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Eine digitale Intervention zur Verhinderung des Beginns des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen in schulbasierten Gesundheitszentren

15. Juni 2022 aktualisiert von: Yale University

Eine digitale Intervention zur Verhinderung der Einleitung des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen in schulbasierten Gesundheitszentren

Die spezifischen Ziele dieser Studie waren: Entwicklung einer digitalen Intervention als Präventionsintervention durch Fokusgruppen mit 40 Jugendlichen; Pilottest der entwickelten digitalen Intervention mit 30 Jugendlichen unter Verwendung von Methoden aus der früheren Forschung des Ermittlers; Entwicklung von Umsetzungsstrategien und Partnern durch Fokusgruppen mit 50 Mitgliedsorganisationen der School Based Health Alliance und 30 Jugendlichen aus einem Beirat.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Der meiste Opioidmissbrauch beginnt im Jugend- und jungen Erwachsenenalter. Die Jugend ist die Zeit, um mit Präventionsmaßnahmen (d. h. Maßnahmen, die sich auf Jugendliche konzentrieren, die noch nicht Opioide missbraucht haben) in Einrichtungen wie schulbasierten Gesundheitszentren (HCs) einzugreifen, aber es gibt nur wenige Interventionen, die den Beginn des Opioidmissbrauchs verhindern. „Ernsthafte Videospiel“-Interventionen können das Gesundheitsverhalten verbessern. Sie treffen Jugendliche „wo sie sind“, und im Vergleich zu Standardinterventionen können sie große Bevölkerungsgruppen mit gleichbleibender Wiedergabetreue erreichen, stellen begrenzte Anforderungen an Personal/Ressourcen und ermöglichen eine schnelle nachhaltige Verteilung, und das alles zu potenziell geringeren Kosten.

Diese Studie nutzte die Leistungsfähigkeit von Videospielinterventionen und integrierte Komponenten von Präventionsprogrammen für den Gebrauch wirksamer Substanzen, um eine evidenzbasierte Intervention zu entwickeln, um den Beginn des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen zu verhindern. Aufbauend auf unserer Erfahrung bei der Entwicklung von Videospiel-Interventionen und in Partnerschaft mit der National School-Based Health Alliance (SBHA) haben wir eine neue Videospiel-Intervention, PlaySmart, entwickelt und getestet.

PlaySmart wurde auf unserer Videospiel-Interventionsplattform PlayForward aufgebaut, die ihre Wirksamkeit bei der Verbesserung von Einstellungen und Kenntnissen in Bezug auf Risikoverhalten unter Beweis gestellt hat. Durch rigorose Bildungsarbeit und mit Beiträgen von Jugendlichen und unseren SBHA- und Spielentwicklungspartnern haben wir die PlaySmart-Videospielintervention entwickelt.

PlaySmart wurde entwickelt, um den Spielern durch sich wiederholendes und fesselndes Spielen von Videospielen Verhaltensfähigkeiten und Wissen zu vermitteln, um die Wahrnehmung des Risikos eines Schadens durch den Beginn des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen anzusprechen.

Angesichts der hohen Prävalenz des Opioidmissbrauchs und der Überdosierung bei Jugendlichen muss die Lücke in der Forschung zur Verhinderung des Beginns des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen und zur Umsetzung von Präventionsprogrammen mit guter Genauigkeit dringend angegangen werden. Diese Forschung hat das Potenzial, eine Videospielintervention zu schaffen, um den Beginn des Opioidmissbrauchs mit weitreichenden und nachhaltigen Auswirkungen auf Jugendliche zu verhindern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

33

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06519
        • Yale School of Medicine

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

12 Jahre bis 15 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Jugendliche Teilnehmer müssen eine High School besuchen, die über ein schulbasiertes Gesundheitszentrum verfügt, um an Pilottests teilnehmen zu können

Ausschlusskriterien:

  • Nichterfüllung der Einschlusskriterien

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Vollständiges PlaySmart-Spiel
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Pilottest des angepassten Spiels teil. PlaySmart ist eine digitale Intervention, die darauf abzielt, den Missbrauch von Opioiden bei älteren Jugendlichen zu verhindern.
Die Teilnehmer spielten das entwickelte PlaySmart-Spiel im Laufe einer Woche.
Experimental: Trading Wisdom Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler von seinem Zahnarzt ein Opioidrezept erhält. Diese Geschichte enthält Informationen über die sichere Verwendung von Opioiden und den Unterschied zwischen Gebrauch und Missbrauch.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Lehn dich an mich Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der dem Spieler auf einer Party Opioide angeboten werden. Diese Storyline enthält Informationen über verschiedene Formen von Opioiden und deren Wirkungen.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Harte Liebesgeschichte
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Geschichte teil, in der der Spieler navigiert und seinen Partner unterstützt, der mit Opioidmissbrauch zu kämpfen hat. Diese Storyline enthält Informationen über Behandlungs- und Genesungsressourcen für Opioidmissbrauch und Opioidkonsumstörung.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Omas Pillen-Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler miterlebt, wie ein Opioidrezept innerhalb seiner Familie geteilt wird. Diese Storyline enthält Informationen zur Arzneimittelsicherheit und zur Identifizierung und Reaktion auf eine Überdosierung von Opioiden.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Ein Freund in Not Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler mit einem Freund interagiert, der sich in Not befindet. Diese Storyline enthält Informationen zur Navigation im Peer-to-Peer-Support.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Eine New Direction-Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Geschichte teil, in der der Spieler eine Therapie als Option zur Stressbewältigung sucht. Diese Geschichte enthält Informationen darüber, wie man professionelle Hilfe für psychische Gesundheit sucht.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
Experimental: Risikobewusstsein auf allen Ebenen
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen an Betatests aller Stufen dieses PlaySmart-Minispiels teil, das das wahrgenommene Risiko einer Schädigung durch Opioidmissbrauch erhöhen soll.
Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung alle Level des PlaySmart Risk Sense-Minispiels durch.
Experimental: PlaySmart-Vollversion: Fokus auf Charakterentwicklung
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Pilottest des angepassten Spiels teil. PlaySmart ist eine digitale Intervention, die darauf abzielt, den Missbrauch von Opioiden bei älteren Jugendlichen zu verhindern. Die Teilnehmer an diesem Arm konzentrierten sich während des gesamten Spiels auf Beta-Testaspekte der Charakterentwicklung.
Die Teilnehmer spielten das entwickelte PlaySmart-Spiel im Laufe einer Woche.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Wissensfragen
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Den Teilnehmern wurden vor/nach dem Spiel 5 Richtig/Falsch-Wissensfragen gestellt.
Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Wahrnehmung des Schadensrisikos
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Den Teilnehmern wurden 5 Fragen zur Schadenswahrnehmung gestellt und dann gebeten, die Fragen auf einer 4-Punkte-Skala (kein Risiko bis großes Risiko) zu bewerten. Um dieses Ergebnis zu bewerten, wurde die Änderung der Wahrnehmung des Schadensrisikos vor/nach dem Spielen gemessen.
Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Gameplay-Erfahrung
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Die Spielerfahrung wurde anhand von 8 Aussagen bewertet, die auf einer Skala von 1 bis 5 (1 = überhaupt nicht, 5 = sehr) bewertet wurden, z. B. „Ich war in diese Erfahrung vertieft“ und „Ich habe die Geschichten in PlaySmart verstanden“. Jeder Gegenstand wurde einzeln bewertet, um das Spielerlebnis zu beurteilen.
Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Beta-Test einer Storyline des PlaySmart-Spiels
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
Jede Storyline wurde zufällig von 4 Benutzern getestet und sie gaben während der Fokusgruppen nach dem Gameplay qualitatives Feedback. Präsentiert wird die Anzahl der Teilnehmer, die diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
Betatest PlaySmart Risk Sense Minispiel
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
Jedes Level des Risk Sense-Minispiels wurde zufällig von 3 Benutzern getestet und sie gaben während der Fokusgruppen nach dem Spiel qualitatives Feedback. Präsentiert wird die Anzahl der Teilnehmer, die diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
Beta-Test PlaySmart-Vollversion: Schwerpunkt Charakterentwicklung
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
Das PlaySmart-Vollspiel wurde zufällig von 3 Benutzern getestet und sie gaben qualitatives Feedback während Fokusgruppen nach dem Gameplay, die sich auf die Charakterentwicklung konzentrierten. Dargestellt ist die Anzahl der Teilnehmer, die die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
Post Gameplay, bis zu 1 Woche

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. März 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. August 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

31. August 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

27. September 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. September 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. September 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

8. Juli 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

15. Juni 2022

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (US NIH Stipendium/Vertrag)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Opioid-Missbrauch

Klinische Studien zur PlaySmart

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