Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

2-dimensionel versus 3-dimensionel Virtual Reality-spiltræning i BPPV

7. februar 2024 opdateret af: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

2-dimensionel versus 3-dimensionel Virtual Reality-spiltræning hos personer med godartet paroksysmal positionsvertigo: En randomiseret kontrolleret undersøgelse

På trods af vellykkede manøvreapplikationer i behandlingen af ​​BPPV fortsætter klager over balanceproblemer og svimmelhed. Mange undersøgelser understøtter forestillingen om, at virtual reality (VR), der tillader visuel-vestibulær interaktion med et stort antal visuelle stimuli, bidrager til succesfulde resultater i BPPV. VR-applikationer, der bruger eye tracking-algoritmer og 'briller' kan dog være effektive. Forskningen til dato dækker VR-teknologierne til behandling af BPPV, dog er der ingen forskning, der sammenligner effekterne af 2D- og 3D VR-spilteknologier med en kontrolgruppe. Derfor sigter denne undersøgelse på at undersøge virkningerne af forskellige virtual reality-applikationer og vestibulær rehabilitering på gang, reaktionstid, balancefunktioner, dagligdagsaktiviteter og livskvalitet hos personer med benign paroxysmal positional vertigo (BPPV) med resterende svimmelhed og balance. problemer.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

De vestibulære, visuelle og somatosensoriske systemer er alle vigtige for at opretholde kropsholdningen. Flere strukturer i centralnervesystemet behandler og integrerer afferenter fra disse systemer. Det vestibulære system er afgørende for at opretholde statisk og dynamisk holdning og balance. Det vestibulære system består af to strukturer, perifert og centralt. Det perifere vestibulære system er placeret inde i petrusknoglen og består af de halvcirkelformede kanaler, utricle og saccule i det indre øre, der er følsomme over for hovedbevægelser. De halvcirkelformede kanaler består af tre dele: anteriore, posteriore og laterale halvcirkelformede kanaler. De halvcirkelformede kanaler, som er fyldt med en tyktflydende væske kaldet endolymfe, er placeret vinkelret på hinanden og hjælper med at opfatte hovedets vinkelbevægelser. Det transmitterer information om det perifere vestibulære system og hovedbevægelser til de centrale systemer via den vestibulære nerve. På denne måde giver det regulering af hoved, krop, ekstremiteter og øjenbevægelser.

BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) er en tilstand, der påvirker det indre øre og er forårsaget af halvcirkelformet kanaldysfunktion. Fordi otolitterne er placeret i den halvcirkelformede kanal og kan forringe deres frie bevægelighed, er den anatomiske placering af kanalerne kritisk. BPPV er en af ​​de hyppigste perifere vestibulære sygdomme med en prævalens på 20-40 %. Det første patogenetiske element er canalolithiasis, defineret som dissociationen af ​​otoconia fra den otolytiske membran og dens frie bevægelse i endolymfen, som ses hos 80 % af patienterne. Cupulolithiasis er forekomsten af ​​svimmelhed (vertigo) og nystagmus specifik for den berørte kanal på grund af calciumcarbonatkrystaller, der klæber til kanalen. På grund af dens anatomiske placering observeres den bagerste halvcirkelformede kanal BPPV 80-90% af tiden, den laterale halvcirkulære kanal BPPV ses 10-20% af tiden, og den forreste halvcirkelformede kanal BPPV er mindre udbredt. BPPV behandles ofte med partikelrepositioneringsmanøvrer, når den involverede kanal er identificeret. Disse manøvrer formodes at flytte otoconia-partikler ud af den berørte kanal og tilbage ind i vestibulen, hvor de opløses.

Vestibulær rehabilitering er en anden ikke-farmakologisk intervention for BPPV. Vestibulær rehabilitering kan forbedre den generelle balancefunktion, herunder gang-, blik- og postural stabilitet, fysisk mobilitet og funktion med daglige aktiviteter, ved at integrere proprioceptiv, visuel og resterende vestibulær funktion. Vestibulær rehabilitering anvender centrale neuroplasticitetsmekanismer til at forbedre visuo-vestibulære interaktioner og genoprette statisk og dynamisk postural stabilitet i situationer, hvor sensoriske input er i konflikt. Vestibulær rehabilitering omfatter tilpasnings-, tilvænnings- og substitutionsøvelser. Tilpasningsøvelserne er baseret på det vestibulære systems evne til at ændre størrelsen af ​​den vestibulo-okulære refleks (VOR) som reaktion på en specifik stimulus (hovedbevægelse). Tilvænningsøvelser, i modsætning til tilpasningsøvelser, er baseret på den opfattelse, at hyppig udsættelse for provokerende stimuli såsom hovedbevægelser vil reducere bevægelsesfremkaldte symptomer. Substitutionsøvelser kombinerer syn og somatosensoriske signaler med vestibulære signaler for at forbedre blik og postural stabilitet ved at forbedre central programmering. Manøvrer har vist sig at være mere succesrige end vestibulær rehabilitering på kort sigt, selvom kombinationen af ​​de to er nyttig til langsigtet funktionel genopretning i BPPV. Der er dog ikke tilstrækkelig evidens til at skelne mellem forskellige former for vestibulær rehabilitering.

Den positive effekt af vestibulær rehabilitering på balancen er baseret på mekanismer relateret til centralnervesystemets neurale plasticitet, og dets mål er at fremme visuel stabilisering, forbedre vestibulær-visuel interaktion under hovedbevægelser og derved forbedre den stående og dynamiske posturale stabilitet under forhold, der producere modstridende sensorisk information og mindske følsomheden over for hovedbevægelser. Der er dog identificeret adskillige aspekter som har en skadelig indvirkning på resultatet af vestibulær rehabilitering, herunder dårlig træningsudførelse, nødvendigheden af ​​aktiv indsats og patienternes lyst. I betragtning af de ulemper, der er forbundet med de tidskrævende, gentagne, monotone og ikke-udfordrende aspekter af vestibulær rehabilitering, blev mere effektive og omkostningseffektive typer behandlinger foreslået som et potentielt alternativ. I øjeblikket kan virtual reality-applikationer (VR) udstyres med realtidssimuleringer, interaktive funktioner og spilfunktioner for at give mulighed for mere motiveret vestibulær rehabilitering.

Mange undersøgelser tyder på, at engagerende virtual reality-komponenter kan bidrage til succesfulde resultater. Det hævdes, at det tillader visuel-vestibulær interaktion med et stort antal visuelle stimuli, hvilket resulterer i et optimalt miljø for bedre VR-ydeevne. Det foreslås, at dette skyldes aktiveringen af ​​målorienteret opmærksomhed og hjernens neurale netværk, og at VR-applikationer ved hjælp af eye-tracking-algoritmer og 'briller' kan være effektive. I de fleste undersøgelser er 2-dimensionelle systemer (f.eks. Nintendo Wii, Play station) er blevet brugt til behandling af patienter med BPPV. Men på grund af deres nærhed til øjet kan hovedmonterede skærme (3D VR-spil) tilbyde billeder i høj opløsning, som får brugerne til at føle, at de er en del af det computerskabte miljø. 3D-teknologier er blevet diskuteret om deres negative virkninger såsom ubehag, visuel træthed, svimmelhed, hovedpine, desorientering, køresyge, hvilket er tegn på VIMS (visuelt induceret transportsyge). Den mest accepterede forklaring på VIMS er den klassiske konfliktteori baseret på misforholdet mellem de visuelle, de proprioceptive og de vestibulære stimuli.

Det er kendt, at kortvarig og pludselig positionel nystagmus forbundet med en ændring i hovedposition i forhold til tyngdekraften midlertidigt kan forringe den visuelle stabilitet. Det otolitiske signal skabes som reaktion på bevægelsen, som spiller en vigtig rolle i opfattelsen af ​​orientering og bevægelsesretningen. Kompenserende øjenbevægelse opstår efter lineær acceleration af hovedet, modsat i retning af hovedbevægelsen, og genereres for at stabilisere billedet af målet i koordination. Virkningen af ​​dysfunktion på VOR hos patienter med kroniske vestibulære problemer er forbundet med manglende evne til at have et klart billede af målet på nethinden under hovedbevægelser, hvilket resulterer i sløret syn. Ifølge disse forklaringer kan hovedbevægelser, mens du spiller 3D VR-spil, udgøre en udfordring (sensorisk mismatch) for centralnervesystemet, som derefter forsøger at løse udfordringen. Tilvænningsøvelser inkluderet i 3D VR-spilopgaven kan være gavnlige til at modsætte sig overdreven afhængighed af en sensorisk modalitet, desensibilisere patienter over for visuelle bevægelser og visuo-vestibulære konflikter og reducere associerede symptomer.

Det blev bevist, at boligfaciliteter har en tendens til at stige efter 2D og 3D VR-spil, men især er den stigende tendens større efter at have spillet 3D VR-spil. Det blev forklaret, at mens man spiller et spil, stimuleres øjnene med stereoskopiske billeder, og lysstyrken ændres, så pupillerne forbliver under vedvarende stimulation. Derfor ændres dybden af ​​et fokus omvendt, og det resulterer i visuel træning. I sammenligning med traditionel 2D VR-gamingteknologi, som ikke giver dybde til objekter, kan 3D VR-gamingteknologi muliggøre opfattelsen af ​​rumlig dybde. Derudover blev det foreslået, at typen af ​​spil (action vs. non-action) er vigtig i 3D VR-spil. Især actionspil stimulerer de overordnede dele af en hjerne, hvilket kræver multi-tasking færdigheder og hastighed.

Forskningen til dato dækker VR-teknologierne til behandling af BPPV. Men så vidt vi ved, er der ingen forskning, der sammenligner effekterne af 2D- og 3D VR-spilteknologier med en kontrolgruppe. Derfor sigter denne undersøgelse på at undersøge virkningerne af forskellige virtual reality-applikationer og vestibulær rehabilitering på gang, reaktionstid, balancefunktioner, dagligdagsaktiviteter og livskvalitet hos personer med benign paroxysmal positional vertigo (BPPV) med resterende svimmelhed og balance. problemer.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

42

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Cypern, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

25 år til 65 år (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  1. Diagnose af unilateral (enten posterior eller lateral halvcirkelformet kanal) BPPV inden for de sidste 5 år,
  2. Dix hallpike test negativ (inaktiv BPPV),
  3. Tilbagevendende og vedvarende svimmelhed,
  4. Balanceproblemer,
  5. Personer i alderen 25-65 år vil blive inkluderet i undersøgelsen.

Ekskluderingskriterier:

  1. Episodisk og sekundær BPPV,
  2. Forreste halvcirkelformede kanal BPPV eller multi-kanal BPPV,
  3. Sameksisterende vestibulære lidelser, herunder Meniere sygdom, vestibulær neuritis, labyrinthitis og perifert vestibulært tab
  4. Andre neurologiske diagnoser (f.eks. perifer neuropati, slagtilfælde, Parkinsons, central hjernelæsion)
  5. Svimmelhed på grund af postural hypotension,
  6. Brug af vestibulosuppressiva, antihistaminer eller ototoksiske lægemidler inden for de foregående 3 måneder vil ikke blive inkluderet i undersøgelsen.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Der vil ikke blive givet behandling til kontrolgruppen. Evaluering vil blive foretaget ved baseline og 8. uge.
Eksperimentel: 2-dimensionel gruppe
I 2-Dimensional Group vil 2D VR gaming træning ud over traditionel vestibulær rehabilitering blive ansat. I denne gruppe vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-gamingenheden blive spillet i 2D i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Der gives i alt 45-50 minutter i løbet af 8 uger, 3 sessioner om ugen. Behandlingsintensiteten vil stige med hver session, afhængigt af hvor godt patienten samarbejder. Evaluering vil blive foretaget i begyndelsen og i 8. uge.
I 2-Dimensional Group vil 2D VR gaming træning ud over traditionel vestibulær rehabilitering blive ansat. I denne gruppe vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-gamingenheden blive spillet i 2D i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Der gives i alt 45-50 minutter i løbet af 8 uger, 3 sessioner om ugen. Behandlingsintensiteten vil stige med hver session, afhængigt af hvor godt patienten samarbejder. Evaluering vil blive foretaget i begyndelsen og i 8. uge.
Eksperimentel: 3-dimensionel gruppe
I den 3-dimensionelle gruppe vil 3D VR-spiltræning ud over traditionel vestibulær rehabilitering blive ansat. I denne gruppe vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-gamingenheden med 3D-briller blive spillet i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Der gives i alt 45-50 minutter i løbet af 8 uger, 3 sessioner om ugen. Behandlingsintensiteten vil stige med hver session, afhængigt af hvor godt patienten samarbejder. Evaluering vil blive foretaget i begyndelsen og i 8. uge.
I den 3-dimensionelle gruppe vil 3D VR-spiltræning ud over traditionel vestibulær rehabilitering blive ansat. I denne gruppe vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-gamingenheden med 3D-briller blive spillet i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Der gives i alt 45-50 minutter i løbet af 8 uger, 3 sessioner om ugen. Behandlingsintensiteten vil stige med hver session, afhængigt af hvor godt patienten samarbejder. Evaluering vil blive foretaget i begyndelsen og i 8. uge.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ganghastighed - Uden hoveddrejninger
Tidsramme: 8 uge
Ganghastigheden vil blive målt ved hjælp af en 10-meters gangtest (10MWT). En konventionel 10 meter gåbane med accelerations- og decelerationszoner i hver ende blev brugt til at teste selvvalgt ganghastighed. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uden assistance, hvor de mellemliggende 6 meter er timet for at tillade acceleration og deceleration. Timingen startes, når patienten først krydser 2-meter-mærket, og timingen stoppes, når patienten helt passerer 8-meter-mærket, hvilket giver mulighed for 2 meters acceleration i starten og 2 meters deceleration i slutningen af Rute. Denne test udføres uden hoveddrejning. Der vil blive lavet 3 forsøg, og gennemsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uge
Ganghastighed - Med vandrette hoveddrejninger
Tidsramme: 8 uge
Ganghastigheden med vandrette hoveddrejninger vil blive målt ved hjælp af en 10-meters gangtest (10MWT). En konventionel 10 meter gåbane med accelerations- og decelerationszoner i hver ende blev brugt til at teste selvvalgt ganghastighed. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uden assistance, hvor de mellemliggende 6 meter er timet for at tillade acceleration og deceleration. Timingen startes, når patienten først krydser 2-meter-mærket, og timingen stoppes, når patienten helt passerer 8-meter-mærket, hvilket giver mulighed for 2 meters acceleration i starten og 2 meters deceleration i slutningen af Rute. Deltageren vil blive bedt om at gå i et på forhånd afmålt 10 meter område, mens han udfører hoveddrejninger på ca. 30 grader mod højre og venstre. Der vil blive lavet 3 forsøg, og gennemsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uge
Ganghastighed - Med lodrette hoveddrejninger
Tidsramme: 8 uge
Ganghastigheden med lodrette hoveddrejninger vil blive målt ved hjælp af en 10-meters gangtest (10MWT). En konventionel 10 meter gåbane med accelerations- og decelerationszoner i hver ende blev brugt til at teste selvvalgt ganghastighed. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uden assistance, hvor de mellemliggende 6 meter er timet for at tillade acceleration og deceleration. Timingen startes, når patienten først krydser 2-meter-mærket, og timingen stoppes, når patienten helt passerer 8-meter-mærket, hvilket giver mulighed for 2 meters acceleration i starten og 2 meters deceleration i slutningen af Rute. Deltageren vil blive bedt om at gå i et på forhånd afmålt 10 meter område, mens han udfører hoveddrejninger på ca. 45 grader mod op og ned. Der vil blive lavet 3 forsøg, og gennemsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uge

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Dix Hallpike (posterior halvcirkelformet kanaltest)
Tidsramme: 8 uger
Rulletesten kan afgøre, om den bageste halvcirkelformede kanal er involveret. Patienten begynder i langsiddende stilling. Frenzel-briller vil blive brugt til at visualisere nistagmus under proceduren. Patienten vil blive instrueret i at dreje sit hoved 45 grader i retning af den involverede side. Med hjælp fra klinikeren vil patienten hurtigt blive bragt i liggende stilling med nakken strakt omkring 45 grader. Frenzel-briller vil blive brugt til at visualisere nistagmus i cirka 60 sekunder under proceduren.
8 uger
Rulletest (lateral halvcirkelformet kanaltest)
Tidsramme: 8 uger
Rulletesten kan afgøre, om den laterale halvcirkelformede kanal er involveret. Rulletesten kræver, at personen er i liggende stilling med hovedet i 30 graders nakkefleksion. Derefter vil klinikeren hurtigt dreje hovedet 90 grader til venstre side og kontrollere for svimmelhed og nystagmus. Frenzel-briller vil blive brugt til at visualisere nistagmus i cirka 60 sekunder under proceduren.
8 uger
Valg af trinreaktionstidstest
Tidsramme: 8 uge
En skræddersyet Choice Stepping Reaction Time steppad (CSRT-MAT) og en computerenhed vil blive brugt til at evaluere behandlingshastigheden. Systemet består af en CSRT-MAT ​​med trykfølsomme paneler og en skærm, der er forbundet til en computerenhed. Computerenheden registrerede tidspunktet for fodløftning og landing. Trinretningen er angivet ved, at en pil ændrer dens farve. CSRT-enheden inkluderede 2 test: Stepping Reaction Time (SRT) og Stroop Test (ST). SRT-testen vil blive brugt i denne undersøgelse. I SRT-testen vil deltagerne blive bedt om at træde så hurtigt som muligt ind på den tilsvarende pil på CSRT-MAT ​​og derefter vende tilbage til midten. Reaktionstiden (RT) målt fra stimulusforekomst til bevægelsesinitiering (løft af), bevægelsestid (MT) målt fra bevægelsesinitiering til trinafslutning (trin ned) og total responstid (RsT) målt som summen af ​​RT og MT vil blive optaget.
8 uge
Fullerton Advanced Balance Scale
Tidsramme: 8 uge
Fullerton Advanced Balance (FAB) skalaen vil blive brugt til at evaluere deltagernes balancepræstation. Denne præstationsbaserede skala består af 10 testelementer, der vurderer funktionel balance (statisk og dynamisk) status. De individuelle testelementer er fødder sammen, lukkede øjne (1), række frem for at hente en genstand (2), drej i en hel cirkel (3), træde op og over en bænk (4), tandemgang (5), stå på et ben (6), stå på skum, lukkede øjne (7), to-fods hop (8), gå med hoveddrejninger (9) og reaktiv postural kontrol (10). Hvert prøveemne bedømmes ved hjælp af en 0-4 skala. Den højeste score er 40 point, og den laveste er nul. Højere score indikerer bedre balanceevner.
8 uge
Nintendo Wii Balance Board- Vægtfordeling
Tidsramme: 8 uger
Nintendo Wii Balance-brættet bruger Bluetooth-teknologi og har fire tryksensorer, der overvåger brugerens vægt og balancepunkt (det punkt, hvor en imaginær linje tegnet lodret gennem trykcentret skærer overfladen af ​​balancebrættet). Denne enhed består af 4 sensorer og en kraftplatform, hvorpå disse komponenter er placeret. Vægtfordelingen vil blive målt med åbne øjne og lukkede øjne på platformen. Højre-venstre og anterior-posterior vægtfordeling vil blive registreret som en procentdel.
8 uger
Dynamisk gangindeks
Tidsramme: 8 uge
Dynamic Gait Index (DGI) vil blive brugt til at vurdere postural kontrol, når du går. Skalaen vurderer personens evne til at udføre forskellige gangopgaver såsom at gå med forskellige hastigheder, gå med vandrette og lodrette hovedbevægelser, drejning under gang, gå over forhindringer, vende rundt om forhindringer og trappegang. Skalaen består af otte punkter, som hver er vurderet på en skala fra 0 til 3. (0 betyder alvorlig svækkelse, 3 betyder normal evne). Den optimale DGI-score er 24, og forsøgspersoner med en score på 19 eller lavere er mere tilbøjelige til at falde.
8 uge
Svimmelhed Handicap Inventar
Tidsramme: 8 uge
DHI er en 25-punkts selvvurderingsskala designet til at evaluere det selvopfattede handicap forårsaget af svimmelhed. Svarene får karakteren 4 for svaret ja, 2 for nogle gange og 0 for nej. Skalaen identificerer 3 typer vanskeligheder forbundet med svimmelhed: funktionelle vanskeligheder (9 punkter, der repræsenterer 36 point i alt), følelsesmæssige vanskeligheder (9 punkter, 36 point) og fysiske vanskeligheder (7 punkter, 28 point). Således spænder scorerne på DHI fra 0 (ingen handicap) til 100 (signifikant oplevet handicap). Den samlede score kan klassificeres som mild (0-30), moderat (>30-60) og svær (>60- 100) handicap.
8 uge
Vestibulære lidelser, aktiviteter i dagligdags skala
Tidsramme: 8 uge
Denne skala evaluerer effekten af ​​svimmelhed og balanceforstyrrelser på uafhængighed i daglige rutineaktiviteter. Funktionel (12 spørgsmål), ambulation (9 spørgsmål), instrumentel (7 spørgsmål) måler niveauet af uafhængighed i i alt 28 daglige aktiviteter. Funktionel: Indeholder elementer om personlig pleje og nære relationer, ambulation: elementer om gang og vandring og instrumentelle: huslige pligter og hobbyaktiviteter. I ratingsystemet stiger det fra 1 til 10, fra at være 'uafhængig' til at være 'totalt afhængig'. Hvis personen normalt ikke gør den færdighed eller ikke ønsker at svare, markerer han eller hun sektionen "Jeg laver ikke aktiviteten". Summen af ​​pointene for hvert underafsnit giver den samlede score. Funktionelle færdigheder (12-120 point), ambulationsfærdigheder (9-90 point), instrumentelle færdigheder (7-70 point) scores mellem 28-280 point i alt. En lav totalscore indikerer individets uafhængighed i dagligdagens aktiviteter.
8 uge

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Studieleder: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

28. august 2021

Primær færdiggørelse (Faktiske)

12. oktober 2023

Studieafslutning (Faktiske)

2. november 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

17. august 2021

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

25. august 2021

Først opslået (Faktiske)

26. august 2021

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

8. februar 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

7. februar 2024

Sidst verificeret

1. februar 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Svimmelhed

Kliniske forsøg med 2-dimensionel gruppe

Abonner