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- 임상시험 NCT04592432
급성 심부전 환자에 대한 간호대학생의 추리력 향상을 위한 교육용 비디오 게임 개발
2021년 4월 26일 업데이트: Marc-André Maheu-Cadotte
급성 심부전 상황에서 간호대학생의 임상추리력 향상을 위한 진지한 게임 개발
이 연구의 목적은 양적 및 질적 실증적 방법을 사용하여 급성 심부전 환자의 건강 상태에 대한 간호 학생의 해석 참여, 동기 및 개발에 대한 교육용 비디오 게임의 기여를 평가하는 것입니다.
동일한 교육용 비디오 게임의 두 가지 프로토타입이 개발되었습니다.
연구 참가자는 두 프로토타입을 가지고 놀고 온라인 설문지를 작성하며 두 프로토타입에 대한 경험에 대해 연구 조교와 인터뷰합니다.
연구 결과는 급성 심부전 환자의 건강 상태에 대한 간호 학생의 해석 개발, 참여, 동기 부여를 지원할 수 있는 가능성을 기반으로 둘 사이에서 가장 유망한 프로토타입을 선택하는 데 도움이 될 것입니다.
연구 결과는 또한 대규모 효능 시험을 수행하기 전에 선택된 프로토타입을 개선하는 데 도움이 될 것입니다.
따라서 예상되는 참가자의 표본 수가 적기 때문에 가설 테스트를 수행할 계획이 없습니다.
연구 개요
연구 유형
중재적
등록 (실제)
28
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
-
-
Quebec
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Montreal, Quebec, 캐나다, H3T 1J4
- Université de Montréal
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
18년 이상 (성인, 고령자)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 간호학 학사 프로그램의 일환으로 급성 심부전 개념에 중점을 둔 과정에 등록해야 합니다.
제외 기준:
- 제외 기준 없음
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: SIGN@L-A 다음에 SIGN@L-B
이 팔의 참가자는 7일 동안 진지한 게임의 프로토타입 "SIGN@L-A"에 액세스할 수 있습니다.
그들은 개인용 컴퓨터에서 이 프로토타입에 액세스할 수 있으며 이 기간 동안 원할 때마다 원하는 시간 동안 가지고 놀 수 있습니다.
이 7일이 지나면 동일한 방식으로 프로토타입 "SIGN@L-B"에 액세스할 수 있습니다.
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진지한 게임의 두 가지 프로토타입이 이 연구의 일환으로 개발되었습니다.
이러한 프로토타입의 디자인은 진지한 게임의 교육 설계를 본질적인 동기 부여, 참여 및 학습 결과에 연결하는 Alexiou 및 Schippers(2018)의 개념 모델을 기반으로 합니다.
SIGN@L-A의 디자인에는 게임 메커니즘(즉, 충족해야 할 목표, 피드백 및 보상), 내러티브(즉, 주인공, 플레이할 수 없는 캐릭터, 및 내러티브 이벤트) 및 미학(즉, 기능적 및 쾌락적 미학).
SIGN@L-B의 디자인에는 일부 게임 메커니즘(즉, 충족해야 할 목표, 제한된 피드백) 및 기능적 미학인 이러한 요소 중 일부만 포함됩니다.
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실험적: SIGN@L-B 다음에 SIGN@L-A
이 팔의 참가자는 7일 동안 진지한 게임의 프로토타입 "SIGN@L-B"에 액세스할 수 있습니다.
그들은 개인용 컴퓨터에서 이 프로토타입에 액세스할 수 있으며 이 기간 동안 원할 때마다 원하는 시간 동안 가지고 놀 수 있습니다.
이 7일이 지나면 동일한 방식으로 "SIGN@L-A" 프로토타입에 액세스할 수 있습니다.
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진지한 게임의 두 가지 프로토타입이 이 연구의 일환으로 개발되었습니다.
이러한 프로토타입의 디자인은 진지한 게임의 교육 설계를 본질적인 동기 부여, 참여 및 학습 결과에 연결하는 Alexiou 및 Schippers(2018)의 개념 모델을 기반으로 합니다.
SIGN@L-A의 디자인에는 게임 메커니즘(즉, 충족해야 할 목표, 피드백 및 보상), 내러티브(즉, 주인공, 플레이할 수 없는 캐릭터, 및 내러티브 이벤트) 및 미학(즉, 기능적 및 쾌락적 미학).
SIGN@L-B의 디자인에는 일부 게임 메커니즘(즉, 충족해야 할 목표, 제한된 피드백) 및 기능적 미학인 이러한 요소 중 일부만 포함됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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SIGN@L-A와의 계약
기간: SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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User Engagement Scale - Short Form의 프랑스어 버전으로 측정되었습니다(Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
이것은 자기보고식 5단계 리커트 유형 척도(1~5)입니다.
전체 점수는 1에서 5까지 다양하며 점수가 높을수록 참여도가 높음을 나타냅니다.
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SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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SIGN@L-B와의 계약
기간: SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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User Engagement Scale - Short Form의 프랑스어 버전으로 측정되었습니다(Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
이것은 자기보고식 5단계 리커트 유형 척도(1~5)입니다.
전체 점수는 1에서 5까지 다양하며 점수가 높을수록 참여도가 높음을 나타냅니다.
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SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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SIGN@L-A에 대한 내적 동기
기간: SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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Échelle de motivation situationnelle의 해당 하위 척도로 측정되었습니다(Guay et al., 2000).
이것은 자기보고식 7단계 리커트 유형 하위 척도(1~7)입니다.
전체 점수는 4에서 28까지 다양하며 점수가 높을수록 내재적 동기가 더 크다는 것을 나타냅니다.
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SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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SIGN@L-B에 대한 내적 동기
기간: SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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Échelle de motivation situationnelle의 해당 하위 척도로 측정되었습니다(Guay et al., 2000).
이것은 자기보고식 7단계 리커트 유형 하위 척도(1~7)입니다.
전체 점수는 4에서 28까지 다양하며 점수가 높을수록 내재적 동기가 더 크다는 것을 나타냅니다.
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SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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급성 심부전의 맥락에서 임상 추론의 변화
기간: 기준선에서; 무작위화 후 최대 7일
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임시 설문지로 측정됩니다.
10개의 그리드가 참가자에게 제공됩니다.
각 그리드에서 강조 표시된 두 요소 사이의 논리적 네트워크를 개발해야 합니다.
각 요소는 급성 심부전과 관련된 개념을 나타냅니다.
그런 다음 각 그리드는 오답(0) 또는 올바름(1)으로 평가됩니다.
전체 점수는 0에서 10까지 다양하며 점수가 높을수록 급성 심부전 상황에서 더 나은 임상 추론을 나타냅니다.
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기준선에서; 무작위화 후 최대 7일
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급성 심부전의 맥락에서 임상 추론의 변화
기간: 기준선에서; 무작위화 후 7일에서 14일 사이
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임시 설문지로 측정됩니다.
10개의 그리드가 참가자에게 제공됩니다.
각 그리드에서 강조 표시된 두 요소 사이의 논리적 네트워크를 개발해야 합니다.
각 요소는 급성 심부전과 관련된 개념을 나타냅니다.
그런 다음 각 그리드는 오답(0) 또는 올바름(1)으로 평가됩니다.
전체 점수는 0에서 10까지 다양하며 점수가 높을수록 급성 심부전 상황에서 더 나은 임상 추론을 나타냅니다.
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기준선에서; 무작위화 후 7일에서 14일 사이
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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SIGN@L-A와 노는 시간
기간: SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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플레이에 소요된 것으로 추정되는 자체 보고 시간(분).
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SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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SIGN@L-B와 노는 시간
기간: SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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플레이에 소요된 것으로 추정되는 자체 보고 시간(분).
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SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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참가자가 SIGN@L-A와 다시 플레이하고 싶은 정도
기간: SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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자기 보고식 10점 척도로 측정하였다(0: 전혀 그렇지 않다, 10: 많이 있다).
점수는 0에서 10까지 다양하며 점수가 높을수록 참가자가 진지한 게임을 다시 하고 싶어하는 정도가 더 높음을 나타냅니다.
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SIGN@L-A에 배정된 후 최대 1주일
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참가자가 SIGN@L-B로 다시 플레이하고 싶은 정도
기간: SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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자기 보고식 10점 척도로 측정하였다(0: 전혀 그렇지 않다, 10: 많이 있다).
점수는 0에서 10까지 다양하며 점수가 높을수록 참가자가 진지한 게임을 다시 하고 싶어하는 정도가 더 높음을 나타냅니다.
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SIGN@L-B에 할당된 후 최대 1주일
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진지한 게임의 가장 좋아하는 프로토타입
기간: 무작위화 후 최대 14일
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참가자는 선호하는 프로토타입(SIGN@L-A 또는 SIGN@L-B)을 설문지에 표시합니다.
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무작위화 후 최대 14일
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Marc-André Maheu-Cadotte, PhD(c), Université de Montréal
- 연구 책임자: Patrick Lavoie, PhD, Université de Montréal
- 연구 책임자: Véronique Dubé, PhD, Université de Montréal
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2020년 10월 13일
기본 완료 (실제)
2020년 12월 8일
연구 완료 (실제)
2020년 12월 8일
연구 등록 날짜
최초 제출
2020년 10월 6일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2020년 10월 12일
처음 게시됨 (실제)
2020년 10월 19일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2021년 4월 28일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2021년 4월 26일
마지막으로 확인됨
2021년 4월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .