Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Digitaalinen interventio opioidien väärinkäytön estämiseksi nuorilla kouluissa sijaitsevissa terveyskeskuksissa

keskiviikko 15. kesäkuuta 2022 päivittänyt: Yale University
Tämän tutkimuksen erityistavoitteet olivat: kehittää digitaalinen interventio ennaltaehkäisevänä interventioon 40 nuoren kohderyhmien kautta; pilottitestaa kehitetty digitaalinen interventio 30 nuoren kanssa käyttämällä tutkijan aikaisemman tutkimuksen menetelmiä; kehittää toteutusstrategioita ja kumppaneita fokusryhmien kautta, joissa on 50 School Based Health Alliancen tytäryhtiötä ja 30 nuorta neuvoa-antavasta toimikunnasta.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Suurin osa opioidien väärinkäytöstä alkaa murrosiässä ja nuorena aikuisena. Nuoruudessa on aika puuttua ennaltaehkäiseviin toimenpiteisiin (eli nuoriin, jotka eivät vielä ole käyttäneet väärin opioideja) sellaisissa ympäristöissä kuin kouluissa sijaitsevissa terveyskeskuksissa (HCs), mutta harvoja interventioita on olemassa, jotka estävät opioidien väärinkäytön aloittamisen. "Vakavat videopelien" interventiot voivat parantaa terveyskäyttäytymistä. Ne kohtaavat nuoria siellä, missä he ovat, ja tavallisiin interventioihin verrattuna ne voivat tavoittaa suuren väestön johdonmukaisesti, asettaa rajallisia vaatimuksia henkilökunnalle/resursseille ja helpottaa nopeaa kestävää jakelua, kaikki mahdollisesti pienemmillä kustannuksilla.

Tässä tutkimuksessa hyödynnettiin videopeliinterventioiden tehoa ja sisällytettiin tehokkaisiin päihteiden käytön ehkäisyohjelmiin osia todisteisiin perustuvien interventioiden kehittämiseksi opioidien väärinkäytön estämiseksi nuorilla. Kokemuksemme pohjalta videopeliinterventioiden kehittämisestä ja yhteistyössä kansallisen School-Based Health Alliancen (SBHA) kanssa kehitimme ja testasimme uuden videopeliintervention, PlaySmartin.

PlaySmart rakennettiin PlayForward-videopelien interventioalustallemme, joka on osoittanut tehokkuutta riskikäyttäytymiseen liittyvien asenteiden ja tiedon parantamisessa. Tiukan kehittämistyön ja nuorten sekä SBHA:n ja pelien kehityskumppaneidemme panoksen avulla loimme PlaySmart-videopeliintervention.

PlaySmart on suunniteltu tarjoamaan pelaajille käyttäytymistaitoja ja -tietoja toistuvan ja mukaansatempaavan videopelin avulla, jotta nuoret näkevät opioidien väärinkäytön aiheuttaman haitan riskin.

Nuorten opioidien väärinkäytön ehkäisemistä ja luotettavan ennaltaehkäisyohjelmien toteuttamista koskevaan tutkimukseen liittyvää aukkoa on kiireesti korjattava, koska nuorten opioidien väärinkäytön ja yliannostuksen esiintyvyys on suuri. Tällä tutkimuksella on potentiaalia luoda videopeliinterventio, jolla estetään opioidien väärinkäytön alkaminen, jolla on kauaskantoisia ja jatkuvia vaikutuksia nuoriin.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

33

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06519
        • Yale School of Medicine

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

12 vuotta - 15 vuotta (Lapsi, Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Nuorten osallistujien on osallistuttava lukioon, jossa on koulukohtainen terveyskeskus, voidakseen osallistua pilottitestaukseen

Poissulkemiskriteerit:

