Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Een augmented reality-videogame voor preventie van alcoholgebruik en beperking van schade bij tieners

13 november 2023 bijgewerkt door: Yale University

Een augmented reality-videogame voor preventie en schade aan alcoholgebruik

Het doel van dit onderzoek is het ontwikkelen van de AR-gebaseerde preventie- en schadebeperkingsinterventie voor alcoholgebruik, "No Time Wasted", met als verder doel een pre-post pilotstudie uit te voeren om te beoordelen of het spel risicogedrag geassocieerd met alcohol vermindert gebruiken, terwijl ook de kennis over een aantal van de volgende onderwerpen wordt vergroot: BAG, standaard drankmaten, tekenen van alcoholvergiftiging. De interventie zal ook proberen om de interventie van omstanders aan te moedigen om fictieve personages te helpen die hulp nodig hebben vanwege te veel drinken.

Studie Overzicht

Toestand

Nog niet aan het werven

Gedetailleerde beschrijving

Specifiek doel #1: ONTWIKKELING: een prototype van een augmented reality (AR) videogame-interventie voor preventie van alcoholgebruik en schadebeperking bij adolescenten van 16-18 jaar. Input van 4 focusgroepen van elk 5 adolescenten (n = 20), en de bestaande literatuur zullen de ontwikkeling van de AR-videogame-interventie "No Time Wasted" informeren.

Specifiek doel #2: PILOT-EVALUATIE: Voer een pre-post pilot-onderzoek uit met 20 tieners van 16-18 jaar, verzamel beoordelingsgegevens bij aanvang en onmiddellijk na het spelen van het spel om te beoordelen

"No Time Wasted" wordt een innovatieve, meeslepende interventie die gebruikmaakt van nieuwe technologie die de doelgroep zal boeien met verhalende en spelelementen om de educatieve boodschap te ondersteunen. Het voorgestelde onderzoek zal in twee fasen worden uitgevoerd. Fase I bestaat uit: (a) de ontwikkeling van het prototype met behulp van input van 4 focusgroepen van elk 5 adolescenten (n = 20), in de leeftijd van 16-18 jaar en de bestaande literatuur (Specifiek doel #1). In fase II bestond het programma uit een pre-post pilotstudie met 20 tieners van 16-18 jaar die beoordelingsgegevens verzamelden bij aanvang en onmiddellijk na het spelen van het spel om 1) de aanvaardbaarheid en haalbaarheid van de interventie te beoordelen door kwantitatieve en kwalitatieve gegevens te verzamelen over de tevredenheid van tieners en de spelervaring van de interventie, en 2) de voorlopige impact van de interventie op kennis, intenties, percepties, attitudes, sociale normen, zelfredzaamheid en gedrag gerelateerd aan alcoholgebruik en schadebeperking.

Leid focusgroepen om gegevens te verzamelen om het AR-videogame-prototype "No Time Wasted" te ontwikkelen: er zullen vier focusgroepen worden gehouden (elk 5 adolescenten) om feedback te verzamelen over de game-inhoud, het verhaal, de personages en de spelmechanismen. Om de discussies te vergemakkelijken, zullen visuele hulpmiddelen (bijvoorbeeld storyboards, afbeeldingen) worden gebruikt. De focusgroepen zullen worden geleid volgens de standaardprocedures voor twee begeleiders. De vier focusgroepen zijn voldoende om thematische verzadiging te bereiken. De focusgroepen zullen zo worden geleid dat ideeën en thema's uit de ene discussie de gespreksonderwerpen en aanwijzingen vormen die in de volgende focusgroep worden gebruikt. Audio-opnamen van elke sessie worden getranscribeerd, beoordeeld en besproken door het onderzoeksteam om de videogame-interventie te verfijnen. Als onderdeel van de game-ontwikkeling en met toestemming van de ouders, worden geselecteerde studenten uitgenodigd in de Yale-opnamestudio op de campus om stemmen te geven aan de videogamekarakters.

Voer een pre-post pilotstudie uit: deze studie zal 20 adolescenten van 16-18 jaar inschrijven met behulp van een pre/post-ontwerp om de haalbaarheid, aanvaardbaarheid en voorlopige werkzaamheid van het AR-videogame-prototype te evalueren. Deelnemers zullen tussen de 1 en 1,5 uur spelen gedurende 2 sessies (ongeveer een week, twee keer vergaderen). Deze totale duur en het aantal sessies komt overeen met die gevonden bij effectieve alcoholschadebeperkings- en preventie-interventies, die variëren van 10 minuten tot 4 uur, en met de hoeveelheid tijd die adolescenten videogames spelen. De deelnemers hebben halverwege elke sessie een pauze van 15-10 minuten en krijgen de instructie dat ze indien nodig extra pauzes kunnen nemen.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Geschat)

20

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studiecontact

Studie Contact Back-up

Studie Locaties

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Verenigde Staten, 06510
        • Yale School of Medicine
        • Contact:
        • Hoofdonderzoeker:
          • Kimberly Hieftje, PhD

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

16 jaar tot 18 jaar (Kind, Volwassen)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Deelnemers moeten 16-18 jaar oud zijn en momenteel ingeschreven zijn op de middelbare school
  • Spreek Engels
  • In staat om een ​​AR-videogame te spelen (bereid om 30-45 minuten per sessie een AR-headset te gebruiken om de game te spelen voor de pilotstudie).
  • De geschiktheid wordt bepaald door het onderzoeksteam.

Uitsluitingscriteria:

-

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: NVT
  • Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Augmented Reality ("Geen tijd verspild")
"No Time Wasted" wordt een innovatieve, meeslepende interventie die gebruikmaakt van nieuwe technologie die de doelgroep zal boeien met verhalende en spelelementen om de educatieve boodschap te ondersteunen.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Om de tevredenheid en gameplay-ervaring van deelnemers te bepalen
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 5 items over game-ervaring en tevredenheid van items die zijn ontworpen voor een eerder onderzoek naar videogames over het verminderen van seksuele risico's bij jonge adolescenten (bijv. "Ik zou mijn vrienden vertellen om dit spel te spelen", Vragen hebben 5-punts Likert-type keuzes variërend van zeer mee oneens tot zeer mee eens of zeker wel tot zeker niet, of 5 antwoordkeuzen variërend van zeer onwaarschijnlijk tot zeer waarschijnlijk.
Einde van het spel - 2 uur

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Gedrag met alcoholpretest
Tijdsspanne: Basislijn
Om het basisgedrag en de attitudes van alcoholgebruik te bepalen - pretestenquête. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) en spelen vervolgens de videogame-interventie. De 5 vragen uit de Youth Risk Behavior Survey (YRBS) van 2019 die betrekking hebben op alcoholgebruik, zullen worden gebruikt om het alcoholgebruik van deelnemers te beoordelen. Deze items hebben betrekking op de frequentie van drinken in de afgelopen 30 dagen (0-30), de frequentie van binge drinken in de afgelopen 30 dagen (0-20) en het maximale aantal achter elkaar geconsumeerde drankjes in de afgelopen 30 dagen (1 -10).
Basislijn
Kennis van alcohol pre-test
Tijdsspanne: Basislijn

Om de impact te bepalen van een prototype van een AR-videogame voor schadebeperking en -preventie, FREEZE!, op de kennis van deelnemers over alcohol - Pre-testenquête.

Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. Er zal een 12-item waar/niet waar/niet zeker vragenblok worden ontwikkeld om de kennis over alcoholinformatie te beoordelen, zoals symptomen van alcoholvergiftiging, standaard drankgroottes, sociale gastwetten, veelvoorkomende alcohol- en drugsinteracties, en mythen en misvattingen over alcohol.

Basislijn
Kennis van alcohol na de test
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
Om de impact te bepalen van een prototype van een AR-videogame voor schadebeperking en -preventie, FREEZE!, op de kennis van deelnemers over alcohol - Onderzoek na de test. Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). Er zal een 12-item waar/niet waar/niet zeker vragenblok worden ontwikkeld om de kennis over alcoholinformatie te beoordelen, zoals symptomen van alcoholvergiftiging, standaard drankgroottes, sociale gastwetten, veelvoorkomende alcohol- en drugsinteracties, en mythen en misvattingen over alcohol.
Einde van het spel - 2 uur
Intenties, attitudes en sociale normen worden vooraf getest
Tijdsspanne: Basislijn
Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. De Brief Adolescent Alcohol Expectancy Questionnaire (AEQ-AB) is ontworpen om de mate te meten waarin individuen verwachten dat alcohol verschillende algemene en specifieke effecten produceren. Onderzoek met de AEQ wijst op een consistente relatie tussen alcoholgebruik en alcoholconsumptie, alcoholmisbruik en gedrag tijdens het drinken. Deze vragenlijst heeft 7 items die betrekking hebben op de intenties met betrekking tot drinken, de houding ten opzichte van zowel positieve als negatieve componenten van alcoholgebruik, en vragen die betrekking hebben op verwachtingen van leeftijdgenoten en gerelateerde sociale normen.
Basislijn
Intenties, attitudes en sociale normen na de test
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De Brief Adolescent Alcohol Expectancy Questionnaire (AEQ-AB) is ontworpen om de mate te meten waarin individuen verwachten dat alcohol verschillende algemene en specifieke effecten produceren. Onderzoek met de AEQ wijst op een consistente relatie tussen alcoholgebruik en alcoholconsumptie, alcoholmisbruik en gedrag tijdens het drinken. Deze vragenlijst heeft 7 items die betrekking hebben op de intenties met betrekking tot drinken, de houding ten opzichte van zowel positieve als negatieve componenten van alcoholgebruik, en vragen die betrekking hebben op verwachtingen van leeftijdgenoten en gerelateerde sociale normen.
Einde van het spel - 2 uur
Zelfeffectiviteit om pre-test te weigeren
Tijdsspanne: Basislijn
Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. versie van de DRSEQ-RA. Het meet de mate van zelfredzaamheid bij het weigeren van drinken, of het vertrouwen in het vermogen van een adolescent om alcohol te weerstaan ​​in gecuede situaties. Antwoorden worden beoordeeld op een 6-punts Likertschaal (1 = ik weet heel zeker dat ik het drinken NIET kon weerstaan ​​tot 6 = ik weet heel zeker dat ik het drinken niet kon weerstaan). Het bestaat uit drie subschalen: Emotionele opluchting, weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als ik me verdrietig voel'); Opportunistische weigering self-efficacy (3 items, bijv. 'Als ik naar muziek luister of lees'); Sociale druk weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als mijn vrienden aan het drinken zijn').
Basislijn
Zelfeffectiviteit om post-test te weigeren
Tijdsspanne: Einde van het spel - 2 uur
Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). versie van de DRSEQ-RA. Het meet de mate van zelfredzaamheid bij het weigeren van drinken, of het vertrouwen in het vermogen van een adolescent om alcohol te weerstaan ​​in gecuede situaties. Antwoorden worden beoordeeld op een 6-punts Likertschaal (1 = ik weet heel zeker dat ik het drinken NIET kon weerstaan ​​tot 6 = ik weet heel zeker dat ik het drinken niet kon weerstaan). Het bestaat uit drie subschalen: Emotionele opluchting, weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als ik me verdrietig voel'); Opportunistische weigering self-efficacy (3 items, bijv. 'Als ik naar muziek luister of lees'); Sociale druk weigering van zelfredzaamheid (3 items, bijv. 'Als mijn vrienden aan het drinken zijn').
Einde van het spel - 2 uur

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Sponsor

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Geschat)

1 juni 2024

Primaire voltooiing (Geschat)

1 november 2024

Studie voltooiing (Geschat)

1 november 2024

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

20 februari 2020

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

15 april 2020

Eerst geplaatst (Werkelijk)

17 april 2020

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

15 november 2023

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

13 november 2023

Laatst geverifieerd

1 november 2023

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden

Andere studie-ID-nummers

  • 2000027338
  • No NIH funding (Andere identificatie: 11.16.23)

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

ONBESLIST

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

3
Abonneren