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Un videojuego de realidad aumentada para la prevención del consumo de alcohol y la reducción de daños en adolescentes

14 de noviembre de 2025 actualizado por: Yale University

Un videojuego de realidad aumentada para la prevención y el daño del consumo de alcohol

El objetivo de este estudio de investigación es desarrollar la intervención de reducción de daños y prevención del consumo de alcohol basada en AR, "No Time Wasted", con el objetivo adicional de realizar un estudio piloto previo y posterior para evaluar si el juego reduce los comportamientos de riesgo asociados con el alcohol. uso, al tiempo que aumenta el conocimiento sobre algunos de los siguientes temas: BAC, tamaños estándar de bebidas, signos de intoxicación por alcohol. La intervención también buscará fomentar la intervención de los transeúntes para ayudar a los personajes ficticios que necesitan ayuda debido al exceso de bebida.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Objetivo Específico #1: DESARROLLO: Un prototipo de una intervención de videojuego de realidad aumentada (AR) para la prevención del consumo de alcohol y la reducción de daños en adolescentes de 16 a 18 años. Los aportes de 4 grupos focales de 5 adolescentes cada uno (n = 20), y la literatura existente informarán el desarrollo de la intervención de videojuegos AR, "No Time Wasted".

Objetivo específico n.º 2: EVALUACIÓN PILOTO: realizar un estudio piloto previo y posterior con 20 adolescentes de entre 16 y 18 años que recopile datos de evaluación al inicio e inmediatamente después del juego para evaluar

"No Time Wasted" será una intervención innovadora e inmersiva que utilizará tecnología novedosa que cautivará al público objetivo con elementos narrativos y de juegos para estructurar el mensaje educativo. La investigación propuesta se llevará a cabo en dos fases. La Fase I consiste en: (a) el desarrollo del prototipo usando aportes de 4 grupos focales de 5 adolescentes cada uno (n = 20), de 16 a 18 años y la literatura existente (Objetivo Específico #1). En la Fase II, consistirá en un estudio piloto previo y posterior con 20 adolescentes de 16 a 18 años que recopilarán datos de evaluación al inicio e inmediatamente después del juego para evaluar 1) la aceptabilidad y viabilidad de la intervención mediante la recopilación de datos cuantitativos y cualitativos sobre la satisfacción de los adolescentes y la experiencia de juego de la intervención, y 2) el impacto preliminar de la intervención sobre el conocimiento, las intenciones, las percepciones, las actitudes, las normas sociales, la autoeficacia y los comportamientos relacionados con el consumo de alcohol y la reducción de daños.

Realice grupos de enfoque para recopilar datos para desarrollar el prototipo de videojuego AR, "No Time Wasted": se realizarán cuatro grupos de enfoque (5 adolescentes cada uno) para recopilar comentarios sobre el contenido del juego, la narrativa, los personajes y la mecánica del juego. Para facilitar las discusiones, se utilizarán herramientas visuales (por ejemplo, guiones gráficos, imágenes). Los grupos de enfoque se llevarán a cabo de acuerdo con los procedimientos estándar de doble facilitador. Los cuatro grupos focales serán adecuados para lograr la saturación temática. Los grupos de enfoque se llevarán a cabo de tal manera que las ideas y los temas de una discusión informen los temas de discusión y las indicaciones que se utilizarán en el próximo grupo de enfoque. Las grabaciones de audio de cada sesión serán transcritas, revisadas y discutidas por el equipo de investigación para refinar la intervención del videojuego. Como parte del desarrollo del juego y con el permiso de los padres, se invitará a estudiantes seleccionados al estudio de grabación de Yale en el campus para dar voz a los personajes del videojuego.

Llevar a cabo un estudio piloto previo y posterior: este estudio inscribirá a 20 adolescentes de 16 a 18 años utilizando un diseño previo y posterior para evaluar la viabilidad, la aceptabilidad y la eficacia preliminar del prototipo de videojuego AR. Los participantes acumularán entre 1 y 1,5 horas de juego en 2 sesiones (aproximadamente una semana, reuniéndose dos veces). Esta duración total y número de sesiones es consistente con las encontradas en intervenciones efectivas de prevención y reducción de daños por alcohol, que van desde 10 minutos a 4 horas, y con la cantidad de tiempo que los adolescentes juegan videojuegos. Los participantes tendrán un descanso de 15 a 10 minutos en medio de cada sesión y se les indicará que pueden tomar descansos adicionales según sea necesario.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

20

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale School of Medicine

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

16 años a 18 años (Niño, Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Los participantes deben tener entre 16 y 18 años y estar actualmente matriculados en la escuela secundaria.
  • Hablar Inglés
  • Capaz de jugar un videojuego AR (dispuesto a usar un auricular AR durante 30-45 minutos / sesión para jugar el juego para el estudio piloto).
  • La elegibilidad será determinada por el equipo de investigación.

Criterio de exclusión:

-

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Realidad Aumentada ("Sin pérdida de tiempo")
"No Time Wasted" será una intervención innovadora e inmersiva que utilizará tecnología novedosa que cautivará al público objetivo con elementos narrativos y de juegos para estructurar el mensaje educativo.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Para determinar la satisfacción de los participantes y la experiencia de juego
Periodo de tiempo: Fin del juego - 2 horas
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 5 ítems sobre la experiencia del juego y la satisfacción de los ítems diseñados para un estudio previo de videojuegos sobre la reducción del riesgo sexual en adolescentes jóvenes (p. de totalmente en desacuerdo a totalmente de acuerdo o definitivamente sí a definitivamente no, o 5 opciones de respuesta que van desde muy improbable hasta muy probable.
Fin del juego - 2 horas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Comportamientos con alcohol pretest
Periodo de tiempo: Base
Determinar el comportamiento y las actitudes de consumo de alcohol de referencia: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego. Las 5 preguntas de la Encuesta de comportamiento de riesgo juvenil (YRBS) de 2019 que se relacionan con el consumo de alcohol se utilizarán para evaluar el comportamiento de consumo de alcohol de los participantes. Estos elementos se relacionan con la frecuencia de consumo de alcohol en los últimos 30 días (0-30), la frecuencia de consumo excesivo de alcohol en los últimos 30 días (0-20) y el número máximo de bebidas consumidas seguidas en los últimos 30 días (1 -10).
Base
Pre-test de conocimientos de alcohol
Periodo de tiempo: Base

Determinar el impacto de un prototipo de videojuego de reducción y prevención de daños con RA, FREEZE!, en el conocimiento de los participantes sobre el alcohol - Encuesta previa a la prueba.

Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics), antes de jugar la intervención del videojuego. Se desarrollará un bloque de preguntas de 12 ítems de verdadero/falso/no estoy seguro para evaluar el conocimiento sobre la información del alcohol, como síntomas de intoxicación por alcohol, tamaños estándar de bebidas, leyes de hospedaje social, interacciones comunes entre el alcohol y las drogas, y mitos y conceptos erróneos sobre el alcohol.

Base
Conocimiento de alcohol post-test
Periodo de tiempo: Fin del juego - 2 horas
Determinar el impacto de un prototipo de videojuego de prevención y reducción de daños de RA, FREEZE!, en el conocimiento de los participantes sobre el alcohol - Encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software), después de jugar la intervención del videojuego. Se desarrollará un bloque de preguntas de 12 ítems de verdadero/falso/no estoy seguro para evaluar el conocimiento sobre la información del alcohol, como síntomas de intoxicación por alcohol, tamaños estándar de bebidas, leyes de hospedaje social, interacciones comunes entre el alcohol y las drogas, y mitos y conceptos erróneos sobre el alcohol.
Fin del juego - 2 horas
Pre-test de intenciones, actitudes y normas sociales
Periodo de tiempo: Base
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) antes de jugar la intervención del videojuego. producir una variedad de efectos generales y específicos. La investigación con la AEQ indica una relación consistente entre las conveniencias del alcohol y el consumo de alcohol, el abuso del alcohol y el comportamiento mientras se bebe. Este cuestionario tiene 7 elementos que abordan las intenciones sobre el consumo de alcohol, las actitudes hacia los componentes positivos y negativos del consumo de alcohol y las preguntas que abordan las expectativas de alcohol de los compañeros y las normas sociales relacionadas.
Base
Post-test de intenciones, actitudes y normas sociales
Periodo de tiempo: Fin del juego - 2 horas
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos de Qualtrics), después de jugar la intervención del videojuego. producir una variedad de efectos generales y específicos. La investigación con la AEQ indica una relación consistente entre las conveniencias del alcohol y el consumo de alcohol, el abuso del alcohol y el comportamiento mientras se bebe. Este cuestionario tiene 7 elementos que abordan las intenciones sobre el consumo de alcohol, las actitudes hacia los componentes positivos y negativos del consumo de alcohol y las preguntas que abordan las expectativas de alcohol de los compañeros y las normas sociales relacionadas.
Fin del juego - 2 horas
Autoeficacia para rechazar la prueba previa
Periodo de tiempo: Base
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) antes de jugar la intervención del videojuego. versión del DRSEQ-RA. Mide los niveles de autoeficacia para negarse a beber, o la confianza en la capacidad de un adolescente para resistir el alcohol en situaciones clave. Las respuestas se clasifican en una escala de Likert de 6 puntos (1 = Estoy muy seguro de que NO podría resistirme a beber hasta 6 = Estoy muy seguro de que podría resistirme a beber). Comprende tres subescalas: Autoeficacia de rechazo al alivio emocional (3 ítems, p. ej., 'Cuando me siento triste'); Autoeficacia de rechazo oportunista (3 ítems, p. ej., 'Cuando estoy escuchando música o leyendo'); Autoeficacia de rechazo a la presión social (3 ítems, p. ej., 'Cuando mis amigos están bebiendo').
Base
Autoeficacia para rechazar la prueba posterior
Periodo de tiempo: Fin del juego - 2 horas
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos de Qualtrics), después de jugar la intervención del videojuego. versión del DRSEQ-RA. Mide los niveles de autoeficacia para negarse a beber, o la confianza en la capacidad de un adolescente para resistir el alcohol en situaciones clave. Las respuestas se clasifican en una escala de Likert de 6 puntos (1 = Estoy muy seguro de que NO podría resistirme a beber hasta 6 = Estoy muy seguro de que podría resistirme a beber). Comprende tres subescalas: Autoeficacia de rechazo al alivio emocional (3 ítems, p. ej., 'Cuando me siento triste'); Autoeficacia de rechazo oportunista (3 ítems, p. ej., 'Cuando estoy escuchando música o leyendo'); Autoeficacia de rechazo a la presión social (3 ítems, p. ej., 'Cuando mis amigos están bebiendo').
Fin del juego - 2 horas

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Kimberly Hieftje, PhD, Yale University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

12 de septiembre de 2025

Finalización primaria (Estimado)

1 de febrero de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

1 de febrero de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

20 de febrero de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

15 de abril de 2020

Publicado por primera vez (Actual)

17 de abril de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimado)

18 de noviembre de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

14 de noviembre de 2025

Última verificación

1 de noviembre de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Términos MeSH relevantes adicionales

Otros números de identificación del estudio

  • 2000027338
  • No NIH funding (Otro identificador: 10.20.23)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

INDECISO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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