  • Sisällyskriteerien noudattamatta jättäminen

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Ei satunnaistettu
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: PlaySmart koko peli
Muokatun pelin pilottitestaukseen osallistuivat 16-19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt. PlaySmart on digitaalinen interventio, jonka tarkoituksena on ehkäistä opioidien väärinkäyttöä vanhemmilla nuorilla.
Osallistujat pelasivat kehitettyä PlaySmart-peliä viikon ajan.
Kokeellinen: Kaupankäynnin viisauden tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja saa opioidireseptin hammaslääkäriltään. Tämä tarina sisältää tietoa opioidien turvallisesta käytöstä sekä käytön ja väärinkäytön eroista.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Lean on Me Storyline
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaajalle tarjotaan opioideja juhlissa. Tämä tarina sisältää tietoa opioidien eri muodoista ja niiden vaikutuksista.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Kova rakkaustarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja navigoi tukemalla opioidien väärinkäytön kanssa kamppailevaa kumppaniaan. Tämä tarina sisältää tietoa opioidien väärinkäytön ja opioidien käyttöhäiriöiden hoito- ja toipumisresursseista.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Isoäidin pillereiden tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja todistaa opioidireseptin jakamista perheensä kesken. Tämä tarina sisältää tietoa lääketurvallisuudesta ja opioidien yliannostuksen tunnistamisesta ja reagoinnista.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Tarina tarpeessa oleva ystävä
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-tarinan betatestaukseen, jossa pelaaja on vuorovaikutuksessa hädässä olevan ystävän kanssa. Tämä tarina sisältää tietoa vertaistuen käyttämisestä.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Uuden suunnan tarina
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-jutun betatestaukseen, jossa pelaaja etsii terapiaa stressinhallintavaihtoehtona. Tämä tarina sisältää tietoa siitä, kuinka voit hakea ammattiapua mielenterveyden parantamiseksi.
Osallistujat pelasivat yhden PlaySmart Storylinen läpi yhden 1-1,5 tunnin istunnon aikana.
Kokeellinen: Risk Sense All Levels
16–19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt osallistuivat tämän PlaySmart-minipelin kaikilla tasoilla betatestaukseen, jonka tarkoituksena oli lisätä opioidien väärinkäytön haittojen riskiä.
Osallistujat pelasivat PlaySmart Risk Sense -minipelin kaikki tasot yhden 1–1,5 tunnin aikana.
Kokeellinen: PlaySmart Full Game: Keskity hahmojen kehittämiseen
Muokatun pelin pilottitestaukseen osallistuivat 16-19-vuotiaat nuoret, pojat ja tytöt. PlaySmart on digitaalinen interventio, jonka tarkoituksena on ehkäistä opioidien väärinkäyttöä vanhemmilla nuorilla. Tämän osan osallistujat keskittyivät betatestaukseen hahmojen kehitysnäkökohtiin koko pelin ajan.
Osallistujat pelasivat kehitettyä PlaySmart-peliä viikon ajan.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Tietokysymyksiä
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
Osallistujilta kysyttiin 5 tosi/väärä tietokysymystä ennen/jälkeen pelin.
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
Haitanriskin käsitys
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
Osallistujilta kysyttiin 5 havaintokysymystä, minkä jälkeen heitä pyydettiin arvioimaan kysymykset 4 pisteen asteikolla (ei riskiä suureen riskiin). Tämän tuloksen arvioimiseksi mitattiin muutos haittojen riskin käsityksessä ennen/jälkeen peliä.
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
Pelikokemus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
Pelikokemusta arvioitiin kahdeksalla väitteellä, jotka arvioitiin asteikolla 1-5 (1 = ei ollenkaan, 5 = paljon), kuten "Olin innostunut tästä kokemuksesta" ja "Ymmärsin PlaySmartin tarinat". Jokainen esine arvioitiin erikseen pelikokemuksen arvioimiseksi.
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
PlaySmart-pelin tarinan betatestaus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
Neljä käyttäjää testasi jokaisen tarinan satunnaisesti, ja he antoivat laadukasta palautetta kohderyhmien aikana pelin jälkeen. Esitellään tämän tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärät.
Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
Beta-testi PlaySmart Risk Sense -minipeli
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
Kolme käyttäjää testasi satunnaisesti Risk Sense -minipelin jokaisen tason, ja he antoivat laadullista palautetta kohderyhmien aikana pelin jälkeen. Esitellään tämän tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärät.
Pelin jälkeinen, jopa 1,5 tuntia
Beta-testi PlaySmart Full Game: Character Development Focus
Aikaikkuna: Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko
PlaySmart Full Game -peliä testasi satunnaisesti kolme käyttäjää, ja he antoivat laadukasta palautetta hahmojen kehittämiseen keskittyneiden pelien jälkeisten fokusryhmien aikana. Esitellään tehtävän onnistuneesti suorittaneiden osallistujien lukumäärä.
Pelin jälkeinen, enintään 1 viikko

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Päätutkija: Lynn E Fiellin, MD, Director, play2PREVENT Lab at Yale, Internal Medicine

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 1. maaliskuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. elokuuta 2021

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. elokuuta 2021

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 27. syyskuuta 2019

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 27. syyskuuta 2019

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 30. syyskuuta 2019

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Perjantai 8. heinäkuuta 2022

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 15. kesäkuuta 2022

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. kesäkuuta 2022

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2000026247
  • 1UG3DA050251-01 (Yhdysvaltain NIH-apuraha/sopimus)

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

Ei

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa