Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

2-dimensjonal Versus 3-dimensjonal Virtual Reality Game Training i BPPV

7. februar 2024 oppdatert av: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

2-dimensjonal versus 3-dimensjonal Virtual Reality-spilltrening hos individer med godartet paroksysmal posisjonsvertigo: en randomisert kontrollert studie

Til tross for vellykkede manøverapplikasjoner i behandlingen av BPPV, vedvarer klager på balanseproblemer og svimmelhet. Mange studier støtter oppfatningen om at virtuell virkelighet (VR) som tillater visuell-vestibulær interaksjon med et stort antall visuelle stimuli, bidrar til vellykkede utfall i BPPV. VR-applikasjoner som bruker øyesporingsalgoritmer og "briller" kan imidlertid være effektive. Forskningen til dags dato dekker VR-teknologiene på behandling av BPPV, men det er ingen forskning som sammenligner effekten av 2D- og 3D VR-spillteknologier med en kontrollgruppe. Derfor har denne studien som mål å undersøke effektene av ulike virtuelle virkelighetsapplikasjoner og vestibulær rehabilitering på gang, reaksjonstid, balansefunksjoner, dagliglivsaktiviteter og livskvalitet hos individer med godartet paroksysmal posisjonsvertigo (BPPV) med gjenværende svimmelhet og balanse problemer.

Studieoversikt

Status

Fullført

Forhold

Detaljert beskrivelse

De vestibulære, visuelle og somatosensoriske systemene er alle viktige for å opprettholde holdning. Flere strukturer i sentralnervesystemet behandler og integrerer afferenter fra disse systemene. Det vestibulære systemet er avgjørende for å opprettholde statisk og dynamisk holdning og balanse. Det vestibulære systemet består av to strukturer, perifert og sentralt. Det perifere vestibulære systemet er lokalisert innenfor petrusbenet og består av de halvsirkelformede kanalene, utrikkelen og sacculen i det indre øret som er følsomme for hodebevegelser. De halvsirkelformede kanalene består av tre deler: fremre, bakre og laterale halvsirkelformede kanaler. De halvsirkelformede kanalene, som er fylt med en tyktflytende væske kalt endolymfe, er plassert i rette vinkler på hverandre og hjelper til med å oppfatte hodets vinkelbevegelser. Den overfører informasjon om det perifere vestibulære systemet og hodebevegelser til de sentrale systemene via den vestibulære nerven. På denne måten gir den regulering av hode, kropp, ekstremiteter og øyebevegelser.

BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) er en tilstand som påvirker det indre øret og er forårsaket av halvsirkelformet kanaldysfunksjon. Fordi otolittene er plassert i den halvsirkelformede kanalen og kan svekke deres frie bevegelse, er den anatomiske plasseringen av kanalene kritisk. BPPV er en av de hyppigste perifere vestibulære sykdommene med en prevalens på 20-40 %. Det første patogenetiske elementet er canalolithiasis, definert som dissosiasjonen av otoconia fra den otolytiske membranen og dens frie bevegelse i endolymfen, som sees hos 80 % av pasientene. Cupulolithiasis er forekomsten av svimmelhet (vertigo) og nystagmus som er spesifikke for den berørte kanalen på grunn av kalsiumkarbonatkrystaller som fester seg til kanalen. På grunn av dens anatomiske plassering observeres bakre halvsirkulære kanal BPPV 80-90 % av tiden, lateral halvsirkulær kanal BPPV sees 10-20 % av tiden, og fremre halvsirkulær kanal BPPV er mindre utbredt. BPPV blir ofte behandlet med partikkelreposisjoneringsmanøvrer når den involverte kanalen er identifisert. Disse manøvrene er ment å flytte otoconia-partikler ut av den berørte kanalen og tilbake inn i vestibylen, hvor de løses opp.

Vestibulær rehabilitering er en annen ikke-farmakologisk intervensjon for BPPV. Vestibulær rehabilitering kan forbedre generell balansefunksjon, inkludert gang-, blikk- og postural stabilitet, fysisk mobilitet og funksjon med dagliglivets aktiviteter, ved å integrere proprioseptiv, visuell og gjenværende vestibulær funksjon. Vestibulær rehabilitering bruker sentrale nevroplastisitetsmekanismer for å forbedre visuo-vestibulære interaksjoner og gjenopprette statisk og dynamisk postural stabilitet i situasjoner der sensoriske input er i konflikt. Vestibulær rehabilitering inkluderer tilpasning, tilvenning og substitusjonsøvelser. Tilpasningsøvelsene er basert på det vestibulære systemets evne til å endre størrelsen på den vestibulo-okulære refleksen (VOR) som respons på en spesifikk stimulus (hodebevegelse). Tilvenningsøvelser, i motsetning til tilpasningsøvelser, er basert på forestillingen om at hyppig eksponering for provoserende stimuli som hodebevegelser vil redusere bevegelsesprovoserte symptomer. Substitusjonsøvelser kombinerer syn og somatosensoriske signaler med vestibulære signaler for å forbedre blikk og postural stabilitet ved å forbedre sentral programmering. Manøvrer har vist seg å være mer vellykkede enn vestibulær rehabilitering på kort sikt, selv om å kombinere de to er nyttig for langsiktig funksjonell utvinning i BPPV. Det er imidlertid ikke tilstrekkelig bevis for å skille mellom ulike typer vestibulær rehabilitering.

Den positive effekten av vestibulær rehabilitering på balanse er basert på mekanismer knyttet til sentralnervesystemets nevrale plastisitet, og målene er å fremme visuell stabilisering, forbedre vestibulær-visuell interaksjon under hodebevegelser, og dermed forbedre stående og dynamisk postural stabilitet under forhold som produsere motstridende sensorisk informasjon, og redusere følsomheten for hodebevegelser. Imidlertid har en rekke aspekter blitt identifisert som å ha en skadelig innvirkning på resultatet av vestibulær rehabilitering, inkludert dårlig treningsutførelse, nødvendigheten av aktiv innsats og pasientenes ønske. Gitt ulempene forbundet med de tidkrevende, repeterende, monotone og ikke-utfordrende aspektene ved vestibulær rehabilitering, ble mer effektive og kostnadseffektive typer behandlinger foreslått som et potensielt alternativ. For øyeblikket kan virtual reality-applikasjoner (VR) utstyres med sanntidssimuleringer, interaktive funksjoner og spillfunksjoner for å tillate mer motivert vestibulær rehabilitering.

Mange studier tyder på at engasjerende virtual reality-komponenter kan bidra til vellykkede resultater. Det hevdes at det tillater visuell-vestibulær interaksjon med et stort antall visuelle stimuli, noe som resulterer i et optimalt miljø for bedre VR-ytelse. Det antydes at dette skyldes aktivering av målrettet oppmerksomhet og hjernens nevrale nettverk og at VR-applikasjoner som bruker øyesporingsalgoritmer og 'briller' kan være effektive. I de fleste studiene er 2-dimensjonale systemer (f.eks. Nintendo Wii, Play station) har blitt brukt til behandling av pasienter med BPPV. Men på grunn av deres nærhet til øyet, kan hodemonterte skjermer (3D VR-spill) tilby høyoppløselige bilder som får brukerne til å føle at de er en del av det datamaskinskapte miljøet. 3D-teknologier har blitt diskutert om deres negative effekter som ubehag, visuell tretthet, svimmelhet, hodepine, desorientering, reisesyke, som er tegn på VIMS (visuelt indusert reisesyke). Den mest aksepterte forklaringen på VIMS er den klassiske konfliktteorien basert på misforholdet mellom de visuelle, proprioseptive og vestibulære stimuli.

Det er kjent at kortvarig og plutselig posisjonell nystagmus forbundet med en endring i hodeposisjon i forhold til tyngdekraften kan midlertidig svekke visuell stabilitet. Det otolitiske signalet skapes som svar på bevegelsen, som spiller en viktig rolle i oppfatningen av orientering og bevegelsesretningen. Kompenserende øyebevegelse skjer etter lineær akselerasjon av hodet, motsatt i retning av hodebevegelsen, og genereres for å stabilisere bildet av målet i koordinering. Virkningen av dysfunksjon på VOR hos pasienter med kroniske vestibulære problemer er assosiert med manglende evne til å ha et klart bilde av målet på netthinnen under hodebevegelser, noe som resulterer i tåkesyn. I følge disse forklaringene kan hodebevegelser mens du spiller 3D VR-spill utgjøre en utfordring (sensorisk mismatch) for sentralnervesystemet, som deretter prøver å løse utfordringen. Tilvenningsøvelser inkludert i 3D VR-spilloppgaven kan være fordelaktige for å motvirke overavhengighet av en sensorisk modalitet, desensibilisere pasienter til visuelle bevegelser og visuo-vestibulære konflikter, og redusere tilhørende symptomer.

Det ble bevist at overnattingstilbud har en tendens til å øke etter 2D og 3D VR-spill, men spesielt er den økende tendensen større etter å ha spilt 3D VR-spill. Det ble forklart at mens du spiller et spill, stimuleres øynene med stereoskopiske bilder, og lysstyrken endres slik at pupillene forblir under vedvarende stimulering. Derfor endres dybden av et fokus omvendt og det resulterer i visuell trening. Sammenlignet med tradisjonell 2D VR-spillteknologi, som ikke gir dybde til objekter, kan 3D VR-spillteknologi muliggjøre oppfatningen av romlig dybde. I tillegg ble det foreslått at typen spill (action vs. ikke-handling) er viktig i 3D VR-spill. Spesielt stimulerer actionspill de generelle delene av en hjerne, og krever multi-tasking-ferdigheter og hastighet.

Forskningen til dags dato dekker VR-teknologiene for behandling av BPPV. Så vidt vi vet, er det imidlertid ingen forskning som sammenligner effekten av 2D- og 3D VR-spillteknologier med en kontrollgruppe. Derfor har denne studien som mål å undersøke effektene av ulike virtuelle virkelighetsapplikasjoner og vestibulær rehabilitering på gang, reaksjonstid, balansefunksjoner, dagliglivsaktiviteter og livskvalitet hos individer med godartet paroksysmal posisjonsvertigo (BPPV) med gjenværende svimmelhet og balanse problemer.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

42

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Kypros, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

25 år til 65 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  1. Diagnose av unilateral (enten bakre eller lateral halvsirkulær kanal) BPPV i løpet av de siste 5 årene,
  2. Dix hallpike test negativ (inaktiv BPPV),
  3. Tilbakevendende og vedvarende svimmelhet,
  4. Balanseproblemer,
  5. Personer i alderen 25-65 år vil bli inkludert i studien.

Ekskluderingskriterier:

  1. Episodisk og sekundær BPPV,
  2. Fremre halvsirkelformet kanal BPPV eller multi-kanal BPPV,
  3. Sameksisterende vestibulære lidelser, inkludert Meniere sykdom, vestibulær nevritt, labyrintitt og perifert vestibulært tap
  4. Andre nevrologiske diagnoser (f.eks. perifer nevropati, hjerneslag, Parkinsons, sentral hjernelesjon)
  5. Svimmelhet på grunn av postural hypotensjon,
  6. Bruk av vestibulosuppressiva, antihistaminer eller ototoksiske medisiner innen de foregående 3 månedene vil ikke bli inkludert i studien.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Ingen behandling vil bli gitt til kontrollgruppen. Evaluering vil bli gjort ved baseline og 8. uke.
Eksperimentell: 2-dimensjonal gruppe
I 2-Dimensjonsgruppen vil 2D VR-spilltrening i tillegg til tradisjonell vestibulær rehabilitering bli brukt. I denne gruppen vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-spilleenheten spilles i 2D i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Totalt vil det gis 45-50 minutter i løpet av 8 uker, 3 økter per uke. Behandlingsintensiteten vil øke med hver økt, avhengig av hvor godt pasienten samarbeider. Evaluering vil bli gjort i begynnelsen og i 8. uke.
I 2-Dimensjonsgruppen vil 2D VR-spilltrening i tillegg til tradisjonell vestibulær rehabilitering bli brukt. I denne gruppen vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-spilleenheten spilles i 2D i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Totalt vil det gis 45-50 minutter i løpet av 8 uker, 3 økter per uke. Behandlingsintensiteten vil øke med hver økt, avhengig av hvor godt pasienten samarbeider. Evaluering vil bli gjort i begynnelsen og i 8. uke.
Eksperimentell: 3-dimensjonal gruppe
I 3-Dimensjonsgruppen vil 3D VR-spilltrening i tillegg til tradisjonell vestibulær rehabilitering bli brukt. I denne gruppen vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-spilleenheten med 3D-briller spilles i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Totalt vil det gis 45-50 minutter i løpet av 8 uker, 3 økter per uke. Behandlingsintensiteten vil øke med hver økt, avhengig av hvor godt pasienten samarbeider. Evaluering vil bli gjort i begynnelsen og i 8. uke.
I 3-Dimensjonsgruppen vil 3D VR-spilltrening i tillegg til tradisjonell vestibulær rehabilitering bli brukt. I denne gruppen vil 'Verti-Go'-spillet fra Playstation 4 VR-spilleenheten med 3D-briller spilles i 20-25 minutter, samt vestibulær terapi i 20-25 minutter. Totalt vil det gis 45-50 minutter i løpet av 8 uker, 3 økter per uke. Behandlingsintensiteten vil øke med hver økt, avhengig av hvor godt pasienten samarbeider. Evaluering vil bli gjort i begynnelsen og i 8. uke.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Ganghastighet - Uten hodevendinger
Tidsramme: 8 uker
Ganghastigheten vil bli målt ved hjelp av en 10-meters gangtest (10MWT). En konvensjonell 10-meters gåbane med akselerasjon og retardasjonssoner i hver ende ble brukt for å teste selvvalgt ganghastighet. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uten assistanse, med de mellomliggende 6 meterne tidsbestemt for å tillate akselerasjon og retardasjon. Tidtakingen startes når pasienten først krysser 2-metersmerket, og tidtakingen stoppes når pasienten passerer 8-metersmerket, noe som gir mulighet for 2 meter akselerasjon ved starten og 2 meter retardasjon på slutten av kurs. Denne testen vil bli brukt uten å snu hodet. Totalt 3 forsøk vil bli utført og gjennomsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uker
Ganghastighet - Med horisontale hodesvinger
Tidsramme: 8 uker
Ganghastigheten med horisontale hodesvinger vil bli målt ved hjelp av en 10-meters gangtest (10MWT). En konvensjonell 10-meters gåbane med akselerasjon og retardasjonssoner i hver ende ble brukt for å teste selvvalgt ganghastighet. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uten assistanse, med de mellomliggende 6 meterne tidsbestemt for å tillate akselerasjon og retardasjon. Tidtakingen startes når pasienten først krysser 2-metersmerket, og tidtakingen stoppes når pasienten passerer 8-metersmerket, noe som gir mulighet for 2 meter akselerasjon ved starten og 2 meter retardasjon på slutten av kurs. Deltakeren vil bli bedt om å gå i et forhåndsmålt område på 10 meter mens han utfører hodesvinger i ca. 30 grader mot høyre og venstre. Totalt 3 forsøk vil bli utført og gjennomsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uker
Ganghastighet - Med vertikale hodesvinger
Tidsramme: 8 uker
Ganghastigheten med vertikale hodesvinger vil bli målt ved hjelp av en 10-meters gangtest (10MWT). En konvensjonell 10-meters gåbane med akselerasjon og retardasjonssoner i hver ende ble brukt for å teste selvvalgt ganghastighet. Individer i 10 MWT går (i et foretrukket tempo) i 10 meter uten assistanse, med de mellomliggende 6 meterne tidsbestemt for å tillate akselerasjon og retardasjon. Tidtakingen startes når pasienten først krysser 2-metersmerket, og tidtakingen stoppes når pasienten passerer 8-metersmerket, noe som gir mulighet for 2 meter akselerasjon ved starten og 2 meter retardasjon på slutten av kurs. Deltakeren vil bli bedt om å gå i et forhåndsmålt område på 10 meter mens han utfører hodesvinger i ca. 45 grader mot opp og ned. Totalt 3 forsøk vil bli utført og gjennomsnittet registreres i meter per sekund (m/s).
8 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Dix Hallpike (posterior halvsirkelformet kanaltest)
Tidsramme: 8 uker
Rulletesten kan avgjøre om den bakre halvsirkelformede kanalen er involvert. Pasienten begynner i langsittende stilling. Frenzel-briller vil bli brukt for å visualisere nistagmus under prosedyren. Pasienten vil bli bedt om å rotere hodet 45 grader i retning av den involverte siden. Med hjelp fra legen vil pasienten raskt bringes til liggende med nakken strukket rundt 45 grader. Frenzel-briller vil bli brukt til å visualisere nistagmus i omtrent 60 sekunder under prosedyren.
8 uker
Rulltest (lateral halvsirkelformet kanaltest)
Tidsramme: 8 uker
Rulletesten kan avgjøre om den laterale halvsirkelformede kanalen er involvert. Rulletesten krever at personen er i ryggleie med hodet i 30 graders nakkefleksjon. Deretter vil legen raskt rotere hodet 90 grader til venstre side, og sjekke for svimmelhet og nystagmus. Frenzel-briller vil bli brukt til å visualisere nistagmus i omtrent 60 sekunder under prosedyren.
8 uker
Valg Stepping Reaksjonstid Test
Tidsramme: 8 uker
En skreddersydd Choice Stepping Reaction Time steppad (CSRT-MAT) og en datamaskinenhet vil bli brukt til å evaluere prosesseringshastigheten. Systemet består av en CSRT-MAT ​​med trykkfølsomme paneler og en skjerm som er koblet til en datamaskinenhet. Dataenheten registrerte tidspunktet for fotløfting og landing. Trinnretningen er indikert med en pil som endrer fargen. CSRT-enheten inkluderte 2 tester: Stepping Reaction Time (SRT) og Stroop Test (ST). SRT-testen vil bli brukt i denne studien. I SRT-testen vil deltakerne bli bedt om å gå så raskt som mulig inn på den tilsvarende pilen på CSRT-MAT ​​og deretter gå tilbake til midten. Reaksjonstiden (RT) målt fra stimulus forekomst til bevegelsesinitiering (løft av), bevegelsestid (MT) målt fra bevegelsesinitiering til trinnavslutning (trapp ned) og total responstid (RsT) målt som summen av RT og MT vil bli registrert.
8 uker
Fullerton Advanced Balance Scale
Tidsramme: 8 uker
Fullerton Advanced Balance (FAB)-skalaen vil bli brukt til å evaluere balanseprestasjonen til deltakerne. Denne ytelsesbaserte skalaen består av 10 testelementer som vurderer funksjonell balanse (statisk og dynamisk) status. De individuelle testelementene er føtter sammen, øynene lukket (1), strekk forover for å hente en gjenstand (2), snu seg i en hel sirkel (3), gå opp og over en benk (4), tandemgang (5), stå på ett ben (6), stå på skum, lukkede øyne (7), tofotshopp (8), gå med hodesving (9) og reaktiv postural kontroll (10). Hvert testelement scores med en 0-4 skala. Den høyeste poengsummen er 40 poeng, og den laveste er null. Høyere score indikerer bedre balanseevner.
8 uker
Nintendo Wii Balance Board- Vektfordeling
Tidsramme: 8 uker
Nintendo Wii Balance Board bruker Bluetooth-teknologi og har fire trykksensorer som overvåker brukerens vekt og balansesenter (punktet der en tenkt linje trukket vertikalt gjennom trykksenteret skjærer overflaten til Balance Board). Denne enheten består av 4 sensorer og en kraftplattform som disse komponentene er plassert på. Vektfordelingen vil bli målt med åpne øyne og lukkede øyne på plattformen. Høyre-venstre og fremre-posterior vektfordeling vil bli registrert i prosent.
8 uker
Dynamisk gangindeks
Tidsramme: 8 uker
Dynamic Gait Index (DGI) vil bli brukt til å vurdere postural kontroll når du går. Skalaen vurderer personens evne til å utføre ulike gangoppgaver som å gå i forskjellige hastigheter, gå med horisontale og vertikale hodebevegelser, snu mens du går, gå over hindringer, snu rundt hindringer og trappeklatring. Skalaen består av åtte elementer som hver er vurdert på en skala fra 0 til 3. (0 betyr alvorlig svekkelse, 3 betyr normal evne). Den optimale DGI-skåren er 24, og forsøkspersoner med skårer på 19 eller lavere er mer sannsynlig å falle.
8 uker
Svimmelhet Handicap Inventar
Tidsramme: 8 uker
DHI er en 25-elements selvvurderingsskala designet for å evaluere det selvopplevde handikappet forårsaket av svimmelhet. Svarene gis karakteren 4 for svaret ja, 2 for noen ganger og 0 for nei. Skalaen identifiserer 3 typer vanskeligheter forbundet med svimmelhet: funksjonsvansker (9 elementer, som representerer 36 poeng totalt), emosjonelle vansker (9 elementer, 36 poeng) og fysiske vansker (7 elementer, 28 poeng). Dermed varierer skårene på DHI fra 0 (ingen handikap) til 100 (signifikant opplevd handikap). Den totale poengsummen kan klassifiseres som mild (0-30), moderat (>30-60) og alvorlig (>60- 100) handikap.
8 uker
Vestibulære lidelser Aktiviteter av daglig livsskala
Tidsramme: 8 uker
Denne skalaen evaluerer effekten av svimmelhet og balanseforstyrrelser på uavhengighet i daglige rutineaktiviteter. Funksjonell (12 spørsmål), ambulasjon (9 spørsmål), instrumentell (7 spørsmål) måler graden av uavhengighet i totalt 28 daglige aktiviteter. Funksjonell: Inkluderer elementer om personlig pleie og nære relasjoner, ambulasjon: elementer om gange og vandring og instrumentell: husarbeid og hobbyaktiviteter. I ratingsystemet øker den fra 1 til 10, fra å være 'uavhengig' til å være 'helt avhengig'. Hvis personen vanligvis ikke gjør den ferdigheten eller ikke ønsker å svare, markerer han eller hun delen "Jeg gjør ikke aktiviteten". Summen av poengsummene for hver underseksjon gir den totale poengsummen. Funksjonelle ferdigheter (12-120 poeng), ambulasjonsferdigheter (9-90 poeng), instrumentelle ferdigheter (7-70 poeng) oppnås mellom 28-280 poeng totalt. En lav totalscore indikerer individets uavhengighet i dagliglivets aktiviteter.
8 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Studieleder: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

28. august 2021

Primær fullføring (Faktiske)

12. oktober 2023

Studiet fullført (Faktiske)

2. november 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

17. august 2021

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

25. august 2021

Først lagt ut (Faktiske)

26. august 2021

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

8. februar 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

7. februar 2024

Sist bekreftet

1. februar 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere