BPPV での 2 次元対 3 次元バーチャル リアリティ ゲームのトレーニング
良性発作性頭位めまい症患者における 2 次元対 3 次元バーチャル リアリティ ゲーム トレーニング: 無作為化対照研究
調査の概要
詳細な説明
前庭系、視覚系、体性感覚系はすべて、姿勢を維持する上で重要です。 中枢神経系プロセスの複数の構造が、これらのシステムからの求心性神経を統合します。 前庭系は、静的および動的な姿勢とバランスを維持するために重要です。 前庭系は、末梢と中枢の 2 つの構造で構成されています。 末梢前庭系は錐体骨内に位置し、頭の動きに敏感な内耳の半規管、卵形嚢、および球形嚢で構成されています。 半規管は、前半規管、後半規管、外側半規管の 3 つの部分で構成されています。 内リンパと呼ばれる粘性流体で満たされた三半規管は、互いに直角に配置されており、頭の角の動きを知覚するのに役立ちます。 末梢前庭系と頭の動きに関する情報を前庭神経を介して中枢系に伝達します。 このようにして、頭、体、手足、目の動きを調整します。
BPPV (良性発作性頭位めまい症) は、内耳に影響を与える状態であり、三半規管の機能不全によって引き起こされます。 耳石は半規管に配置され、自由な動きを損なう可能性があるため、運河の解剖学的配置は重要です。 BPPV は、有病率が 20 ~ 40% である、最も頻度の高い末梢性前庭疾患の 1 つです。 最初の病原性要素は耳管結石症であり、これは耳溶解膜からの耳石の解離および内リンパにおけるその自由な動きとして定義され、患者の 80% に見られます。 歯茎結石症は、炭酸カルシウムの結晶が管に付着することにより、影響を受けた管に特有のめまい(めまい)および眼振の発生です。 その解剖学的位置のために、後方半規管 BPPV は 80 ~ 90% の確率で観察され、外側半規管 BPPV は 10 ~ 20% の確率で観察され、前方半規管 BPPV はあまり普及していません。 BPPV は、関連する管が特定されると、粒子の再配置操作で処理されることがよくあります。 これらの操作は、オトコニア粒子を影響を受けた管から出して前庭に戻し、そこで溶解すると考えられています。
前庭リハビリテーションは、BPPV に対するもう 1 つの非薬理学的介入です。 前庭リハビリテーションは、固有受容機能、視覚機能、残余前庭機能を統合することにより、歩行、注視、姿勢の安定性、身体の可動性、および日常生活動作に伴う機能を含む一般的なバランス機能を強化することができます。 前庭リハビリテーションは、中枢神経可塑性メカニズムを利用して、視覚 - 前庭相互作用を改善し、感覚入力が競合する状況での静的および動的姿勢の安定性を回復します。 前庭リハビリテーションには、適応、慣れ、および置換運動が含まれます。 適応演習は、特定の刺激 (頭の動き) に反応して前庭眼反射 (VOR) の大きさを変化させる前庭系の能力に基づいています。 適応訓練とは対照的に、慣化訓練は、頭の動きなどの誘発刺激に頻繁にさらされると、運動誘発症状が軽減されるという考えに基づいています。 代替エクササイズは、視覚と体性感覚の手がかりを前庭の手がかりと組み合わせて、集中プログラミングを強化することにより、視線と姿勢の安定性を改善します。 手技は短期的には前庭リハビリテーションよりも成功することが示されていますが、2 つを組み合わせることは BPPV の長期的な機能回復に役立ちます。 しかし、さまざまなタイプの前庭リハビリテーションを区別するには十分な証拠がありません。
バランスに対する前庭リハビリテーションのプラスの影響は、中枢神経系の神経可塑性に関連するメカニズムに基づいており、その目標は、視覚の安定化を促進し、頭の動き中の前庭と視覚の相互作用を改善することです。相反する感覚情報を生み出し、頭の動きに対する感度を低下させます。 しかし、多くの側面が前庭リハビリテーションの結果に有害な影響を与えることが確認されています。これには、不十分な運動の実行、積極的な努力の必要性、および患者の欲求が含まれます。 前庭リハビリテーションの時間がかかり、反復的で、単調で、やりがいのない側面に関連する欠点を考えると、より効率的で費用対効果の高いタイプの治療が潜在的な代替手段として提案されました。 現在、仮想現実 (VR) アプリケーションには、リアルタイム シミュレーション、インタラクティブな機能、およびゲーム機能を装備して、より意欲的な前庭リハビリテーションを可能にすることができます。
多くの研究は、魅力的なバーチャル リアリティ コンポーネントが成果の向上に貢献できることを示唆しています。 多数の視覚刺激との視覚 - 前庭相互作用を可能にし、VR パフォーマンスを向上させるための最適な環境をもたらすと主張されています。 これは、ターゲット指向の注意と脳のニューラル ネットワークの活性化によるものであり、視線追跡アルゴリズムと「メガネ」を使用した VR アプリケーションが効果的である可能性があることが示唆されています。 ほとんどの研究では、2 次元システム (例: Nintendo Wii、Play station) は、BPPV 患者の治療に使用されています。 ただし、ヘッド マウント ディスプレイ (3D VR ゲーム) は目に近いため、高解像度の画像を提供し、ユーザーがコンピューターで作成された環境の一部であるかのように感じることがあります。 3D テクノロジは、不快感、視覚疲労、めまい、頭痛、見当識障害、乗り物酔いなどの悪影響について議論されてきましたが、これらは VIMS (視覚的に誘発される乗り物酔い) を示しています。 VIMS について最も受け入れられている説明は、視覚、固有受容、および前庭刺激の間のミスマッチに基づく古典的な対立理論です。
重力に対する頭の位置の変化に関連する短時間または突然の位置性眼振は、一時的に視覚の安定性を損なう可能性があることが知られています。 耳石信号は動きに応じて生成され、方向と動きの方向の認識に重要な役割を果たします。 代償眼球運動は、頭の動きとは反対方向に頭を直線的に加速した後に発生し、調整中のターゲットの画像を安定させるために生成されます。 慢性的な前庭障害を持つ患者の VOR に対する機能不全の影響は、頭の動きの間に網膜上のターゲットの鮮明な画像を得ることができないことに関連しており、その結果、視力がぼやけます。 これらの説明によると、3D VR ゲームのプレイ中の頭の動きは、中枢神経系に課題 (感覚の不一致) をもたらす可能性があり、中枢神経系は課題を解決しようとします。 3D VR ゲーム タスクに含まれる慣らし運動は、感覚モダリティへの過度の依存に対抗し、患者を視覚運動と視覚前庭の衝突に対して鈍感にし、関連する症状を軽減するのに役立つ可能性があります。
2Dおよび3DのVRゲームをプレイした後には、宿泊施設が増加する傾向にあることが判明したが、特に3DのVRゲームをプレイした後に増加傾向が大きいことが判明した。 ゲームをプレイしている間、目が立体画像で刺激され、明るさが変化し、瞳孔が持続的な刺激を受け続けると説明されました。 したがって、焦点深度が逆に変化し、視覚訓練につながります。 オブジェクトに奥行きを提供しない従来の 2D VR ゲーム技術と比較して、3D VR ゲーム技術は空間的な奥行きの認識を可能にする可能性があります。 さらに、3D VR ゲームではゲームの種類 (アクションか非アクションか) が重要であることが提案されました。 特にアクションゲームは脳全体を刺激し、マルチタスク能力とスピードが求められます。
これまでの研究は、BPPV の治療に関する VR 技術をカバーしています。 ただし、私たちの知る限り、2D および 3D VR ゲーム技術の効果を対照群と比較した研究はありません。 したがって、この研究は、めまいと平衡感覚が残存する良性発作性頭位めまい症 (BPPV) 患者の歩行、反応時間、バランス機能、日常生活動作、生活の質に対するさまざまな仮想現実アプリケーションと前庭リハビリテーションの効果を調べることを目的としています。問題。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Eyalet/Yerleşke
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Famagusta、Eyalet/Yerleşke、キプロス、99450
- Eastern Mediterranean University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- -過去5年以内の片側性(後方または外側半規管のいずれか)BPPVの診断、
- ディックス ホールパイク テスト陰性 (不活発な BPPV)、
- 再発性および持続性のめまい、
- バランスの問題、
- 年齢25〜65歳の個人が研究に含まれます。
除外基準:
- エピソードおよび二次BPPV、
- 前半規管BPPVまたは多管BPPV、
- メニエール病、前庭神経炎、迷路炎、末梢前庭喪失などの前庭障害の併存
- その他の神経学的診断 (例えば、末梢神経障害、脳卒中、パーキンソン病、中枢脳病変)
- 起立性低血圧によるめまい、
- 過去3か月以内に前庭抑制剤、抗ヒスタミン剤または耳毒性薬を使用することは研究に含まれません。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:対照群
対照群には治療を行わない。
評価は、ベースラインおよび8週目に行われます。
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実験的:二次元群
2 次元グループでは、従来の前庭リハビリテーションに加えて 2D VR ゲーム トレーニングが採用されます。
このグループでは、Playstation 4 VR ゲーム デバイスの「Verti-Go」ゲームが 20 ~ 25 分間 2D で再生され、前庭療法が 20 ~ 25 分間再生されます。
合計 45 ~ 50 分の授業が 8 週間にわたり、週 3 回のセッションで行われます。
治療の強度は、患者がどれだけうまく協力しているかに応じて、各セッションで上昇します。
評価は開始時と 8 週目に行われます。
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2 次元グループでは、従来の前庭リハビリテーションに加えて 2D VR ゲーム トレーニングが採用されます。
このグループでは、Playstation 4 VR ゲーム デバイスの「Verti-Go」ゲームが 20 ~ 25 分間 2D で再生され、前庭療法が 20 ~ 25 分間再生されます。
合計 45 ~ 50 分の授業が 8 週間にわたり、週 3 回のセッションで行われます。
治療の強度は、患者がどれだけうまく協力しているかに応じて、各セッションで上昇します。
評価は開始時と 8 週目に行われます。
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実験的:三次元グループ
3 次元グループでは、従来の前庭リハビリテーションに加えて 3D VR ゲーム トレーニングが採用されます。
このグループでは、3D メガネを装着した Playstation 4 VR ゲーム デバイスの「Verti-Go」ゲームを 20 ~ 25 分間プレイし、前庭療法を 20 ~ 25 分間プレイします。
合計 45 ~ 50 分の授業が 8 週間にわたり、週 3 回のセッションで行われます。
治療の強度は、患者がどれだけうまく協力しているかに応じて、各セッションで上昇します。
評価は開始時と 8 週目に行われます。
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3 次元グループでは、従来の前庭リハビリテーションに加えて 3D VR ゲーム トレーニングが採用されます。
このグループでは、3D メガネを装着した Playstation 4 VR ゲーム デバイスの「Verti-Go」ゲームを 20 ~ 25 分間プレイし、前庭療法を 20 ~ 25 分間プレイします。
合計 45 ~ 50 分の授業が 8 週間にわたり、週 3 回のセッションで行われます。
治療の強度は、患者がどれだけうまく協力しているかに応じて、各セッションで上昇します。
評価は開始時と 8 週目に行われます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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歩行速度 - ヘッドターンなし
時間枠:8週間
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歩行速度は、10 メートルの歩行テスト (10MWT) を使用して測定されます。
両端に加速ゾーンと減速ゾーンがある従来の 10 メートルの歩行コースを使用して、自己選択歩行速度をテストしました。
10 MWT の個人は、補助なしで 10 メートル (望ましいペースで) 歩きます。中間の 6 メートルは、加速と減速を考慮して計時されます。
患者が最初に 2 メートルのマークを横切ったときに計時を開始し、患者が 8 メートルのマークを完全に通過したときに計時を停止します。コース。
このテストは、頭を回転させずに適用されます。
合計 3 回の試行が行われ、平均がメートル/秒 (m/s) で記録されます。
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8週間
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歩行速度 - 頭の水平回転あり
時間枠:8週間
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10メートル歩行テスト(10MWT)を使用して、頭を水平に回転させた歩行速度を測定します。
両端に加速ゾーンと減速ゾーンがある従来の 10 メートルの歩行コースを使用して、自己選択歩行速度をテストしました。
10 MWT の個人は、補助なしで 10 メートル (望ましいペースで) 歩きます。中間の 6 メートルは、加速と減速を考慮して計時されます。
患者が最初に 2 メートルのマークを横切ったときに計時を開始し、患者が 8 メートルのマークを完全に通過したときに計時を停止します。コース。
参加者は、左右に約 30 度で頭を回転させながら、事前に測定された 10 メートルのエリアを歩くように求められます。
合計 3 回の試行が行われ、平均がメートル/秒 (m/s) で記録されます。
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8週間
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歩行速度 - 頭を垂直に回す
時間枠:8週間
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頭を垂直に回転させた歩行速度は、10 メートル歩行テスト (10MWT) を使用して測定されます。
両端に加速ゾーンと減速ゾーンがある従来の 10 メートルの歩行コースを使用して、自己選択歩行速度をテストしました。
10 MWT の個人は、補助なしで 10 メートル (望ましいペースで) 歩きます。中間の 6 メートルは、加速と減速を考慮して計時されます。
患者が最初に 2 メートルのマークを横切ったときに計時を開始し、患者が 8 メートルのマークを完全に通過したときに計時を停止します。コース。
参加者は、上下に約 45 度で頭を回転させながら、事前に測定された 10 メートルのエリアを歩くように求められます。
合計 3 回の試行が行われ、平均がメートル/秒 (m/s) で記録されます。
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8週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ディックス・ホールパイク(後半規管検査)
時間枠:8週間
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ロール テストでは、後半規管が関与しているかどうかを判断できます。
患者は長座位から始めます。
フレンツェル眼鏡は、手順中に眼振を視覚化するために使用されます。
患者は、陥入側の方向に向かって頭を 45 度回転させるように指示されます。
臨床医の助けを借りて、患者は首を約 45 度伸ばした状態で横になる姿勢にすぐに戻されます。
フレンツェル眼鏡を使用して、処置中に眼振を約 60 秒間可視化します。
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8週間
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ロールテスト(外側半規管テスト)
時間枠:8週間
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ロールテストは、外側半規管が関与しているかどうかを判断できます。
ロール テストでは、人が仰臥位になり、頭が 30 度首を屈曲している必要があります。
次に、臨床医は頭を左側に 90 度回転させ、めまいと眼振をチェックします。
フレンツェル眼鏡を使用して、処置中に眼振を約 60 秒間可視化します。
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8週間
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選択ステッピング反応時間テスト
時間枠:8週間
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カスタムメイドの Choice Stepping Reaction Time ステップ パッド (CSRT-MAT) とコンピューター ユニットを使用して、処理速度を評価します。
このシステムは、感圧パネルを備えたCSRT-MATと、コンピューターユニットに接続されたディスプレイモニターで構成されています。
コンピューターユニットは、足の持ち上げと着地のタイミングを記録しました。
ステップの方向は、色が変化する 1 つの矢印で示されます。
CSRT デバイスには、ステッピング反応時間 (SRT) とストループ テスト (ST) の 2 つのテストが含まれていました。
SRT テストは、この研究で使用されます。
SRT テストでは、参加者は CSRT-MAT の対応する矢印にできるだけ早く足を踏み入れ、センターに戻るよう求められます。
刺激の発生から動きの開始 (リフトオフ) までの反応時間 (RT)、動きの開始からステップの終了 (ステップダウン) までの移動時間 (MT)、および RT と MT の合計として測定される総応答時間 (RsT) は、記録されます。
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8週間
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フラトン アドバンスト バランス スケール
時間枠:8週間
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Fullerton Advanced Balance (FAB) スケールを使用して、参加者のバランスパフォーマンスを評価します。
このパフォーマンスベースのスケールは、機能バランス (静的および動的) ステータスを評価する 10 のテスト項目で構成されています。
個々のテスト項目は、両足をそろえる、目を閉じる (1)、前方に手を伸ばして物を取り出す (2)、完全に円を描く (3)、ベンチに足を踏み入れて乗り越える (4)、タンデム ウォーク (5)、立つことです。片足で立つ(6)、泡の上に立つ、目を閉じる(7)、両足でジャンプする(8)、頭を回転させて歩く(9)、反応的な姿勢制御(10)。
各テスト項目は、0 ~ 4 のスケールを使用して採点されます。
最高点は 40 点、最低点は 0 点です。
スコアが高いほど、バランス能力が優れていることを示します。
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8週間
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Nintendo Wii バランスボード - 重量配分
時間枠:8週間
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ニンテンドー Wii バランス ボードは Bluetooth 技術を使用し、ユーザーの体重とバランスの中心 (圧力の中心を通って垂直に引かれた架空の線がバランス ボードの表面と交差する点) を監視する 4 つの圧力センサーを備えています。
このデバイスは、4 つのセンサーと、これらのコンポーネントが配置されるフォース プラットフォームで構成されます。
体重分布は、プラットフォーム上で目を開けた状態と目を閉じた状態で測定されます。
重量の左右および前後の分布は、パーセンテージとして記録されます。
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8週間
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動的歩行指数
時間枠:8週間
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動的歩行指数 (DGI) は、歩行時の姿勢制御を評価するために使用されます。
このスケールは、さまざまな速度での歩行、水平および垂直方向の頭の動きでの歩行、歩行中の方向転換、障害物の上を歩く、障害物を回避する、階段を上るなど、さまざまな歩行タスクを実行する個人の能力を評価します。
スケールは 8 つの項目で構成され、各項目は 0 ~ 3 のスケールで評価されます (0 は重度の障害、3 は通常の能力を意味します)。
最適な DGI スコアは 24 で、スコアが 19 以下の被験者は転倒する可能性が高くなります。
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8週間
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めまいハンディキャップインベントリ
時間枠:8週間
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DHI は、めまいによるハンディキャップの自己認識を評価するために設計された 25 項目の自己評価尺度です。
回答は、「はい」の場合は 4 点、「時々」は 2 点、「いいえ」の場合は 0 点で評価されます。
このスケールは、めまいに関連する 3 種類の困難を識別します。機能的困難 (9 項目、合計 36 点)、感情的困難 (9 項目、36 点)、身体的困難 (7 項目、28 点) です。
したがって、DHI のスコアは 0 (ハンディキャップなし) から 100 (重大なハンディキャップの認識) の範囲です。合計スコアは、軽度 (0-30)、中程度 (>30-60)、重度 (>60-) に分類できます。 100) ハンディキャップ。
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8週間
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前庭障害 日常生活動作尺度
時間枠:8週間
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この尺度は、めまいとバランス障害が日常生活の日常活動における自立に与える影響を評価します。
機能的(12 問)、歩行(9 問)、器械的(7 問)の合計 28 の日常生活活動における自立度を測定します。
機能的: 身の回りの世話と親密な関係に関する項目、歩行: ウォーキングと放浪に関する項目、器械的: 家事と趣味活動に関する項目が含まれます。
評価システムでは、「独立している」から「完全に依存している」まで、1 から 10 まで増加します。
その人が通常そのスキルを行わないか、または応答したくない場合は、「私はそのアクティビティを行いません」セクションにマークを付けます。各サブセクションのスコアの合計が合計スコアになります。
機能的スキル (12 ~ 120 点)、歩行スキル (9 ~ 90 点)、器械的スキル (7 ~ 70 点) は、合計 28 ~ 280 点で採点されます。
低い合計点は、日常生活活動における個人の独立性を示します。
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8週間
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Aytül Özdil, PT、Eastern Mediterranean University
- スタディディレクター:Gözde İyigün, PhD、Eastern Mediterranean University
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 2420-0107
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
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