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Un jeu vidéo en réalité augmentée pour la prévention de la consommation d'alcool et la réduction des méfaits chez les adolescents

14 novembre 2025 mis à jour par: Yale University

Un jeu vidéo en réalité augmentée pour la prévention et les méfaits de la consommation d'alcool

L'objectif de cette étude de recherche est de développer l'intervention de prévention de la consommation d'alcool et de réduction des méfaits basée sur la RA, "Pas de temps perdu", dans le but supplémentaire de mener une étude pilote avant et après pour évaluer si le jeu réduit les comportements à risque associés à l'alcool. consommation, tout en approfondissant les connaissances sur certains des sujets suivants : taux d'alcoolémie, tailles de boissons standard, signes d'intoxication alcoolique. L'intervention cherchera également à encourager l'intervention de spectateurs pour aider les personnages fictifs ayant besoin d'aide en raison d'une consommation excessive d'alcool.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Objectif spécifique n° 1 : DÉVELOPPEMENT : Un prototype d'intervention de jeu vidéo en réalité augmentée (RA) pour la prévention de la consommation d'alcool et la réduction des méfaits chez les adolescents âgés de 16 à 18 ans. Les commentaires de 4 groupes de discussion de 5 adolescents chacun (n = 20) et la littérature existante éclaireront le développement de l'intervention de jeu vidéo en réalité augmentée, "No Time Wasted".

Objectif spécifique n° 2 : ÉVALUATION PILOTE : mener une étude pilote pré-post auprès de 20 adolescents âgés de 16 à 18 ans en recueillant des données d'évaluation au départ et immédiatement après le jeu pour évaluer

"No Time Wasted" sera une intervention innovante et immersive utilisant une nouvelle technologie qui captivera le public cible avec des éléments narratifs et de jeu pour étayer le message éducatif. La recherche proposée sera menée en deux phases. La phase I consiste en : (a) le développement du prototype en utilisant les contributions de 4 groupes de discussion de 5 adolescents chacun (n = 20), âgés de 16 à 18 ans et la littérature existante (objectif spécifique n° 1). Dans la phase II, il s'agira d'une étude pilote pré-post avec 20 adolescents âgés de 16 à 18 ans collectant des données d'évaluation au départ et immédiatement après le jeu pour évaluer 1) l'acceptabilité et la faisabilité de l'intervention en collectant des données quantitatives et qualitatives sur la satisfaction et l'expérience de jeu des adolescents. de l'intervention, et 2) l'impact préliminaire de l'intervention sur les connaissances, les intentions, les perceptions, les attitudes, les normes sociales, l'auto-efficacité et les comportements liés à la consommation d'alcool et à la réduction des méfaits.

Organiser des groupes de discussion pour recueillir des données afin de développer le prototype de jeu vidéo AR, "No Time Wasted": Quatre groupes de discussion seront organisés (5 adolescents chacun) pour recueillir des commentaires sur le contenu du jeu, le récit, les personnages et les mécanismes de jeu. Pour faciliter les discussions, des outils visuels (par exemple, des storyboards, des images) seront utilisés. Les groupes de discussion seront menés selon les procédures standard de double animateur. Les quatre groupes de discussion seront suffisants pour atteindre la saturation thématique. Les groupes de discussion seront menés de manière à ce que les idées et les thèmes d'une discussion informent les sujets de discussion et les invites utilisées dans le groupe de discussion suivant. Les enregistrements audio de chaque session seront transcrits, revus et discutés par l'équipe de recherche pour affiner l'intervention du jeu vidéo. Dans le cadre du développement du jeu et avec l'autorisation parentale, des étudiants sélectionnés seront invités au studio d'enregistrement de Yale sur le campus pour fournir des voix aux personnages du jeu vidéo.

Mener une étude pilote pré-post : Cette étude recrutera 20 adolescents âgés de 16 à 18 ans en utilisant une conception pré/post pour évaluer la faisabilité, l'acceptabilité et l'efficacité préliminaire du prototype de jeu vidéo AR. Les participants accumuleront entre 1 et 1,5 heures de jeu sur 2 sessions (environ une semaine, se réunissant deux fois). Cette durée totale et ce nombre de séances correspondent à ceux trouvés dans les interventions efficaces de réduction et de prévention des méfaits de l'alcool, qui vont de 10 minutes à 4 heures, et à la durée pendant laquelle les adolescents jouent à des jeux vidéo. Les participants auront une pause de 15 à 10 minutes au milieu de chaque session et seront informés qu'ils peuvent prendre des pauses supplémentaires si nécessaire.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Estimé)

20

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, États-Unis, 06510
        • Yale School of Medicine

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

16 ans à 18 ans (Enfant, Adulte)

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critère d'intégration:

  • Les participants doivent être âgés de 16 à 18 ans et être actuellement inscrits au lycée
  • Parle anglais
  • Capable de jouer à un jeu vidéo AR (disposé à utiliser un casque AR pendant 30 à 45 minutes/session pour jouer au jeu pour l'étude pilote).
  • L'admissibilité sera déterminée par l'équipe de recherche.

