- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT04109599
Digitaalinen interventio opioidien väärinkäytön estämiseksi nuorilla kouluissa sijaitsevissa terveyskeskuksissa
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Suurin osa opioidien väärinkäytöstä alkaa murrosiässä ja nuorena aikuisena. Nuoruudessa on aika puuttua ennaltaehkäiseviin toimenpiteisiin (eli nuoriin, jotka eivät vielä ole käyttäneet väärin opioideja) sellaisissa ympäristöissä kuin kouluissa sijaitsevissa terveyskeskuksissa (HCs), mutta harvoja interventioita on olemassa, jotka estävät opioidien väärinkäytön aloittamisen. "Vakavat videopelien" interventiot voivat parantaa terveyskäyttäytymistä. Ne kohtaavat nuoria siellä, missä he ovat, ja tavallisiin interventioihin verrattuna ne voivat tavoittaa suuren väestön johdonmukaisesti, asettaa rajallisia vaatimuksia henkilökunnalle/resursseille ja helpottaa nopeaa kestävää jakelua, kaikki mahdollisesti pienemmillä kustannuksilla.
Tässä tutkimuksessa hyödynnettiin videopeliinterventioiden tehoa ja sisällytettiin tehokkaisiin päihteiden käytön ehkäisyohjelmiin osia todisteisiin perustuvien interventioiden kehittämiseksi opioidien väärinkäytön estämiseksi nuorilla. Kokemuksemme pohjalta videopeliinterventioiden kehittämisestä ja yhteistyössä kansallisen School-Based Health Alliancen (SBHA) kanssa kehitimme ja testasimme uuden videopeliintervention, PlaySmartin.
PlaySmart rakennettiin PlayForward-videopelien interventioalustallemme, joka on osoittanut tehokkuutta riskikäyttäytymiseen liittyvien asenteiden ja tiedon parantamisessa. Tiukan kehittämistyön ja nuorten sekä SBHA:n ja pelien kehityskumppaneidemme panoksen avulla loimme PlaySmart-videopeliintervention.
PlaySmart on suunniteltu tarjoamaan pelaajille käyttäytymistaitoja ja -tietoja toistuvan ja mukaansatempaavan videopelin avulla, jotta nuoret näkevät opioidien väärinkäytön aiheuttaman haitan riskin.
Nuorten opioidien väärinkäytön ehkäisemistä ja luotettavan ennaltaehkäisyohjelmien toteuttamista koskevaan tutkimukseen liittyvää aukkoa on kiireesti korjattava, koska nuorten opioidien väärinkäytön ja yliannostuksen esiintyvyys on suuri. Tällä tutkimuksella on potentiaalia luoda videopeliinterventio, jolla estetään opioidien väärinkäytön alkaminen, jolla on kauaskantoisia ja jatkuvia vaikutuksia nuoriin.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06519
- Yale School of Medicine
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Nuorten osallistujien on osallistuttava lukioon, jossa on koulukohtainen terveyskeskus, voidakseen osallistua pilottitestaukseen
Poissulkemiskriteerit:
- Sisällyskriteerien noudattamatta jättäminen
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Ei satunnaistettu
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: PlaySmart koko peli
Muokatun pelin pilottitestaukseen osallistuivat 16-19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt.
PlaySmart on digitaalinen interventio, jonka tarkoituksena on ehkäistä opioidien väärinkäyttöä vanhemmilla nuorilla.
|
Osallistujat pelasivat kehitettyä PlaySmart-peliä viikon ajan.
|
|
Kokeellinen: Kaupankäynnin viisauden tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja saa opioidireseptin hammaslääkäriltään.
Tämä tarina sisältää tietoa opioidien turvallisesta käytöstä sekä käytön ja väärinkäytön eroista.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Lean on Me Storyline
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaajalle tarjotaan opioideja juhlissa.
Tämä tarina sisältää tietoa opioidien eri muodoista ja niiden vaikutuksista.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Kova rakkaustarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja navigoi tukemalla opioidien väärinkäytön kanssa kamppailevaa kumppaniaan.
Tämä tarina sisältää tietoa opioidien väärinkäytön ja opioidien käyttöhäiriöiden hoito- ja toipumisresursseista.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Isoäidin pillereiden tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja todistaa opioidireseptin jakamista perheensä kesken.
Tämä tarina sisältää tietoa lääketurvallisuudesta ja opioidien yliannostuksen tunnistamisesta ja reagoinnista.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Tarina tarpeessa oleva ystävä
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-tarinan betatestaukseen, jossa pelaaja on vuorovaikutuksessa hädässä olevan ystävän kanssa.
Tämä tarina sisältää tietoa vertaistuen käyttämisestä.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Uuden suunnan tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja etsii terapiaa stressinhallintavaihtoehtona.
Tämä tarina sisältää tietoa siitä, kuinka voit hakea ammattiapua mielenterveyden parantamiseksi.
|
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
|
|
Kokeellinen: Risk Sense All Levels
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-minipelin kaikilla tasoilla betatestaukseen, jonka tarkoituksena oli lisätä opioidien väärinkäytön haittojen riskiä.
|
Osallistujat pelasivat PlaySmart Risk Sense -minipelin kaikki tasot yhden 1–1,5 tunnin aikana.
|
|
Kokeellinen: PlaySmart Full Game: Keskity hahmojen kehittämiseen
Muokatun pelin pilottitestaukseen osallistuivat 16-19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt.
PlaySmart on digitaalinen interventio, jonka tarkoituksena on ehkäistä opioidien väärinkäyttöä vanhemmilla nuorilla.
Tämän osan osallistujat keskittyivät betatestaukseen hahmojen kehitysnäkökohtiin koko pelin ajan.
|
Osallistujat pelasivat kehitettyä PlaySmart-peliä viikon ajan.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Tietokysymyksiä
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
Osallistujilta kysyttiin 5 tosi/väärä tietokysymystä ennen/jälkeen pelin.
|
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
|
Haitanriskin käsitys
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
Osallistujilta kysyttiin 5 havaintokysymystä, minkä jälkeen heitä pyydettiin arvioimaan kysymykset 4 pisteen asteikolla (ei riskiä suureen riskiin).
Tämän tuloksen arvioimiseksi mitattiin muutos haittojen riskin käsityksessä ennen/jälkeen peliä.
|
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
|
Pelikokemus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
Pelikokemusta arvioitiin kahdeksalla väitteellä, jotka arvioitiin asteikolla 1-5 (1 = ei ollenkaan, 5 = paljon), kuten "Olin innostunut tästä kokemuksesta" ja "Ymmärsin PlaySmartin tarinat".
Jokainen esine arvioitiin erikseen pelikokemuksen arvioimiseksi.
|
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
|
PlaySmart-pelin tarinan betatestaus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
|
Neljä käyttäjää testasi jokaisen tarinan satunnaisesti, ja he antoivat laadukasta palautetta kohderyhmien aikana pelin jälkeen.
Esitellään tämän tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärät.
|
Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
|
|
Beta-testi PlaySmart Risk Sense -minipeli
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
|
Kolme käyttäjää testasi satunnaisesti Risk Sense -minipelin jokaisen tason, ja he antoivat laadullista palautetta kohderyhmien aikana pelin jälkeen.
Esitellään tämän tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärät.
|
Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
|
|
Beta-testi PlaySmart Full Game: Character Development Focus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
PlaySmart Full Game -peliä testasi satunnaisesti kolme käyttäjää, ja he antoivat laadukasta palautetta hahmojen kehittämiseen keskittyneiden pelien jälkeisten fokusryhmien aikana.
Esitellään tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärä.
|
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2000026247
- 1UG3DA050251-01 (Yhdysvaltain NIH-apuraha/sopimus)
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .