十代の若者のアルコール使用防止と害軽減のための拡張現実ビデオゲーム
アルコール使用の防止と害のための拡張現実ビデオゲーム
調査の概要
詳細な説明
具体的な目的 #1: 開発: 16 ~ 18 歳の青少年のアルコール使用の防止と害の軽減のための拡張現実 (AR) ビデオゲーム介入のプロトタイプ。 それぞれ 5 人の青年 (n = 20) の 4 つのフォーカス グループからの入力と、現存する文献は、AR ビデオゲーム介入「No Time Wasted」の開発を通知します。
特定の目的 #2: パイロット評価: 16 ~ 18 歳の 20 人の 10 代の若者を対象に、事前事後パイロット調査を実施し、ベースラインで評価データを収集し、ゲームプレイ直後に評価します。
「No Time Wasted」は、革新的で没入型の介入であり、斬新なテクノロジーを使用して、物語とゲームの要素で対象視聴者を魅了し、教育的メッセージを足場にします。 提案された研究は、2 つのフェーズで実施されます。 フェーズ I の構成: (a) 16 ~ 18 歳の 4 つのフォーカス グループ (n = 20)、16 ~ 18 歳、および現存する文献 (特定の目的 #1) からのインプットを使用したプロトタイプの開発。 フェーズ II では、16 ~ 18 歳の 20 人の 10 代の若者を対象とした事前事後パイロット調査で構成され、ベースライン時およびゲームプレイ直後に評価データを収集して、1) 10 代の満足度とゲームプレイ体験に関する定量的および定性的データを収集することにより、介入の受容性と実現可能性を評価します。 2) アルコール使用とハームリダクションに関連する知識、意図、認識、態度、社会的規範、自己効力感、および行動に対する介入の予備的な影響。
フォーカス グループを実施して、AR ビデオゲームのプロトタイプ「No Time Wasted」を開発するためのデータを収集します。ゲーム コンテンツ、物語、キャラクター、ゲームプレイの仕組みに関するフィードバックを収集するために、4 つのフォーカス グループ (それぞれ 5 人の青少年) が実施されます。 議論を促進するために、ビジュアル ツール (ストーリーボード、写真など) が使用されます。 フォーカス グループは、標準的なデュアル ファシリテーター手順に従って実施されます。 テーマの飽和を達成するには、4 つのフォーカス グループで十分です。 フォーカス グループは、あるディスカッションからのアイデアやテーマが、次のフォーカス グループで使用されるディスカッション トピックやプロンプトを通知するように実施されます。 各セッションの音声録音は、ビデオゲームの介入を改善するために研究チームによって書き起こされ、レビューされ、議論されます。 ゲーム開発の一環として、保護者の許可を得て、選ばれた学生をキャンパス内のイェール レコーディング スタジオに招待し、ビデオゲームのキャラクターに声を提供します。
事前事後パイロット調査の実施: この調査では、16 歳から 18 歳の 20 人の青少年を登録し、事前/事後設計を使用して、AR ビデオゲーム プロトタイプの実現可能性、受容性、予備的有効性を評価します。 参加者は、2 回のセッション (約 1 週間、2 回のミーティング) で 1 ~ 1.5 時間のゲームプレイを蓄積します。 この合計時間とセッション数は、10 分から 4 時間の範囲の効果的なアルコール害軽減および予防介入で見られるもの、および青年がビデオゲームをプレイする時間と一致しています。 参加者は、各セッションの途中で 15 ~ 10 分の休憩を取り、必要に応じて追加の休憩を取ることができるように指示されます。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、アメリカ、06510
- Yale School of Medicine
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 参加者は16〜18歳で、現在高校に在籍している必要があります
- 英語を話す
- AR ビデオゲームをプレイできる (AR ヘッドセットを 1 セッションあたり 30 ~ 45 分間使用して、パイロット スタディでゲームをプレイする)。
- 適格性は研究チームによって決定されます。
除外基準:
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研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:拡張現実 (「無駄な時間はありません」)
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「No Time Wasted」は、革新的で没入型の介入であり、斬新なテクノロジーを使用して、物語とゲームの要素で対象視聴者を魅了し、教育的メッセージを足場にします。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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参加者の満足度とゲームプレイ体験を判断するため
時間枠:ゲームプレイの終了 - 2 時間
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参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、ゲームの経験と満足度に関する 5 つの項目が含まれます。これは、青年期の性的リスクの軽減に関する以前のビデオゲーム研究用に設計された項目からのものです (例: 「このゲームをプレイするように友達に伝えます」まったく同意しないから非常に同意する、またはまったく同意しないからまったく同意しない、または非常に可能性が低いから可能性が非常に高いまでの 5 つの選択肢。
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ゲームプレイの終了 - 2 時間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アルコール事前検査を伴う行動
時間枠:ベースライン
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ベースラインのアルコール使用行動と態度を決定する - プレテスト調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行います。
アルコール消費に関連する 2019 年ユース リスク行動調査 (YRBS) からの 5 つの質問は、参加者のアルコール使用行動を評価するために使用されます。
これらの項目は、過去 30 日間の飲酒の頻度 (0 ~ 30)、過去 30 日間の暴飲の頻度 (0 ~ 20)、および過去 30 日間の連続飲酒の最大回数 (1) に関連しています。 -10)。
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ベースライン
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アルコール事前検査の知識
時間枠:ベースライン
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AR ハーム リダクションおよび予防ビデオゲームのプロトタイプである FREEZE! が、参加者のアルコールに関する知識に与える影響を判断する - テスト前の調査。 参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする前に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。 アルコール中毒の症状、標準的な飲み物のサイズ、社会的ホスト法、一般的なアルコールと薬物の相互作用、アルコールに関する神話と誤解など、アルコール情報に関する知識を評価するために、12項目の真/偽/わからない質問ブロックが作成されます。 |
ベースライン
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アルコール事後検査の知識
時間枠:ゲームプレイの終了 - 2 時間
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AR ハーム リダクションおよび防止ビデオゲームのプロトタイプである FREEZE! が、参加者のアルコールに関する知識に与える影響を判断する - テスト後の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
アルコール中毒の症状、標準的な飲み物のサイズ、社会的ホスト法、一般的なアルコールと薬物の相互作用、アルコールに関する神話と誤解など、アルコール情報に関する知識を評価するために、12項目の真/偽/わからない質問ブロックが作成されます。
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ゲームプレイの終了 - 2 時間
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意図、態度、社会規範の事前テスト
時間枠:ベースライン
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参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする前に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。さまざまな一般的および特定の効果を生み出します。
AEQ の調査によると、アルコールの嗜好とアルコール消費、アルコール乱用、および飲酒中の行動との間に一貫した関係があることが示されています。
このアンケートには、飲酒に関する意図、アルコール消費のポジティブな要素とネガティブな要素の両方に対する態度、仲間のアルコールへの期待と関連する社会的規範に関する質問に対処する 7 つの項目があります。
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ベースライン
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テスト後の意図、態度、社会規範
時間枠:ゲームプレイの終了 - 2 時間
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参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査に回答します。さまざまな一般的および特定の効果を生み出します。
AEQ の調査によると、アルコールの嗜好とアルコール消費、アルコール乱用、および飲酒中の行動との間に一貫した関係があることが示されています。
このアンケートには、飲酒に関する意図、アルコール消費のポジティブな要素とネガティブな要素の両方に対する態度、仲間のアルコールへの期待と関連する社会的規範に関する質問に対処する 7 つの項目があります。
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ゲームプレイの終了 - 2 時間
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プレテストを拒否する自己効力感
時間枠:ベースライン
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参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする前に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。 DRSEQ-RA のバージョン。
これは、飲酒拒否の自己効力感、または手がかりのある状況でアルコールに抵抗する青年の能力に対する自信のレベルを測定します.
回答は 6 段階のリッカート スケールで評価されます (1 = 飲酒を我慢できなかったと確信している、6 = 飲酒を我慢できたと確信している)。
それは 3 つのサブスケールで構成されています。日和見的拒否の自己効力感(3項目、例:「音楽を聴いている時、読書をしている時」);社会的圧力拒否の自己効力感(3項目、例:「友達が飲んでいるとき」)。
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ベースライン
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事後検査を拒否する自己効力感
時間枠:ゲームプレイの終了 - 2 時間
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参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。 DRSEQ-RA のバージョン。
これは、飲酒拒否の自己効力感、または手がかりのある状況でアルコールに抵抗する青年の能力に対する自信のレベルを測定します.
回答は 6 段階のリッカート スケールで評価されます (1 = 飲酒を我慢できなかったと確信している、6 = 飲酒を我慢できたと確信している)。
それは 3 つのサブスケールで構成されています。日和見的拒否の自己効力感(3項目、例:「音楽を聴いている時、読書をしている時」);社会的圧力拒否の自己効力感(3項目、例:「友達が飲んでいるとき」)。
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ゲームプレイの終了 - 2 時間
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Kimberly Hieftje, PhD、Yale University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。