Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Lisätyn todellisuuden videopeli alkoholinkäytön ehkäisyyn ja haittojen vähentämiseen teini-ikäisillä

perjantai 14. marraskuuta 2025 päivittänyt: Yale University

Lisätyn todellisuuden videopeli alkoholin käytön ehkäisyyn ja haitoihin

Tämän tutkimustutkimuksen tavoitteena on kehittää AR-pohjainen alkoholinkäytön ehkäisy- ja haittojen vähentämisinterventio, "No Time Wasted", jonka lisätavoitteena on suorittaa pre-post pilottitutkimus arvioida, vähentääkö peli alkoholiin liittyvää riskikäyttäytymistä. käyttö ja samalla lisää tietoa joistakin seuraavista aiheista: BAC, vakiojuomien koot, alkoholimyrkytyksen merkit. Interventiolla pyritään myös rohkaisemaan sivustakatsojat auttamaan fiktiivisiä hahmoja, jotka tarvitsevat apua liikajuomisen vuoksi.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Erityistavoite 1: KEHITTÄMINEN: Prototyyppi lisätyn todellisuuden (AR) videopeliinterventiosta alkoholin käytön ehkäisemiseen ja haittojen vähentämiseen 16–18-vuotiailla nuorilla. Palaute neljältä kohderyhmältä, joissa kussakin on 5 nuorta (n = 20), ja olemassa oleva kirjallisuus tiedottavat AR-videopeliintervention "No Time Wasted" kehittämisestä.

Erityistavoite #2: PILOTIARVIOINTI: Suorita ennen jälkeistä pilottitutkimusta 20 16–18-vuotiaan teinin kanssa keräämällä arviointitietoja lähtötilanteessa ja välittömästi pelin jälkeen arvioidaksesi

"No Time Wasted" on innovatiivinen, mukaansatempaava interventio, jossa käytetään uutta teknologiaa, joka vangitsee kohdeyleisön kerronnallisilla ja pelielementeillä kasvatusviestin tueksi. Ehdotettu tutkimus tehdään kahdessa vaiheessa. Vaihe I koostuu: (a) prototyypin kehittämisestä käyttämällä neljää kohderyhmää, joissa kussakin on 5 nuorta (n = 20), iältään 16–18 vuotta, ja olemassa olevaa kirjallisuutta (erityistavoite #1). Vaiheessa II koostui 20 16–18-vuotiaan teini-ikäisen esitutkimuksesta, jossa kerättiin arviointitietoja lähtötilanteessa ja välittömästi pelin jälkeen 1) toimenpiteen hyväksyttävyyden ja toteutettavuuden arvioimiseksi keräämällä kvantitatiivisia ja laadullisia tietoja teini-ikäisten tyytyväisyydestä ja pelikokemuksesta. interventiosta ja 2) intervention alustava vaikutus tietoon, aikomuksiin, käsityksiin, asenteisiin, sosiaalisiin normeihin, itsetehokkuuteen ja alkoholinkäyttöön ja haittojen vähentämiseen liittyviin käyttäytymismalleihin.

Järjestä fokusryhmiä tietojen keräämiseksi AR-videopelin prototyypin "No Time Wasted" kehittämiseksi: Neljä kohderyhmää (kukin 5 nuorta) kerätään palautetta pelin sisällöstä, kerronnasta, hahmoista ja pelimekaniikasta. Keskustelun helpottamiseksi käytetään visuaalisia työkaluja (esim. kuvakäsikirjoituksia, kuvia). Fokusryhmät toteutetaan tavanomaisten kahden fasilitaattorin menettelytapojen mukaisesti. Neljä kohderyhmää riittävät saavuttamaan temaattisen kylläisyyden. Fokusryhmät toteutetaan siten, että yhden keskustelun ideat ja teemat kertovat keskustelun aiheista ja kehotuksista, joita käytetään seuraavassa kohderyhmässä. Jokaisen istunnon äänitallenteet litteroivat, tarkastelevat ja keskustelevat tutkijaryhmässä videopelien interventioiden tarkentamiseksi. Osana pelin kehitystä ja vanhempien luvalla valitut opiskelijat kutsutaan Yalen äänitysstudioon kampuksella antamaan ääniä videopelihahmoille.

Suorita pre-post-pilottitutkimus: Tähän tutkimukseen otetaan mukaan 20 16–18-vuotiasta nuorta käyttämällä pre/post-suunnittelua AR-videopelien prototyypin toteutettavuuden, hyväksyttävyyden ja alustavan tehokkuuden arvioimiseksi. Osallistujat keräävät 1-1,5 tuntia peliä 2 istunnon aikana (noin viikon ajan, kokoontuminen kahdesti). Tämä istuntojen kokonaiskesto ja -määrä on yhdenmukainen tehokkaiden alkoholihaittojen vähentämis- ja ehkäisytoimenpiteiden kanssa, jotka vaihtelevat 10 minuutista 4 tuntiin, ja sen kanssa, kuinka kauan nuoret pelaavat videopelejä. Osallistujat pitävät 15-10 minuutin tauon jokaisen harjoituksen keskellä, ja he voivat tarvittaessa pitää lisätaukoja.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

20

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06510
        • Yale School of Medicine

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

16 vuotta - 18 vuotta (Lapsi, Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Osallistujien tulee olla 16-18-vuotiaita ja tällä hetkellä lukion kirjoilla
  • Puhu englantia
  • Pystyy pelaamaan AR-videopeliä (haluat käyttää AR-kuulokkeita 30-45 minuuttia/istunto pelin pelaamiseen pilottitutkimuksessa).
  • Kelpoisuuden päättää tutkimusryhmä.

Poissulkemiskriteerit:

-

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Lisätty todellisuus ("Ei hukattua aikaa")
"No Time Wasted" on innovatiivinen, mukaansatempaava interventio, jossa käytetään uutta teknologiaa, joka vangitsee kohdeyleisön kerronnallisilla ja pelielementeillä kasvatusviestin tueksi.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Osallistujien tyytyväisyyden ja pelikokemuksen määrittäminen
Aikaikkuna: Pelin loppu - 2 tuntia
Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää 5 kohtaa pelikokemuksesta ja tyytyväisyydestä tuotteista, jotka on suunniteltu aiempaan videopelitutkimukseen, jossa tutkittiin seksuaalisen riskin vähentämistä nuorilla (esim. "Käsisin ystäviäni pelaamaan tätä peliä", Kysymyksissä on 5 pisteen Likert-tyyppisiä valintoja täysin eri mieltä täysin samaa mieltä tai ehdottomasti kyllä ​​tai ehdottomasti ei, tai 5 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelevat erittäin epätodennäköisestä erittäin todennäköiseen.
Pelin loppu - 2 tuntia

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Käyttäytyminen alkoholin esitestillä
Aikaikkuna: Perustaso
Alkoholinkäyttökäyttäytymisen ja -asenteiden perustason määrittämiseksi - testiä edeltävä kysely. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) ja pelaavat sitten videopelin. Vuoden 2019 nuorisoriskikäyttäytymistutkimuksen (YRBS) viittä alkoholinkäyttöön liittyvää kysymystä käytetään arvioitaessa osallistujien alkoholinkäyttökäyttäytymistä. Nämä tiedot liittyvät juomistiheyteen viimeisten 30 päivän aikana (0–30), humalajuomien tiheyteen viimeisen 30 päivän aikana (0–20) ja peräkkäin kuluneiden juomien enimmäismäärään viimeisen 30 päivän aikana (1 -10).
Perustaso
Alkoholin ennakkotestin tuntemus
Aikaikkuna: Perustaso

Testiä edeltävä kysely selvittää AR-haittojen vähentämistä ja ehkäisyä koskevan videopeliprototyypin FREEZE!:n vaikutusta osallistujien alkoholitietoihin.

Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ennen videopelien pelaamista. 12 kohdan tosi/epätosi/epävarma kysymyslohko kehitetään arvioimaan tietoa alkoholitiedoista, kuten alkoholimyrkytyksen oireista, juomien vakiokokoista, sosiaalisen isäntälaeista, yleisistä alkoholin ja huumeiden yhteisvaikutuksista sekä myyttejä ja väärinkäsityksiä alkoholista.

