急性心不全患者に対する看護学生の推論力を向上させる教育用ビデオゲームの開発
2021年4月26日 更新者:Marc-André Maheu-Cadotte
急性心不全の状況における看護学生の臨床推論を向上させるための真剣なゲームの開発
この研究の目的は、定量的および定性的な経験的方法を使用して、急性心不全患者の健康状態に対する看護学生の取り組み、動機付け、および解釈の発達に対する教育用ビデオゲームの貢献を評価することです。
同じ教育用ビデオ ゲームの 2 つのプロトタイプが開発されました。
研究参加者は両方のプロトタイプで遊び、オンラインアンケートに回答し、両方のプロトタイプの経験について研究助手からインタビューを受けます。
研究結果は、急性心不全患者の健康状態に対する看護学生の取り組み、動機付け、解釈の発展をサポートする可能性に基づいて、2 つのプロトタイプのうち最も有望なプロトタイプを選択するのに役立ちます。
研究結果は、大規模な有効性試験を実施する前に、選択したプロトタイプを改良するのにも役立ちます。
そのため、予想される参加者のサンプル数が少ないことを考慮すると、仮説検証を行う予定はありません。
調査の概要
研究の種類
介入
入学 (実際)
28
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Quebec
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Montreal、Quebec、カナダ、H3T 1J4
- Université de Montréal
-
-
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
18年歳以上 (大人、高齢者)
健康ボランティアの受け入れ
はい
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 看護学士プログラムの一環として、急性心不全の概念に焦点を当てたコースに登録します。
除外基準:
- 除外基準なし
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:SIGN@L-A の後に SIGN@L-B が続く
このアームの参加者は、真剣勝負のプロトタイプ「SIGN@L-A」に7日間アクセスできる。
彼らは自分のパソコンからこのプロトタイプにアクセスし、期間中いつでも好きなだけ好きなだけ遊ぶことができます。
この 7 日間の後、プロトタイプ「SIGN@L-B」に同じ方法でアクセスできるようになります。
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この研究の一環として、本格的なゲームの 2 つのプロトタイプが開発されました。
これらのプロトタイプの設計は、真剣なゲームの指導設計を内発的動機付け、関与、学習成果に結び付ける Alexiou と Schippers (2018) による概念モデルに基づいています。
SIGN@L-A のデザインには、ゲームの仕組み (つまり、達成すべき目標、フィードバック、報酬)、物語 (つまり、主人公、プレイ不可能なキャラクター、および物語的出来事)、および美学(つまり、機能的で快楽的な美学)。
SIGN@L-B のデザインには、ゲームの仕組みの一部 (つまり、達成すべき目標、限られたフィードバック) および機能的な美学であるこれらの要素の一部のみが含まれます。
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実験的:SIGN@L-B の後に SIGN@L-A が続く
このアームの参加者は、7 日間真剣勝負のプロトタイプ「SIGN@L-B」にアクセスできます。
彼らは自分のパソコンからこのプロトタイプにアクセスし、期間中いつでも好きなだけ好きなだけ遊ぶことができます。
この 7 日間の後、プロトタイプ「SIGN@L-A」に同じ方法でアクセスできるようになります。
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この研究の一環として、本格的なゲームの 2 つのプロトタイプが開発されました。
これらのプロトタイプの設計は、真剣なゲームの指導設計を内発的動機付け、関与、学習成果に結び付ける Alexiou と Schippers (2018) による概念モデルに基づいています。
SIGN@L-A のデザインには、ゲームの仕組み (つまり、達成すべき目標、フィードバック、報酬)、物語 (つまり、主人公、プレイ不可能なキャラクター、および物語的出来事)、および美学(つまり、機能的で快楽的な美学)。
SIGN@L-B のデザインには、ゲームの仕組みの一部 (つまり、達成すべき目標、限られたフィードバック) および機能的な美学であるこれらの要素の一部のみが含まれます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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SIGN@L-Aとの連携
時間枠:SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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フランス語版のユーザーエンゲージメントスケール - 短縮形式 (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018) を使用して測定。
これは、自己申告による 5 段階のリッカート型スケール (1 ~ 5) です。
全体的なスコアは 1 から 5 まで変化し、スコアが高いほどエンゲージメントが高いことを示します。
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SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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SIGN@L-Bとの連携
時間枠:SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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フランス語版のユーザーエンゲージメントスケール - 短縮形式 (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018) を使用して測定。
これは、自己申告による 5 段階のリッカート型スケール (1 ~ 5) です。
全体的なスコアは 1 から 5 まで変化し、スコアが高いほどエンゲージメントが高いことを示します。
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SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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SIGN@L-Aに対する内発的動機付け
時間枠:SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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モチベーション状況エシェル (Guay et al., 2000) の対応するサブスケールで測定。
これは、自己申告による 7 段階のリッカート型下位尺度 (1 ~ 7) です。
全体的なスコアは 4 から 28 まで変化し、スコアが高いほど内発的動機が高いことを示します。
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SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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SIGN@L-Bに対する内発的動機付け
時間枠:SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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モチベーション状況エシェル (Guay et al., 2000) の対応するサブスケールで測定。
これは、自己申告による 7 段階のリッカート型下位尺度 (1 ~ 7) です。
全体的なスコアは 4 から 28 まで変化し、スコアが高いほど内発的動機が高いことを示します。
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SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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急性心不全における臨床推論の変化
時間枠:ベースラインでは、ランダム化後最大 7 日間
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臨時アンケートで測定。
参加者には 10 個のグリッドが提示されます。
各グリッドでは、強調表示された 2 つの要素間の論理ネットワークを開発する必要があります。
各要素は、急性心不全に関連する概念を指します。
その後、各グリッドは不正解 (0) または正解 (1) と評価されます。
全体的なスコアは 0 から 10 まで変化し、スコアが高いほど、急性心不全に関してより優れた臨床推論を示します。
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ベースラインでは、ランダム化後最大 7 日間
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急性心不全における臨床推論の変化
時間枠:ベースラインでは、ランダム化後 7 ~ 14 日の間
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臨時アンケートで測定。
参加者には 10 個のグリッドが提示されます。
各グリッドでは、強調表示された 2 つの要素間の論理ネットワークを開発する必要があります。
各要素は、急性心不全に関連する概念を指します。
その後、各グリッドは不正解 (0) または正解 (1) と評価されます。
全体的なスコアは 0 から 10 まで変化し、スコアが高いほど、急性心不全に関してより優れた臨床推論を示します。
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ベースラインでは、ランダム化後 7 ~ 14 日の間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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SIGN@L-Aで遊んだ時間
時間枠:SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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自己申告による推定プレイ時間分数。
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SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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SIGN@L-Bで遊んだ時間
時間枠:SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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自己申告による推定プレイ時間分数。
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SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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参加者がもう一度SIGN@L-Aで遊びたい度
時間枠:SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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自己申告による 10 段階評価 (0: まったくない、10: 多い) で測定します。
スコアは 0 から 10 まで変化します。スコアが高いほど、参加者が真剣なゲームをもう一度プレイしたいと思っている度合いが高いことを示します。
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SIGN@L-Aに配属されてから最大1週間
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参加者がもう一度SIGN@L-Bで遊びたい度
時間枠:SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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自己申告による 10 段階評価 (0: まったくない、10: 多い) で測定します。
スコアは 0 から 10 まで変化します。スコアが高いほど、参加者が真剣なゲームをもう一度プレイしたいと思っている度合いが高いことを示します。
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SIGN@L-Bに配属されてから最大1週間
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シリアスゲームのお気に入りプロトタイプ
時間枠:ランダム化後最大 14 日間
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参加者は、どのプロトタイプが好みかをアンケートに記入します (SIGN@L-A または SIGN@L-B)。
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ランダム化後最大 14 日間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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捜査官
- 主任研究者:Marc-André Maheu-Cadotte, PhD(c)、Université de Montréal
- スタディディレクター:Patrick Lavoie, PhD、Université de Montréal
- スタディディレクター:Véronique Dubé, PhD、Université de Montréal
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2020年10月13日
一次修了 (実際)
2020年12月8日
研究の完了 (実際)
2020年12月8日
試験登録日
最初に提出
2020年10月6日
QC基準を満たした最初の提出物
2020年10月12日
最初の投稿 (実際)
2020年10月19日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2021年4月28日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2021年4月26日
最終確認日
2021年4月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。