Critère d'exclusion:

-

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Réalité Augmentée ("Pas de Temps Perdu")
"No Time Wasted" sera une intervention innovante et immersive utilisant une nouvelle technologie qui captivera le public cible avec des éléments narratifs et de jeu pour étayer le message éducatif.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Pour déterminer la satisfaction des participants et l'expérience de jeu
Délai: Fin de partie - 2 heures
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 5 items sur l'expérience de jeu et la satisfaction à partir d'items conçus pour une précédente étude sur les jeux vidéo sur la réduction des risques sexuels chez les jeunes adolescents (par exemple, "Je dirais à mes amis de jouer à ce jeu", les questions ont des choix de type Likert en 5 points allant de fortement en désaccord à fortement d'accord ou définitivement oui à certainement pas, ou 5 choix de réponse allant de très peu probable à très probable.
Fin de partie - 2 heures

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Comportements avec prétest d'alcool
Délai: Ligne de base
Déterminer le comportement et les attitudes de consommation d'alcool de base - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo. Les 5 questions de l'Enquête sur les comportements à risque des jeunes (YRBS) de 2019 qui se rapportent à la consommation d'alcool seront utilisées pour évaluer le comportement des participants en matière de consommation d'alcool. Ces items concernent la fréquence de consommation d'alcool au cours des 30 derniers jours (0-30), la fréquence de consommation excessive d'alcool au cours des 30 derniers jours (0-20) et le nombre maximal de verres consommés d'affilée au cours des 30 derniers jours (1 -dix).
Ligne de base
Connaissance du pré-test d'alcoolémie
Délai: Ligne de base

Déterminer l'impact d'un prototype de jeu vidéo de réduction et de prévention des méfaits de la RA, FREEZE!, sur les connaissances des participants sur l'alcool - Enquête pré-test.

Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), avant de jouer à l'intervention du jeu vidéo. Un bloc de questions vrai/faux/incertain de 12 points sera élaboré pour évaluer les connaissances sur les informations sur l'alcool, telles que les symptômes d'intoxication alcoolique, les tailles de boisson standard, les lois sur les hôtes sociaux, les interactions courantes entre l'alcool et les drogues, ainsi que les mythes et les idées fausses sur l'alcool.

Ligne de base
Connaissance de l'alcool post-test
Délai: Fin de partie - 2 heures
Déterminer l'impact d'un prototype de jeu vidéo de réduction et de prévention des méfaits de la RA, FREEZE!, sur les connaissances des participants sur l'alcool - Enquête post-test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. Un bloc de questions vrai/faux/incertain de 12 points sera élaboré pour évaluer les connaissances sur les informations sur l'alcool, telles que les symptômes d'intoxication alcoolique, les tailles de boisson standard, les lois sur les hôtes sociaux, les interactions courantes entre l'alcool et les drogues, ainsi que les mythes et les idées fausses sur l'alcool.
Fin de partie - 2 heures
Pré-test sur les intentions, les attitudes et les normes sociales
Délai: Ligne de base
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), avant de jouer à l'intervention de jeu vidéo. produire une variété d'effets généraux et spécifiques. La recherche avec l'AEQ indique une relation constante entre les convenances d'alcool et la consommation d'alcool, l'abus d'alcool et le comportement en buvant. Ce questionnaire comporte 7 éléments qui traitent des intentions de consommation d'alcool, des attitudes à l'égard des composantes positives et négatives de la consommation d'alcool, et des questions qui traitent des attentes des pairs en matière d'alcool et des normes sociales connexes.
Ligne de base
Intentions, attitudes et normes sociales post-test
Délai: Fin de partie - 2 heures
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo. produire une variété d'effets généraux et spécifiques. La recherche avec l'AEQ indique une relation constante entre les convenances d'alcool et la consommation d'alcool, l'abus d'alcool et le comportement en buvant. Ce questionnaire comporte 7 éléments qui traitent des intentions de consommation d'alcool, des attitudes à l'égard des composantes positives et négatives de la consommation d'alcool, et des questions qui traitent des attentes des pairs en matière d'alcool et des normes sociales connexes.
Fin de partie - 2 heures
Auto-efficacité pour refuser le pré-test
Délai: Ligne de base
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), avant de jouer à l'intervention du jeu vidéo. version du DRSEQ-RA. Il mesure les niveaux d'auto-efficacité du refus de boire ou la confiance dans la capacité d'un adolescent à résister à l'alcool dans des situations signalées. Les réponses sont notées sur une échelle de Likert à 6 points (1 = je suis très sûr de ne pas pouvoir résister à l'alcool à 6 = je suis très sûr de pouvoir résister à l'alcool). Elle comprend trois sous-échelles : l'auto-efficacité du refus du soulagement émotionnel (3 items, par exemple, « Quand je me sens triste ») ; Auto-efficacité du refus opportuniste (3 items, par exemple, "Quand j'écoute de la musique ou que je lis") ; Auto-efficacité du refus de la pression sociale (3 items, par exemple, "Quand mes amis boivent").
Ligne de base
Auto-efficacité à refuser le post-test
Délai: Fin de partie - 2 heures
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. version du DRSEQ-RA. Il mesure les niveaux d'auto-efficacité du refus de boire ou la confiance dans la capacité d'un adolescent à résister à l'alcool dans des situations signalées. Les réponses sont notées sur une échelle de Likert à 6 points (1 = je suis très sûr de ne pas pouvoir résister à l'alcool à 6 = je suis très sûr de pouvoir résister à l'alcool). Elle comprend trois sous-échelles : l'auto-efficacité du refus du soulagement émotionnel (3 items, par exemple, « Quand je me sens triste ») ; Auto-efficacité du refus opportuniste (3 items, par exemple, "Quand j'écoute de la musique ou que je lis") ; Auto-efficacité du refus de la pression sociale (3 items, par exemple, "Quand mes amis boivent").
Fin de partie - 2 heures

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

12 septembre 2025

Achèvement primaire (Estimé)

1 février 2026

Achèvement de l'étude (Estimé)

1 février 2026

Dates d'inscription aux études

Première soumission

20 février 2020

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

15 avril 2020

Première publication (Réel)

17 avril 2020

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimé)

18 novembre 2025

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

14 novembre 2025

Dernière vérification

1 novembre 2025

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2000027338
  • No NIH funding (Autre identifiant: 10.20.23)

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

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INDÉCIS

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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