Perustaso
Alkoholin tuntemus testin jälkeen
Aikaikkuna: Pelin loppu - 2 tuntia
Testin jälkeinen kysely selvittää AR-haittoja vähentävän ja ehkäisevän videopeliprototyypin FREEZE!:n vaikutusta osallistujien alkoholitietoihin. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopelitoimen. 12 kohdan tosi/epätosi/epävarma kysymyslohko kehitetään arvioimaan tietoa alkoholitiedoista, kuten alkoholimyrkytyksen oireista, juomien vakiokokoista, sosiaalisen isäntälaeista, yleisistä alkoholin ja huumeiden yhteisvaikutuksista sekä myyttejä ja väärinkäsityksiä alkoholista.
Pelin loppu - 2 tuntia
Aikomukset, asenteet ja sosiaaliset normit esitestaavat
Aikaikkuna: Perustaso
Osallistujat täyttävät esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ennen videopelien pelaamista. Lyhyt nuorten alkoholin odotuskysely (AEQ-AB) on suunniteltu mittaamaan, missä määrin ihmiset odottavat alkoholilta tuottaa erilaisia ​​yleisiä ja erityisiä vaikutuksia. AEQ:lla tehty tutkimus osoittaa, että alkoholin käyttötarkoituksen ja alkoholin kulutuksen, alkoholin väärinkäytön ja juomakäytön välillä on johdonmukainen suhde. Tässä kyselyssä on 7 kohtaa, jotka käsittelevät juomista koskevia aikomuksia, asenteita sekä alkoholinkäytön myönteisiä että negatiivisia osia kohtaan sekä kysymyksiä, jotka käsittelevät vertaisten alkoholiodotuksia ja niihin liittyviä sosiaalisia normeja.
Perustaso
Aikomukset, asenteet ja sosiaaliset normit testin jälkeen
Aikaikkuna: Pelin loppu - 2 tuntia
Osallistujat täyttävät jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopeliintervention. Lyhyt nuorten alkoholin odotuskysely (AEQ-AB) on suunniteltu mittaamaan, missä määrin ihmiset odottavat alkoholilta tuottaa erilaisia ​​yleisiä ja erityisiä vaikutuksia. AEQ:lla tehty tutkimus osoittaa, että alkoholin käyttötarkoituksen ja alkoholin kulutuksen, alkoholin väärinkäytön ja juomakäytön välillä on johdonmukainen suhde. Tässä kyselyssä on 7 kohtaa, jotka käsittelevät juomista koskevia aikomuksia, asenteita sekä alkoholinkäytön myönteisiä että negatiivisia osia kohtaan sekä kysymyksiä, jotka käsittelevät vertaisten alkoholiodotuksia ja niihin liittyviä sosiaalisia normeja.
Pelin loppu - 2 tuntia
Itsetehokkuus kieltäytyä esitestistä
Aikaikkuna: Perustaso
Osallistujat täyttävät jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ennen videopelien pelaamista. 9 kohdan juomisen kieltäytymiskysymys on lyhennetty tarkistettu nuorten versio (DRSEQ-SRA) on lyhennetty DRSEQ-RA:n versio. Se mittaa juomisen kieltäytymisen itsetehokkuutta tai luottamusta nuoren kykyyn vastustaa alkoholia vihjailluissa tilanteissa. Vastaukset on arvioitu 6-pisteen Likert-asteikolla (1 = olen erittäin varma, etten pystyisi vastustamaan juomista, 6 = olen hyvin varma, että voisin vastustaa juomista). Se koostuu kolmesta ala-asteikosta: Emotionaalinen helpotus, kieltäytyminen itsetehokkuudesta (3 kohtaa, esim. "Kun olen surullinen"); Opportunistinen kieltäytymiskyky (3 kohtaa, esim. "Kun kuuntelen musiikkia tai luen"); Sosiaalinen paine kieltäytyä itsetehokkuudesta (3 kohtaa, esim. "Kun ystäväni juovat").
Perustaso
Itsetehokkuus kieltäytyä jälkitestistä
Aikaikkuna: Pelin loppu - 2 tuntia
Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta videopeliintervention pelattuaan. 9 kohdan juomisen kieltäytymiskysymys on lyhennetty tarkistettu nuorten versio (DRSEQ-SRA) on lyhennetty DRSEQ-RA:n versio. Se mittaa juomisen kieltäytymisen itsetehokkuutta tai luottamusta nuoren kykyyn vastustaa alkoholia vihjailluissa tilanteissa. Vastaukset on arvioitu 6-pisteen Likert-asteikolla (1 = olen erittäin varma, etten pystyisi vastustamaan juomista, 6 = olen hyvin varma, että voisin vastustaa juomista). Se koostuu kolmesta ala-asteikosta: Emotionaalinen helpotus, kieltäytyminen itsetehokkuudesta (3 kohtaa, esim. "Kun olen surullinen"); Opportunistinen kieltäytymiskyky (3 kohtaa, esim. "Kun kuuntelen musiikkia tai luen"); Sosiaalinen paine kieltäytyä itsetehokkuudesta (3 kohtaa, esim. "Kun ystäväni juovat").
Pelin loppu - 2 tuntia

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Päätutkija: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Perjantai 12. syyskuuta 2025

Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)

Sunnuntai 1. helmikuuta 2026

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Sunnuntai 1. helmikuuta 2026

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 20. helmikuuta 2020

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 15. huhtikuuta 2020

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Perjantai 17. huhtikuuta 2020

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Tiistai 18. marraskuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 14. marraskuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. marraskuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2000027338
  • No NIH funding (Muu tunniste: 10.20.23)

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa