- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04109599
Eine digitale Intervention zur Verhinderung des Beginns des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen in schulbasierten Gesundheitszentren
Eine digitale Intervention zur Verhinderung der Einleitung des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen in schulbasierten Gesundheitszentren
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Der meiste Opioidmissbrauch beginnt im Jugend- und jungen Erwachsenenalter. Die Jugend ist die Zeit, um mit Präventionsmaßnahmen (d. h. Maßnahmen, die sich auf Jugendliche konzentrieren, die noch nicht Opioide missbraucht haben) in Einrichtungen wie schulbasierten Gesundheitszentren (HCs) einzugreifen, aber es gibt nur wenige Interventionen, die den Beginn des Opioidmissbrauchs verhindern. „Ernsthafte Videospiel“-Interventionen können das Gesundheitsverhalten verbessern. Sie treffen Jugendliche „wo sie sind“, und im Vergleich zu Standardinterventionen können sie große Bevölkerungsgruppen mit gleichbleibender Wiedergabetreue erreichen, stellen begrenzte Anforderungen an Personal/Ressourcen und ermöglichen eine schnelle nachhaltige Verteilung, und das alles zu potenziell geringeren Kosten.
Diese Studie nutzte die Leistungsfähigkeit von Videospielinterventionen und integrierte Komponenten von Präventionsprogrammen für den Gebrauch wirksamer Substanzen, um eine evidenzbasierte Intervention zu entwickeln, um den Beginn des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen zu verhindern. Aufbauend auf unserer Erfahrung bei der Entwicklung von Videospiel-Interventionen und in Partnerschaft mit der National School-Based Health Alliance (SBHA) haben wir eine neue Videospiel-Intervention, PlaySmart, entwickelt und getestet.
PlaySmart wurde auf unserer Videospiel-Interventionsplattform PlayForward aufgebaut, die ihre Wirksamkeit bei der Verbesserung von Einstellungen und Kenntnissen in Bezug auf Risikoverhalten unter Beweis gestellt hat. Durch rigorose Bildungsarbeit und mit Beiträgen von Jugendlichen und unseren SBHA- und Spielentwicklungspartnern haben wir die PlaySmart-Videospielintervention entwickelt.
PlaySmart wurde entwickelt, um den Spielern durch sich wiederholendes und fesselndes Spielen von Videospielen Verhaltensfähigkeiten und Wissen zu vermitteln, um die Wahrnehmung des Risikos eines Schadens durch den Beginn des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen anzusprechen.
Angesichts der hohen Prävalenz des Opioidmissbrauchs und der Überdosierung bei Jugendlichen muss die Lücke in der Forschung zur Verhinderung des Beginns des Opioidmissbrauchs bei Jugendlichen und zur Umsetzung von Präventionsprogrammen mit guter Genauigkeit dringend angegangen werden. Diese Forschung hat das Potenzial, eine Videospielintervention zu schaffen, um den Beginn des Opioidmissbrauchs mit weitreichenden und nachhaltigen Auswirkungen auf Jugendliche zu verhindern.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06519
- Yale School of Medicine
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Jugendliche Teilnehmer müssen eine High School besuchen, die über ein schulbasiertes Gesundheitszentrum verfügt, um an Pilottests teilnehmen zu können
Ausschlusskriterien:
- Nichterfüllung der Einschlusskriterien
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Vollständiges PlaySmart-Spiel
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Pilottest des angepassten Spiels teil.
PlaySmart ist eine digitale Intervention, die darauf abzielt, den Missbrauch von Opioiden bei älteren Jugendlichen zu verhindern.
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Die Teilnehmer spielten das entwickelte PlaySmart-Spiel im Laufe einer Woche.
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Experimental: Trading Wisdom Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler von seinem Zahnarzt ein Opioidrezept erhält.
Diese Geschichte enthält Informationen über die sichere Verwendung von Opioiden und den Unterschied zwischen Gebrauch und Missbrauch.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Lehn dich an mich Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der dem Spieler auf einer Party Opioide angeboten werden.
Diese Storyline enthält Informationen über verschiedene Formen von Opioiden und deren Wirkungen.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Harte Liebesgeschichte
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Geschichte teil, in der der Spieler navigiert und seinen Partner unterstützt, der mit Opioidmissbrauch zu kämpfen hat.
Diese Storyline enthält Informationen über Behandlungs- und Genesungsressourcen für Opioidmissbrauch und Opioidkonsumstörung.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Omas Pillen-Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler miterlebt, wie ein Opioidrezept innerhalb seiner Familie geteilt wird.
Diese Storyline enthält Informationen zur Arzneimittelsicherheit und zur Identifizierung und Reaktion auf eine Überdosierung von Opioiden.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Ein Freund in Not Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Storyline teil, bei der der Spieler mit einem Freund interagiert, der sich in Not befindet.
Diese Storyline enthält Informationen zur Navigation im Peer-to-Peer-Support.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Eine New Direction-Storyline
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Betatest dieser PlaySmart-Geschichte teil, in der der Spieler eine Therapie als Option zur Stressbewältigung sucht.
Diese Geschichte enthält Informationen darüber, wie man professionelle Hilfe für psychische Gesundheit sucht.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung eine PlaySmart-Storyline durch.
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Experimental: Risikobewusstsein auf allen Ebenen
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen an Betatests aller Stufen dieses PlaySmart-Minispiels teil, das das wahrgenommene Risiko einer Schädigung durch Opioidmissbrauch erhöhen soll.
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Die Teilnehmer spielten während einer 1-1,5-stündigen Sitzung alle Level des PlaySmart Risk Sense-Minispiels durch.
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Experimental: PlaySmart-Vollversion: Fokus auf Charakterentwicklung
Jugendliche, Jungen und Mädchen im Alter von 16 bis 19 Jahren nahmen am Pilottest des angepassten Spiels teil.
PlaySmart ist eine digitale Intervention, die darauf abzielt, den Missbrauch von Opioiden bei älteren Jugendlichen zu verhindern.
Die Teilnehmer an diesem Arm konzentrierten sich während des gesamten Spiels auf Beta-Testaspekte der Charakterentwicklung.
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Die Teilnehmer spielten das entwickelte PlaySmart-Spiel im Laufe einer Woche.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Wissensfragen
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Den Teilnehmern wurden vor/nach dem Spiel 5 Richtig/Falsch-Wissensfragen gestellt.
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Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Wahrnehmung des Schadensrisikos
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Den Teilnehmern wurden 5 Fragen zur Schadenswahrnehmung gestellt und dann gebeten, die Fragen auf einer 4-Punkte-Skala (kein Risiko bis großes Risiko) zu bewerten.
Um dieses Ergebnis zu bewerten, wurde die Änderung der Wahrnehmung des Schadensrisikos vor/nach dem Spielen gemessen.
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Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Gameplay-Erfahrung
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Die Spielerfahrung wurde anhand von 8 Aussagen bewertet, die auf einer Skala von 1 bis 5 (1 = überhaupt nicht, 5 = sehr) bewertet wurden, z. B. „Ich war in diese Erfahrung vertieft“ und „Ich habe die Geschichten in PlaySmart verstanden“.
Jeder Gegenstand wurde einzeln bewertet, um das Spielerlebnis zu beurteilen.
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Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Beta-Test einer Storyline des PlaySmart-Spiels
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
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Jede Storyline wurde zufällig von 4 Benutzern getestet und sie gaben während der Fokusgruppen nach dem Gameplay qualitatives Feedback.
Präsentiert wird die Anzahl der Teilnehmer, die diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
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Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
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Betatest PlaySmart Risk Sense Minispiel
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
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Jedes Level des Risk Sense-Minispiels wurde zufällig von 3 Benutzern getestet und sie gaben während der Fokusgruppen nach dem Spiel qualitatives Feedback.
Präsentiert wird die Anzahl der Teilnehmer, die diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
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Post Gameplay, bis zu 1,5 Stunden
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Beta-Test PlaySmart-Vollversion: Schwerpunkt Charakterentwicklung
Zeitfenster: Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Das PlaySmart-Vollspiel wurde zufällig von 3 Benutzern getestet und sie gaben qualitatives Feedback während Fokusgruppen nach dem Gameplay, die sich auf die Charakterentwicklung konzentrierten.
Dargestellt ist die Anzahl der Teilnehmer, die die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben.
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Post Gameplay, bis zu 1 Woche
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2000026247
- 1UG3DA050251-01 (US NIH Stipendium/Vertrag)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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Timothy SmithAbgeschlossen
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Mundipharma Research LimitedAbgeschlossen
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