用于预防青少年饮酒和减少危害的增强现实视频游戏
用于酒精使用预防和危害的增强现实视频游戏
研究概览
详细说明
具体目标 1:开发:增强现实 (AR) 视频游戏干预原型,用于预防 16-18 岁青少年饮酒和减少伤害。 来自 4 个焦点小组,每个小组有 5 名青少年(n = 20),现有文献将为 AR 视频游戏干预“No Time Wasted”的发展提供信息。
具体目标 2:试点评估:对 20 名 16-18 岁的青少年进行事前试点研究,在基线时收集评估数据,并在玩游戏后立即进行评估
“No Time Wasted”将是一种创新的、身临其境的干预方式,它使用新技术,通过叙事和游戏元素吸引目标观众,以构建教育信息。 拟议的研究将分两个阶段进行。 第一阶段包括:(a) 使用来自 4 个焦点小组的输入开发原型,每个焦点小组有 5 个青少年(n = 20),年龄在 16-18 岁和现有文献(特定目标 #1)。 在第二阶段,将包括一项事前试点研究,20 名 16-18 岁的青少年在基线时收集评估数据,并在玩游戏后立即评估 1) 通过收集有关青少年满意度和游戏体验的定量和定性数据来评估干预的可接受性和可行性干预的影响,以及 2) 干预对与酒精使用和减少危害相关的知识、意图、看法、态度、社会规范、自我效能和行为的初步影响。
开展焦点小组以收集数据以开发 AR 视频游戏原型“No Time Wasted”:将开展四个焦点小组(每个小组 5 名青少年)以收集有关游戏内容、叙事、角色和游戏机制的反馈。 为了促进讨论,将使用可视化工具(例如故事板、图片)。 焦点小组将根据标准的双主持人程序进行。 四个焦点小组将足以实现主题饱和。 将进行焦点小组讨论,以便一次讨论中的想法和主题为下一个焦点小组中使用的讨论主题和提示提供信息。 研究团队将转录、审查和讨论每节课的录音,以完善视频游戏干预。 作为游戏开发的一部分,在获得家长许可的情况下,选定的学生将被邀请到校园内的耶鲁录音室为电子游戏角色配音。
进行事前事后试点研究:这项研究将使用事前/事后设计招募 20 名 16-18 岁的青少年,以评估 AR 视频游戏原型的可行性、可接受性和初步效果。 参与者将在 2 节课(大约一周,开会两次)中累积 1-1.5 小时的游戏时间。 这一总持续时间和会话次数与在有效的酒精危害减少和预防干预措施中发现的一致,范围从 10 分钟到 4 小时不等,并且与青少年玩电子游戏的时间长短一致。 参与者将在每个会话中间有 15-10 分钟的休息时间,并且将被告知他们可以根据需要进行额外的休息。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、美国、06510
- Yale School of Medicine
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 参与者年龄必须在 16-18 岁之间,并且目前就读于高中
- 说英语
- 能够玩 AR 视频游戏(愿意使用 AR 耳机 30-45 分钟/会话来玩用于试点研究的游戏)。
- 资格将由研究团队决定。
排除标准:
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学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:增强现实(“没有时间浪费”)
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“No Time Wasted”将是一种创新的、身临其境的干预方式,它使用新技术,通过叙事和游戏元素吸引目标观众,以构建教育信息。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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确定参与者的满意度和游戏体验
大体时间:游戏结束 - 2 小时
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参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。
该调查包括 5 个关于游戏体验和满意度的项目,这些项目是为之前关于降低青少年性风险的视频游戏研究设计的(例如,“我会告诉我的朋友玩这个游戏”,问题有 5 点李克特类型的选择,范围从非常不同意到非常同意或绝对是到绝对不,或者从非常不可能到非常可能的 5 个回答选项。
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游戏结束 - 2 小时
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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酒精预测行为
大体时间:基线
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确定酒精使用行为和态度的基线——前测调查。
参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查,然后进行视频游戏干预。
2019 年青年风险行为调查 (YRBS) 中与饮酒有关的 5 个问题将用于评估参与者的饮酒行为。
这些项目涉及过去 30 天的饮酒频率 (0-30)、过去 30 天的暴饮频率 (0-20) 以及过去 30 天的最大连续饮酒次数 (1 -10).
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基线
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酒前测试知识
大体时间:基线
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确定 AR 减少和预防危害视频游戏原型 FREEZE! 对参与者酒精知识的影响 - 测试前调查。 在玩视频游戏干预之前,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查。 将开发一个包含 12 个项目的真/假/不确定问题块来评估有关酒精信息的知识,例如酒精中毒的症状、标准饮酒量、社交宿主法、常见的酒精和药物相互作用以及关于酒精的神话和误解。 |
基线
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酒后测试知识
大体时间:游戏结束 - 2 小时
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确定 AR 减少和预防危害视频游戏原型 FREEZE! 对参与者酒精知识的影响 - 测试后调查。
在玩视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。
将开发一个包含 12 个项目的真/假/不确定问题块来评估有关酒精信息的知识,例如酒精中毒的症状、标准饮酒量、社交宿主法、常见的酒精和药物相互作用以及关于酒精的神话和误解。
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游戏结束 - 2 小时
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意图、态度和社会规范预测试
大体时间:基线
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在玩视频游戏干预之前,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查。简短的青少年酒精预期问卷 (AEQ-AB) 旨在衡量个人对酒精的期望程度产生各种一般和特定的效果。
AEQ 的研究表明饮酒权宜之计与饮酒、酗酒和饮酒行为之间存在一致的关系。
该问卷有 7 个项目,涉及饮酒的意图、对饮酒的积极和消极因素的态度,以及涉及同伴饮酒期望和相关社会规范的问题。
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基线
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测试后的意图、态度和社会规范
大体时间:游戏结束 - 2 小时
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在玩视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。简短的青少年酒精预期问卷 (AEQ-AB) 旨在衡量个人对酒精的期望程度产生各种一般和特定的效果。
AEQ 的研究表明饮酒权宜之计与饮酒、酗酒和饮酒行为之间存在一致的关系。
该问卷有 7 个项目,涉及饮酒的意图、对饮酒的积极和消极因素的态度,以及涉及同伴饮酒期望和相关社会规范的问题。
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游戏结束 - 2 小时
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拒绝前测的自我效能感
大体时间:基线
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在玩视频游戏干预之前,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。9 项拒绝饮酒自我效能问题是缩短的青少年修订版 (DRSEQ-SRA) 是缩短的DRSEQ-RA 的版本。
它测量拒绝饮酒的自我效能水平,或对青少年在暗示情况下抵抗酒精的能力的信心。
回答按李克特 6 分制评分(1 = 我非常确定我无法抗拒饮酒,6 = 我非常确定我可以抗拒饮酒)。
它包括三个分量表:情绪缓解拒绝自我效能(3 个项目,例如,“当我感到悲伤时”);机会主义拒绝自我效能感(3 个项目,例如,“当我正在听音乐或阅读时”);社会压力拒绝自我效能(3 个项目,例如,“当我的朋友喝酒时”)。
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基线
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拒绝后测的自我效能感
大体时间:游戏结束 - 2 小时
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在玩视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。9 项拒绝饮酒自我效能问题被缩短修订的青少年版本 (DRSEQ-SRA) 被缩短DRSEQ-RA 的版本。
它测量拒绝饮酒的自我效能水平,或对青少年在暗示情况下抵抗酒精的能力的信心。
回答按李克特 6 分制评分(1 = 我非常确定我无法抗拒饮酒,6 = 我非常确定我可以抗拒饮酒)。
它包括三个分量表:情绪缓解拒绝自我效能(3 个项目,例如,“当我感到悲伤时”);机会主义拒绝自我效能感(3 个项目,例如,“当我正在听音乐或阅读时”);社会压力拒绝自我效能(3 个项目,例如,“当我的朋友喝酒时”)。
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游戏结束 - 2 小时
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Kimberly Hieftje, PhD、Yale University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (估计的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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