- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT04351958
청소년의 알코올 사용 예방 및 피해 감소를 위한 증강 현실 비디오 게임
알코올 사용 예방 및 피해를 위한 증강 현실 비디오 게임
연구 개요
상세 설명
특정 목표 #1: 개발: 16-18세 청소년의 알코올 사용 예방 및 피해 감소를 위한 증강 현실(AR) 비디오 게임 개입의 프로토타입. 각각 5명의 청소년으로 구성된 4개의 포커스 그룹(n = 20)의 입력 및 현존하는 문헌은 AR 비디오 게임 개입인 "시간 낭비 없음"의 개발을 알릴 것입니다.
특정 목표 #2: 파일럿 평가: 16-18세의 청소년 20명과 함께 사전 사후 파일럿 연구를 수행하여 기준선에서 평가 데이터를 수집하고 게임 플레이 직후에 평가합니다.
"No Time Wasted"는 새로운 기술을 사용하는 혁신적이고 몰입감 있는 개입으로 교육 메시지를 발판으로 삼을 내러티브 및 게임 요소로 대상 청중을 사로잡을 것입니다. 제안된 연구는 두 단계로 수행됩니다. 1단계는 다음으로 구성됩니다. (a) 각각 5명의 청소년(n = 20), 16-18세 및 현존하는 문헌(특정 목표 #1)으로 구성된 4개의 포커스 그룹의 입력을 사용하여 프로토타입 개발. 2단계에서는 16세에서 18세 사이의 청소년 20명을 대상으로 한 사전 사후 파일럿 연구로 구성되어 기준선에서 평가 데이터를 수집하고 게임 플레이 직후에 1) 청소년의 만족도와 게임 플레이 경험에 대한 양적 및 질적 데이터를 수집하여 개입의 수용 가능성과 타당성을 평가합니다. 2) 알코올 사용 및 피해 감소와 관련된 지식, 의도, 인식, 태도, 사회적 규범, 자기효능감 및 행동에 대한 개입의 예비 영향.
AR 비디오 게임 프로토타입 "No Time Wasted" 개발을 위한 데이터 수집을 위한 포커스 그룹 수행: 게임 콘텐츠, 내러티브, 캐릭터 및 게임 플레이 메커니즘에 대한 피드백을 수집하기 위해 4개의 포커스 그룹(각각 청소년 5명)이 수행됩니다. 토론을 촉진하기 위해 시각적 도구(예: 스토리보드, 그림)가 사용됩니다. 포커스 그룹은 표준 이중 진행자 절차에 따라 수행됩니다. 4개의 포커스 그룹은 주제별 포화도를 달성하는 데 적합합니다. 포커스 그룹은 한 토론의 아이디어와 주제가 다음 포커스 그룹에서 사용되는 토론 주제와 프롬프트를 알리도록 수행됩니다. 각 세션의 오디오 녹음은 비디오 게임 개입을 개선하기 위해 연구팀에 의해 전사, 검토 및 논의됩니다. 게임 개발의 일환으로 부모의 허락 하에 선발된 학생들은 비디오 게임 캐릭터의 목소리를 제공하기 위해 캠퍼스의 Yale 녹음 스튜디오에 초대됩니다.
사전 사후 파일럿 연구 수행: 이 연구는 AR 비디오 게임 프로토타입의 타당성, 수용 가능성 및 예비 효능을 평가하기 위해 사전/사후 디자인을 사용하여 16-18세의 청소년 20명을 등록합니다. 참가자는 2개의 세션(약 1주일, 두 번 회의)에 걸쳐 1-1.5시간의 게임 플레이를 누적합니다. 이 총 시간 및 세션 수는 10분에서 4시간 범위의 효과적인 알코올 유해성 감소 및 예방 개입에서 발견된 것과 청소년이 비디오 게임을 하는 시간과 일치합니다. 참가자는 각 세션 중간에 15-10분의 휴식 시간을 가지며 필요에 따라 추가 휴식을 취할 수 있음을 알려줍니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, 미국, 06510
- Yale School of Medicine
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 참가자는 16-18세이고 현재 고등학교에 재학 중이어야 합니다.
- 영어로 말하다
- AR 비디오 게임을 할 수 있습니다(파일럿 연구를 위해 게임을 플레이하기 위해 세션당 30-45분 동안 AR 헤드셋을 사용할 의향이 있음).
- 자격은 연구팀에 의해 결정됩니다.
제외 기준:
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공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 증강 현실("시간 낭비 없음")
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"No Time Wasted"는 새로운 기술을 사용하는 혁신적이고 몰입감 있는 개입으로 교육 메시지를 발판으로 삼을 내러티브 및 게임 요소로 대상 청중을 사로잡을 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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참가자의 만족도 및 게임 플레이 경험을 결정하기 위해
기간: 게임 플레이 종료 - 2시간
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참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
설문 조사에는 어린 청소년의 성적 위험 감소에 대한 이전 비디오 게임 연구를 위해 설계된 항목의 게임 경험 및 만족도에 대한 5개 항목이 포함됩니다(예: "친구에게 이 게임을 하라고 말할 것입니다." 전적으로 동의하지 않음에서 전적으로 동의함 또는 확실히 예에서 확실히 그렇지 않음으로, 또는 가능성이 매우 낮음에서 가능성이 매우 높음까지 5개의 응답 선택.
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게임 플레이 종료 - 2시간
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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알코올 사전 테스트를 통한 행동
기간: 기준선
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기본 알코올 사용 행동 및 태도를 결정하기 위해--사전 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료한 다음 비디오 게임 개입을 플레이합니다.
알코올 소비와 관련된 2019 청소년 위험 행동 조사(YRBS)의 5가지 질문은 참가자의 알코올 사용 행동을 평가하는 데 사용됩니다.
이 항목은 지난 30일 동안 음주 빈도(0-30), 지난 30일 동안 폭음 빈도(0-20), 지난 30일 동안 연속으로 마신 최대 음주 횟수(1 -10).
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기준선
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알코올 사전 테스트에 대한 지식
기간: 기준선
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AR 위험 감소 및 예방 비디오 게임 프로토타입인 FREEZE!가 알코올에 대한 참가자의 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 사전 테스트 설문 조사. 참가자는 비디오 게임 개입을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다. 12개 항목의 참/거짓/확실하지 않은 질문 블록을 개발하여 알코올 중독 증상, 표준 음료 크기, 사회적 호스트 법, 일반적인 알코올 및 약물 상호 작용, 알코올에 대한 통념 및 오해와 같은 알코올 정보에 대한 지식을 평가합니다. |
기준선
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알코올 사후 검사에 대한 지식
기간: 게임 플레이 종료 - 2시간
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AR 위험 감소 및 예방 비디오 게임 프로토타입인 FREEZE!가 알코올에 대한 참가자의 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 설문 조사.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
12개 항목의 참/거짓/확실하지 않은 질문 블록을 개발하여 알코올 중독 증상, 표준 음료 크기, 사회적 호스트 법, 일반적인 알코올 및 약물 상호 작용, 알코올에 대한 통념 및 오해와 같은 알코올 정보에 대한 지식을 평가합니다.
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게임 플레이 종료 - 2시간
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의도, 태도 및 사회적 규범 사전 테스트
기간: 기준선
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다. 간단한 청소년 알코올 기대 설문지(AEQ-AB)는 개인이 알코올에 대해 기대하는 정도를 측정하도록 설계되었습니다. 다양한 일반 및 특정 효과를 생성합니다.
AEQ에 대한 연구는 알코올 편의와 알코올 소비, 알코올 남용 및 음주 중 행동 사이에 일관된 관계가 있음을 나타냅니다.
이 설문지는 음주에 대한 의도, 음주의 긍정적 요소와 부정적 요소에 대한 태도, 또래의 알코올 기대치 및 관련 사회적 규범을 다루는 질문을 다루는 7개 항목으로 구성되어 있습니다.
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기준선
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검사 후 의도, 태도 및 사회적 규범
기간: 게임 플레이 종료 - 2시간
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참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. 간단한 청소년 알코올 기대 설문지(AEQ-AB)는 개인이 알코올에 대해 기대하는 정도를 측정하도록 설계되었습니다. 다양한 일반 및 특정 효과를 생성합니다.
AEQ에 대한 연구는 알코올 편의와 알코올 소비, 알코올 남용 및 음주 중 행동 사이에 일관된 관계가 있음을 나타냅니다.
이 설문지는 음주에 대한 의도, 음주의 긍정적 요소와 부정적 요소에 대한 태도, 또래의 알코올 기대치 및 관련 사회적 규범을 다루는 질문을 다루는 7개 항목으로 구성되어 있습니다.
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게임 플레이 종료 - 2시간
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사전 테스트를 거부하는 자기 효능감
기간: 기준선
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. DRSEQ-RA 버전.
그것은 음주 거부 자기효능감의 수준, 또는 신호를 받은 상황에서 청소년이 알코올에 저항할 수 있는 능력에 대한 자신감을 측정합니다.
응답은 6점 리커트 척도로 평가됩니다(1 = 나는 술을 참을 수 없다고 매우 확신합니다 ~ 6 = 나는 술을 참을 수 있다고 매우 확신합니다).
그것은 3개의 하위 척도를 포함한다: 감정적 완화 거부 자기효능감(3개 항목, 예: '내가 슬플 때'); 기회적 거부 자기 효능감(3개 항목, 예: '나는 음악을 듣거나 책을 읽을 때'); 사회적 압력 거부 자기효능감(3개 항목, 예: '내 친구들이 술을 마실 때').
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기준선
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사후 검사를 거부하는 자기효능감
기간: 게임 플레이 종료 - 2시간
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참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. DRSEQ-RA 버전.
그것은 음주 거부 자기효능감의 수준, 또는 신호를 받은 상황에서 청소년이 알코올에 저항할 수 있는 능력에 대한 자신감을 측정합니다.
응답은 6점 리커트 척도로 평가됩니다(1 = 나는 술을 참을 수 없다고 매우 확신합니다 ~ 6 = 나는 술을 참을 수 있다고 매우 확신합니다).
그것은 3개의 하위 척도를 포함한다: 감정적 완화 거부 자기효능감(3개 항목, 예: '내가 슬플 때'); 기회적 거부 자기 효능감(3개 항목, 예: '나는 음악을 듣거나 책을 읽을 때'); 사회적 압력 거부 자기효능감(3개 항목, 예: '내 친구들이 술을 마실 때').
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게임 플레이 종료 - 2시간
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
수사관
- 수석 연구원: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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