- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT04351958
Een augmented reality-videogame voor preventie van alcoholgebruik en beperking van schade bij tieners
Een augmented reality-videogame voor preventie en schade aan alcoholgebruik
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Specifiek doel #1: ONTWIKKELING: een prototype van een augmented reality (AR) videogame-interventie voor preventie van alcoholgebruik en schadebeperking bij adolescenten van 16-18 jaar. Input van 4 focusgroepen van elk 5 adolescenten (n = 20), en de bestaande literatuur zullen de ontwikkeling van de AR-videogame-interventie "No Time Wasted" informeren.
Specifiek doel #2: PILOT-EVALUATIE: Voer een pre-post pilot-onderzoek uit met 20 tieners van 16-18 jaar, verzamel beoordelingsgegevens bij aanvang en onmiddellijk na het spelen van het spel om te beoordelen
"No Time Wasted" wordt een innovatieve, meeslepende interventie die gebruikmaakt van nieuwe technologie die de doelgroep zal boeien met verhalende en spelelementen om de educatieve boodschap te ondersteunen. Het voorgestelde onderzoek zal in twee fasen worden uitgevoerd. Fase I bestaat uit: (a) de ontwikkeling van het prototype met behulp van input van 4 focusgroepen van elk 5 adolescenten (n = 20), in de leeftijd van 16-18 jaar en de bestaande literatuur (Specifiek doel #1). In fase II bestond het programma uit een pre-post pilotstudie met 20 tieners van 16-18 jaar die beoordelingsgegevens verzamelden bij aanvang en onmiddellijk na het spelen van het spel om 1) de aanvaardbaarheid en haalbaarheid van de interventie te beoordelen door kwantitatieve en kwalitatieve gegevens te verzamelen over de tevredenheid van tieners en de spelervaring van de interventie, en 2) de voorlopige impact van de interventie op kennis, intenties, percepties, attitudes, sociale normen, zelfredzaamheid en gedrag gerelateerd aan alcoholgebruik en schadebeperking.
Leid focusgroepen om gegevens te verzamelen om het AR-videogame-prototype "No Time Wasted" te ontwikkelen: er zullen vier focusgroepen worden gehouden (elk 5 adolescenten) om feedback te verzamelen over de game-inhoud, het verhaal, de personages en de spelmechanismen. Om de discussies te vergemakkelijken, zullen visuele hulpmiddelen (bijvoorbeeld storyboards, afbeeldingen) worden gebruikt. De focusgroepen zullen worden geleid volgens de standaardprocedures voor twee begeleiders. De vier focusgroepen zijn voldoende om thematische verzadiging te bereiken. De focusgroepen zullen zo worden geleid dat ideeën en thema's uit de ene discussie de gespreksonderwerpen en aanwijzingen vormen die in de volgende focusgroep worden gebruikt. Audio-opnamen van elke sessie worden getranscribeerd, beoordeeld en besproken door het onderzoeksteam om de videogame-interventie te verfijnen. Als onderdeel van de game-ontwikkeling en met toestemming van de ouders, worden geselecteerde studenten uitgenodigd in de Yale-opnamestudio op de campus om stemmen te geven aan de videogamekarakters.
Voer een pre-post pilotstudie uit: deze studie zal 20 adolescenten van 16-18 jaar inschrijven met behulp van een pre/post-ontwerp om de haalbaarheid, aanvaardbaarheid en voorlopige werkzaamheid van het AR-videogame-prototype te evalueren. Deelnemers zullen tussen de 1 en 1,5 uur spelen gedurende 2 sessies (ongeveer een week, twee keer vergaderen). Deze totale duur en het aantal sessies komt overeen met die gevonden bij effectieve alcoholschadebeperkings- en preventie-interventies, die variëren van 10 minuten tot 4 uur, en met de hoeveelheid tijd die adolescenten videogames spelen. De deelnemers hebben halverwege elke sessie een pauze van 15-10 minuten en krijgen de instructie dat ze indien nodig extra pauzes kunnen nemen.
Studietype
Inschrijving (Geschat)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studiecontact
- Naam: Kimberly Hieftje, PhD
- Telefoonnummer: 203-737-5595
- E-mail: kimberly.hieftje@yale.edu
Studie Contact Back-up
- Naam: Veronica Weser
- Telefoonnummer: 203-737-5595
- E-mail: veronica.weser@yale.edu
Studie Locaties
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Verenigde Staten, 06510
- Yale School of Medicine
-
Contact:
- Kimberly Hieftje, PhD
- E-mail: kimberly.hieftje@yale.edu
-
Hoofdonderzoeker:
- Kimberly Hieftje, PhD
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Deelnemers moeten 16-18 jaar oud zijn en momenteel ingeschreven zijn op de middelbare school
- Spreek Engels
- In staat om een AR-videogame te spelen (bereid om 30-45 minuten per sessie een AR-headset te gebruiken om de game te spelen voor de pilotstudie).
- De geschiktheid wordt bepaald door het onderzoeksteam.
Uitsluitingscriteria:
-
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Preventie
- Toewijzing: NVT
- Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
---|---|
Experimenteel: Augmented Reality ("Geen tijd verspild")
|
"No Time Wasted" wordt een innovatieve, meeslepende interventie die gebruikmaakt van nieuwe technologie die de doelgroep zal boeien met verhalende en spelelementen om de educatieve boodschap te ondersteunen.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Om de tevredenheid en gameplay-ervaring van deelnemers te bepalen
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
|
Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software).
De enquête bevat 5 items over game-ervaring en tevredenheid van items die zijn ontworpen voor een eerder onderzoek naar videogames over het verminderen van seksuele risico's bij jonge adolescenten (bijv. "Ik zou mijn vrienden vertellen om dit spel te spelen", Vragen hebben 5-punts Likert-type keuzes variërend van zeer mee oneens tot zeer mee eens of zeker wel tot zeker niet, of 5 antwoordkeuzen variërend van zeer onwaarschijnlijk tot zeer waarschijnlijk.
|
Einde van het spel - 2 uur
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Gedrag met alcoholpretest
Tijdsspanne: Basislijn
|
Om het basisgedrag en de attitudes van alcoholgebruik te bepalen - pretestenquête.
Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) en spelen vervolgens de videogame-interventie.
De 5 vragen uit de Youth Risk Behavior Survey (YRBS) van 2019 die betrekking hebben op alcoholgebruik, zullen worden gebruikt om het alcoholgebruik van deelnemers te beoordelen.
Deze items hebben betrekking op de frequentie van drinken in de afgelopen 30 dagen (0-30), de frequentie van binge drinken in de afgelopen 30 dagen (0-20) en het maximale aantal achter elkaar geconsumeerde drankjes in de afgelopen 30 dagen (1 -10).
|
Basislijn
|
Kennis van alcohol pre-test
Tijdsspanne: Basislijn
|
Om de impact te bepalen van een prototype van een AR-videogame voor schadebeperking en -preventie, FREEZE!, op de kennis van deelnemers over alcohol - Pre-testenquête. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. Er zal een 12-item waar/niet waar/niet zeker vragenblok worden ontwikkeld om de kennis over alcoholinformatie te beoordelen, zoals symptomen van alcoholvergiftiging, standaard drankgroottes, sociale gastwetten, veelvoorkomende alcohol- en drugsinteracties, en mythen en misvattingen over alcohol. |
Basislijn
|
Kennis van alcohol na de test
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
|
Om de impact te bepalen van een prototype van een AR-videogame voor schadebeperking en -preventie, FREEZE!, op de kennis van deelnemers over alcohol - Onderzoek na de test.
Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software).
Er zal een 12-item waar/niet waar/niet zeker vragenblok worden ontwikkeld om de kennis over alcoholinformatie te beoordelen, zoals symptomen van alcoholvergiftiging, standaard drankgroottes, sociale gastwetten, veelvoorkomende alcohol- en drugsinteracties, en mythen en misvattingen over alcohol.
|
Einde van het spel - 2 uur
|
Intenties, attitudes en sociale normen worden vooraf getest
Tijdsspanne: Basislijn
|
Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. De Brief Adolescent Alcohol Expectancy Questionnaire (AEQ-AB) is ontworpen om de mate te meten waarin individuen verwachten dat alcohol verschillende algemene en specifieke effecten produceren.
Onderzoek met de AEQ wijst op een consistente relatie tussen alcoholgebruik en alcoholconsumptie, alcoholmisbruik en gedrag tijdens het drinken.
Deze vragenlijst heeft 7 items die betrekking hebben op de intenties met betrekking tot drinken, de houding ten opzichte van zowel positieve als negatieve componenten van alcoholgebruik, en vragen die betrekking hebben op verwachtingen van leeftijdgenoten en gerelateerde sociale normen.
|
Basislijn
|
Intenties, attitudes en sociale normen na de test
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
|
Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De Brief Adolescent Alcohol Expectancy Questionnaire (AEQ-AB) is ontworpen om de mate te meten waarin individuen verwachten dat alcohol verschillende algemene en specifieke effecten produceren.
Onderzoek met de AEQ wijst op een consistente relatie tussen alcoholgebruik en alcoholconsumptie, alcoholmisbruik en gedrag tijdens het drinken.
Deze vragenlijst heeft 7 items die betrekking hebben op de intenties met betrekking tot drinken, de houding ten opzichte van zowel positieve als negatieve componenten van alcoholgebruik, en vragen die betrekking hebben op verwachtingen van leeftijdgenoten en gerelateerde sociale normen.
|
Einde van het spel - 2 uur
|
Zelfeffectiviteit om pre-test te weigeren
Tijdsspanne: Basislijn
|
Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. versie van de DRSEQ-RA.
Het meet de mate van zelfredzaamheid bij het weigeren van drinken, of het vertrouwen in het vermogen van een adolescent om alcohol te weerstaan in gecuede situaties.
Antwoorden worden beoordeeld op een 6-punts Likertschaal (1 = ik weet heel zeker dat ik het drinken NIET kon weerstaan tot 6 = ik weet heel zeker dat ik het drinken niet kon weerstaan).
Het bestaat uit drie subschalen: Emotionele opluchting, weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als ik me verdrietig voel'); Opportunistische weigering self-efficacy (3 items, bijv. 'Als ik naar muziek luister of lees'); Sociale druk weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als mijn vrienden aan het drinken zijn').
|
Basislijn
|
Zelfeffectiviteit om post-test te weigeren
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
|
Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). versie van de DRSEQ-RA.
Het meet de mate van zelfredzaamheid bij het weigeren van drinken, of het vertrouwen in het vermogen van een adolescent om alcohol te weerstaan in gecuede situaties.
Antwoorden worden beoordeeld op een 6-punts Likertschaal (1 = ik weet heel zeker dat ik het drinken NIET kon weerstaan tot 6 = ik weet heel zeker dat ik het drinken niet kon weerstaan).
Het bestaat uit drie subschalen: Emotionele opluchting, weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als ik me verdrietig voel'); Opportunistische weigering self-efficacy (3 items, bijv. 'Als ik naar muziek luister of lees'); Sociale druk weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als mijn vrienden aan het drinken zijn').
|
Einde van het spel - 2 uur
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Geschat)
Primaire voltooiing (Geschat)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- 2000027338
- No NIH funding (Andere identificatie: 11.16.23)
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .