennom repeterende og engasjerende videospill for å målrette ungdommens oppfatning av risikoen for skade ved å starte misbruk av opioid.
Gapet i forskningen på forebygging av initiering av opioidmisbruk hos ungdom og i implementering av forebyggingsprogrammer med god tro, må raskt løses gitt den høye forekomsten av ungdomsmisbruk og overdose av opioider. Denne forskningen har potensial til å skape en videospillintervensjon for å forhindre initiering av opioidmisbruk med vidtrekkende og vedvarende innvirkning på ungdom.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Forente stater, 06519
- Yale School of Medicine
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Ungdomsdeltakere må gå på videregående skole som har skolebasert helsestasjon, for å delta i pilottesting
Ekskluderingskriterier:
- Manglende oppfyllelse av inkluderingskriterier
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Ikke-randomisert
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: PlaySmart Full Game
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16-19 år deltok i pilottestingen av det tilpassede spillet.
PlaySmart er en digital intervensjon rettet mot å forhindre misbruk av opioid hos eldre ungdom.
|
Deltakerne spilte det utviklede PlaySmart-spillet i løpet av en uke.
|
|
Eksperimentell: Trading Wisdom Storyline
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16-19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren mottar en opioidresept fra tannlegen.
Denne historien inneholder informasjon om sikker bruk av opioider og forskjellen mellom bruk og misbruk.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: Lean on Me Storyline
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16-19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren blir tilbudt opioider på en fest.
Denne historien inneholder informasjon om ulike former for opioider og deres effekter.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: Tøff kjærlighetshistorie
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16–19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren navigerer og støtter partneren sin som sliter med misbruk av opioid.
Denne historien inneholder informasjon om behandlings- og utvinningsressurser for misbruk av opioid og forstyrrelse av opioidbruk.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: Historien om bestemors piller
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16–19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren er vitne til deling av en opioidresept i familien.
Denne historien inneholder informasjon om medisinsikkerhet og identifisering og respons på opioidoverdoser.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: Historien om en venn i nød
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16–19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren samhandler med en venn som er i nød.
Denne historien inneholder informasjon om hvordan du navigerer i peer-to-peer-støtte.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: En ny retningshistorie
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16–19 deltok i betatesting av denne PlaySmart-historien der spilleren oppsøker terapi som et alternativ for å håndtere stress.
Denne historien inneholder informasjon om hvordan du kan søke profesjonell hjelp for psykisk helse.
|
Deltakerne spilte gjennom én PlaySmart Storyline i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: Risikofølelse på alle nivåer
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16-19 deltok i betatesting på alle nivåer av dette PlaySmart-minispillet, ment å øke den opplevde risikoen for skade ved misbruk av opioid.
|
Deltakerne spilte gjennom alle nivåer i PlaySmart Risk Sense-minispillet i løpet av en 1-1,5 times økt.
|
|
Eksperimentell: PlaySmart Full Game: Fokus på karakterutvikling
Ungdom, gutter og jenter i alderen 16-19 år deltok i pilottestingen av det tilpassede spillet.
PlaySmart er en digital intervensjon rettet mot å forhindre misbruk av opioid hos eldre ungdom.
Deltakerne i denne armen fokuserte på betatesting av karakterutviklingsaspekter gjennom hele spillet.
|
Deltakerne spilte det utviklede PlaySmart-spillet i løpet av en uke.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kunnskapsspørsmål
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1 uke
|
Deltakerne ble stilt 5 spørsmål om sann/falsk kunnskap før/etter spillet.
|
Post Gameplay, opptil 1 uke
|
|
Oppfatning av risiko for skade
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1 uke
|
Deltakerne ble spurt 5 spørsmål om oppfatning av skade og deretter bedt om å rangere spørsmålene på en 4-punkts skala (ingen risiko for stor risiko).
Endring i oppfatning av risiko for skade før/etter spilling ble målt for å vurdere dette resultatet.
|
Post Gameplay, opptil 1 uke
|
|
Spillopplevelse
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1 uke
|
Spillopplevelsen ble vurdert ved å bruke 8 utsagn som ble vurdert på en skala fra 1-5 (1= Ikke i det hele tatt, 5= Mye) som "Jeg ble oppslukt av denne opplevelsen" og "Jeg forsto historiene i PlaySmart."
Hvert element ble vurdert individuelt for å vurdere spillopplevelsen.
|
Post Gameplay, opptil 1 uke
|
|
Beta-test en historie fra PlaySmart Game
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1,5 time
|
Hver historielinje ble tilfeldig testet av 4 brukere, og de ga kvalitativ tilbakemelding under fokusgrupper etter spilling.
Presentert er antall deltakere som har fullført denne oppgaven.
|
Post Gameplay, opptil 1,5 time
|
|
Beta Test PlaySmart Risk Sense Mini Game
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1,5 time
|
Hvert nivå i Risk Sense-minispillet ble tilfeldig testet av 3 brukere, og de ga kvalitativ tilbakemelding under fokusgrupper etter spilling.
Presentert er antall deltakere som har fullført denne oppgaven.
|
Post Gameplay, opptil 1,5 time
|
|
Betatest PlaySmart Full Game: Karakterutviklingsfokus
Tidsramme: Post Gameplay, opptil 1 uke
|
PlaySmart Full Game ble tilfeldig testet av 3 brukere, og de ga kvalitativ tilbakemelding under fokusgrupper etter gameplay med fokus på karakterutvikling.
Presentert er antall deltakere som fullførte oppgaven.
|
Post Gameplay, opptil 1 uke
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2000026247
- 1UG3DA050251-01 (U.S. NIH-stipend/kontrakt)
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .