- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04592432
Entwicklung eines Lernvideospiels zur Verbesserung des Denkens von Krankenpflegeschülern bei Patienten mit akuter Herzinsuffizienz
26. April 2021 aktualisiert von: Marc-André Maheu-Cadotte
Entwicklung eines Serious Game zur Verbesserung des klinischen Denkens von Krankenpflegestudenten im Kontext akuter Herzinsuffizienz
Ziel dieser Studie ist es, mithilfe quantitativer und qualitativer empirischer Methoden den Beitrag eines Lernvideospiels zum Engagement, zur Motivation und zur Entwicklung der Interpretation des Gesundheitszustands von Patienten mit akuter Herzinsuffizienz durch Krankenpflegestudenten zu würdigen.
Es wurden zwei Prototypen desselben Lernvideospiels entwickelt.
Die Studienteilnehmer spielen mit beiden Prototypen, füllen Online-Fragebögen aus und werden von einem wissenschaftlichen Mitarbeiter zu ihren Erfahrungen mit beiden Prototypen befragt.
Die Studienergebnisse werden dazu dienen, den vielversprechendsten Prototypen zwischen den beiden auszuwählen, basierend auf seinem Potenzial, das Engagement, die Motivation und die Entwicklung der Interpretation des Gesundheitszustands von Patienten mit akuter Herzinsuffizienz durch Krankenpflegestudenten zu unterstützen.
Die Studienergebnisse werden auch dazu dienen, den ausgewählten Prototyp zu verfeinern, bevor eine größere Wirksamkeitsstudie durchgeführt wird.
Daher und angesichts der erwarteten geringen Stichprobenzahl der Teilnehmer ist die Durchführung von Hypothesentests nicht geplant.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
28
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Quebec
-
Montreal, Quebec, Kanada, H3T 1J4
- Université de Montréal
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Im Rahmen eines Bachelor of Nursing-Studiengangs die Einschreibung in einen Studiengang, in dem Konzepte der akuten Herzinsuffizienz im Mittelpunkt stehen.
Ausschlusskriterien:
- Keine Ausschlusskriterien
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: SIGN@L-A gefolgt von SIGN@L-B
Teilnehmer dieses Arms haben sieben Tage lang Zugang zum Prototyp „SIGN@L-A“ des Serious Games.
Sie haben von ihrem Personalcomputer aus Zugriff auf diesen Prototyp und können in diesem Zeitraum wann und wie lange sie möchten damit spielen.
Nach diesen sieben Tagen erhalten sie auf dem gleichen Weg Zugang zum Prototyp „SIGN@L-B“.
|
Im Rahmen dieser Studie wurden zwei Prototypen eines Serious Games entwickelt.
Das Design dieser Prototypen basiert auf dem konzeptionellen Modell von Alexiou und Schippers (2018), das das Lehrdesign eines Serious Games mit intrinsischer Motivation, Engagement und Lernergebnissen verknüpft.
Das Design von SIGN@L-A wird alle Elemente des von diesen Autoren vorgeschlagenen Unterrichtsdesigns für ernsthafte Spiele umfassen, nämlich Spielmechanik (d. h. zu erreichende Ziele, Feedback und Belohnungen), eine Erzählung (d. h. einen Protagonisten, nicht spielbare Charaktere, und narrative Ereignisse) und Ästhetik (d. h. funktionale und hedonische Ästhetik).
Das Design von SIGN@L-B wird nur einige dieser Elemente umfassen, nämlich einige der Spielmechaniken (z. B. zu erreichende Ziele, begrenztes Feedback) und eine funktionale Ästhetik.
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Experimental: SIGN@L-B gefolgt von SIGN@L-A
Teilnehmer dieses Arms haben sieben Tage lang Zugriff auf den Prototyp „SIGN@L-B“ des Serious Games.
Sie haben von ihrem Personalcomputer aus Zugriff auf diesen Prototyp und können in diesem Zeitraum wann und wie lange sie möchten damit spielen.
Nach diesen sieben Tagen erhalten sie auf dem gleichen Weg Zugang zum Prototyp „SIGN@L-A“.
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Im Rahmen dieser Studie wurden zwei Prototypen eines Serious Games entwickelt.
Das Design dieser Prototypen basiert auf dem konzeptionellen Modell von Alexiou und Schippers (2018), das das Lehrdesign eines Serious Games mit intrinsischer Motivation, Engagement und Lernergebnissen verknüpft.
Das Design von SIGN@L-A wird alle Elemente des von diesen Autoren vorgeschlagenen Unterrichtsdesigns für ernsthafte Spiele umfassen, nämlich Spielmechanik (d. h. zu erreichende Ziele, Feedback und Belohnungen), eine Erzählung (d. h. einen Protagonisten, nicht spielbare Charaktere, und narrative Ereignisse) und Ästhetik (d. h. funktionale und hedonische Ästhetik).
Das Design von SIGN@L-B wird nur einige dieser Elemente umfassen, nämlich einige der Spielmechaniken (z. B. zu erreichende Ziele, begrenztes Feedback) und eine funktionale Ästhetik.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Engagement bei SIGN@L-A
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
Gemessen mit der französischen Version der User Engagement Scale – Short Form (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 5-stufige Likert-Skala (1 bis 5).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 1 und 5, wobei eine höhere Punktzahl auf ein größeres Engagement hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
|
Engagement mit SIGN@L-B
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
Gemessen mit der französischen Version der User Engagement Scale – Short Form (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 5-stufige Likert-Skala (1 bis 5).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 1 und 5, wobei eine höhere Punktzahl auf ein größeres Engagement hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
|
Intrinsische Motivation gegenüber SIGN@L-A
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
Gemessen mit der entsprechenden Subskala der Échelle de Motivation Situationnelle (Guay et al., 2000).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 7-stufige Likert-Subskala (1 bis 7).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 4 und 28, wobei eine höhere Punktzahl auf eine größere intrinsische Motivation hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
|
Intrinsische Motivation gegenüber SIGN@L-B
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
Gemessen mit der entsprechenden Subskala der Échelle de Motivation Situationnelle (Guay et al., 2000).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 7-stufige Likert-Subskala (1 bis 7).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 4 und 28, wobei eine höhere Punktzahl auf eine größere intrinsische Motivation hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Veränderung des klinischen Denkens im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz
Zeitfenster: An der Grundlinie; bis zu sieben Tage nach der Randomisierung
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Gemessen mit einem Ad-hoc-Fragebogen.
Dem Teilnehmer werden zehn Raster präsentiert.
In jedem Raster muss ein logisches Netzwerk zwischen zwei hervorgehobenen Elementen entwickelt werden.
Jedes Element bezieht sich auf ein Konzept im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz.
Jedes Raster wird dann als falsch (0) oder richtig (1) bewertet.
Der Gesamtscore variiert zwischen 0 und 10, wobei ein höherer Score auf ein besseres klinisches Denken im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz hinweist.
|
An der Grundlinie; bis zu sieben Tage nach der Randomisierung
|
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Veränderung des klinischen Denkens im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz
Zeitfenster: An der Grundlinie; zwischen sieben und vierzehn Tagen nach der Randomisierung
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Gemessen mit einem Ad-hoc-Fragebogen.
Dem Teilnehmer werden zehn Raster präsentiert.
In jedem Raster muss ein logisches Netzwerk zwischen zwei hervorgehobenen Elementen entwickelt werden.
Jedes Element bezieht sich auf ein Konzept im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz.
Jedes Raster wird dann als falsch (0) oder richtig (1) bewertet.
Der Gesamtscore variiert zwischen 0 und 10, wobei ein höherer Score auf ein besseres klinisches Denken im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz hinweist.
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An der Grundlinie; zwischen sieben und vierzehn Tagen nach der Randomisierung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Zeit, die ich mit SIGN@L-A verbracht habe
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
Nach eigenen Angaben geschätzte Anzahl der gespielten Minuten.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Zeit, die ich mit SIGN@L-B verbracht habe
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
Nach eigenen Angaben geschätzte Anzahl der gespielten Minuten.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
|
Grad, in dem der Teilnehmer gerne noch einmal mit SIGN@L-A spielen möchte
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Gemessen anhand einer 10-Punkte-Skala (0: überhaupt nicht; 10; sehr).
Die Punktzahl variiert zwischen 0 und 10, wobei eine höhere Punktzahl darauf hinweist, dass der Teilnehmer das Serious Game in höherem Maße erneut spielen möchte.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
|
|
Grad, in dem der Teilnehmer erneut mit SIGN@L-B spielen möchte
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
Gemessen anhand einer 10-Punkte-Skala (0: überhaupt nicht; 10; sehr).
Die Punktzahl variiert zwischen 0 und 10, wobei eine höhere Punktzahl darauf hinweist, dass der Teilnehmer das Serious Game in höherem Maße erneut spielen möchte.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
|
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Lieblingsprototyp des Serious Game
Zeitfenster: Bis zu 14 Tage nach der Randomisierung
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Die Teilnehmer geben auf einem Fragebogen an, welchen Prototyp sie bevorzugen (SIGN@L-A oder SIGN@L-B)
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Bis zu 14 Tage nach der Randomisierung
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Marc-André Maheu-Cadotte, PhD(c), Université de Montréal
- Studienleiter: Patrick Lavoie, PhD, Université de Montréal
- Studienleiter: Véronique Dubé, PhD, Université de Montréal
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
13. Oktober 2020
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
8. Dezember 2020
Studienabschluss (Tatsächlich)
8. Dezember 2020
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
6. Oktober 2020
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
12. Oktober 2020
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
19. Oktober 2020
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
28. April 2021
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
26. April 2021
Zuletzt verifiziert
1. April 2021
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- CERSES-20-123-D
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
NEIN
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
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