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Training di gioco di realtà virtuale bidimensionale contro tridimensionale in BPPV

7 febbraio 2024 aggiornato da: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

Addestramento di gioco di realtà virtuale bidimensionale contro tridimensionale in individui con vertigine posizionale parossistica benigna: uno studio controllato randomizzato

Nonostante il successo delle applicazioni di manovra nel trattamento della BPPV, persistono lamentele di problemi di equilibrio e vertigini. Molti studi supportano l'idea che la realtà virtuale (VR) che consente l'interazione visivo-vestibolare con un gran numero di stimoli visivi, contribuisca a risultati positivi nella BPPV. Tuttavia, le applicazioni VR che utilizzano algoritmi di tracciamento oculare e "occhiali" possono essere efficaci. La ricerca fino ad oggi copre le tecnologie VR sul trattamento della BPPV, tuttavia, non esiste alcuna ricerca che confronti gli effetti delle tecnologie di gioco VR 2D e 3D con un gruppo di controllo. Pertanto, questo studio si propone di esaminare gli effetti di diverse applicazioni di realtà virtuale e riabilitazione vestibolare sull'andatura, il tempo di reazione, le funzioni di equilibrio, le attività della vita quotidiana e la qualità della vita in individui con vertigine posizionale parossistica benigna (BPPV) con vertigini ed equilibrio residui i problemi.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Condizioni

Descrizione dettagliata

I sistemi vestibolare, visivo e somatosensoriale sono tutti importanti per mantenere la postura. Strutture multiple del sistema nervoso centrale elaborano e integrano le afferenze da questi sistemi. Il sistema vestibolare è fondamentale per mantenere la postura e l'equilibrio statici e dinamici. Il sistema vestibolare è costituito da due strutture, periferica e centrale. Il sistema vestibolare periferico si trova all'interno dell'osso petroso ed è costituito dai canali semicircolari, dall'otricolo e dal sacculo nell'orecchio interno che sono sensibili ai movimenti della testa. I canali semicircolari sono costituiti da tre parti: canali semicircolari anteriori, posteriori e laterali. I canali semicircolari, che sono riempiti con un fluido viscoso chiamato endolinfa, si trovano ad angolo retto tra loro e aiutano a percepire i movimenti angolari della testa. Trasmette informazioni sul sistema vestibolare periferico e sui movimenti della testa ai sistemi centrali attraverso il nervo vestibolare. In questo modo, fornisce la regolazione della testa, del corpo, delle estremità e dei movimenti oculari.

BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) è una condizione che colpisce l'orecchio interno ed è causata da una disfunzione del canale semicircolare. Poiché gli otoliti sono posizionati nel canale semicircolare e possono comprometterne la libertà di movimento, il posizionamento anatomico dei canali è fondamentale. La BPPV è una delle malattie vestibolari periferiche più frequenti con una prevalenza del 20-40%. Il primo elemento patogenetico è la canalolitiasi, definita come la dissociazione dell'otoconia dalla membrana otolitica e il suo libero movimento nell'endolinfa, che si riscontra nell'80% dei pazienti. La cupulolitiasi è l'insorgenza di capogiri (vertigini) e nistagmo specifici del canale interessato a causa dei cristalli di carbonato di calcio che aderiscono al canale. A causa della sua posizione anatomica, la VPPB del canale semicircolare posteriore si osserva nell'80-90% delle volte, la VPPB del canale semicircolare laterale si osserva nel 10-20% delle volte e la VPPB del canale semicircolare anteriore è meno diffusa. La BPPV viene spesso trattata con manovre di riposizionamento delle particelle una volta identificato il canale interessato. Queste manovre dovrebbero spostare le particelle di otoconia fuori dal canale interessato e riportarle nel vestibolo, dove si dissolvono.

La riabilitazione vestibolare è un altro intervento non farmacologico per BPPV. La riabilitazione vestibolare può migliorare la funzione dell'equilibrio generale, compresa l'andatura, lo sguardo e la stabilità posturale, la mobilità fisica e la funzione con le attività della vita quotidiana, integrando la funzione vestibolare propriocettiva, visiva e residua. La riabilitazione vestibolare utilizza meccanismi di neuroplasticità centrale per migliorare le interazioni visuo-vestibolari e ripristinare la stabilità posturale statica e dinamica in situazioni in cui l'input sensoriale è conflittuale. La riabilitazione vestibolare comprende esercizi di adattamento, assuefazione e sostituzione. Gli esercizi di adattamento si basano sulla capacità del sistema vestibolare di modificare l'entità del riflesso vestibolo-oculare (VOR) in risposta a uno stimolo specifico (movimento della testa). Gli esercizi di assuefazione, a differenza degli esercizi di adattamento, si basano sull'idea che la frequente esposizione a stimoli provocatori come i movimenti della testa ridurrà i sintomi provocati dal movimento. Gli esercizi di sostituzione combinano segnali visivi e somatosensoriali con segnali vestibolari per migliorare lo sguardo e la stabilità posturale potenziando la programmazione centrale. Le manovre hanno dimostrato di avere più successo della riabilitazione vestibolare a breve termine, sebbene la combinazione delle due sia utile per il recupero funzionale a lungo termine nella BPPV. Tuttavia, non ci sono prove sufficienti per distinguere tra diversi tipi di riabilitazione vestibolare.

L'impatto positivo della riabilitazione vestibolare sull'equilibrio si basa su meccanismi legati alla plasticità neurale del sistema nervoso centrale, e i suoi obiettivi sono promuovere la stabilizzazione visiva, migliorare l'interazione vestibolare-visiva durante i movimenti della testa, migliorando così la posizione eretta e la stabilità posturale dinamica in condizioni che produrre informazioni sensoriali contrastanti e diminuire la sensibilità ai movimenti della testa. Tuttavia, numerosi aspetti sono stati identificati come aventi un impatto negativo sull'esito della riabilitazione vestibolare, tra cui la scarsa esecuzione dell'esercizio, la necessità di sforzi attivi e il desiderio dei pazienti. Dati gli svantaggi associati agli aspetti lunghi, ripetitivi, monotoni e non impegnativi della riabilitazione vestibolare, sono stati proposti tipi di trattamenti più efficienti ed economici come potenziale alternativa. Attualmente, le applicazioni di realtà virtuale (VR) possono essere dotate di simulazioni in tempo reale, funzioni interattive e funzionalità di gioco per consentire una riabilitazione vestibolare più motivata.

Molti studi suggeriscono che coinvolgere i componenti della realtà virtuale può contribuire a risultati positivi. Si sostiene che consenta l'interazione visivo-vestibolare con un gran numero di stimoli visivi, risultando in un ambiente ottimale per migliori prestazioni VR. Si suggerisce che ciò sia dovuto all'attivazione dell'attenzione orientata al bersaglio e alla rete neurale del cervello e che le applicazioni VR che utilizzano algoritmi di tracciamento oculare e "occhiali" possono essere efficaci. Nella maggior parte degli studi, i sistemi bidimensionali (ad es. Nintendo Wii, Play station) è stato utilizzato per il trattamento di pazienti affetti da BPPV. Tuttavia, a causa della loro vicinanza all'occhio, i display montati sulla testa (giochi VR 3D) possono offrire immagini ad alta risoluzione che fanno sentire gli utenti come se fossero parte dell'ambiente creato dal computer. Le tecnologie 3D sono state dibattute sui loro effetti negativi come disagio, affaticamento visivo, vertigini, mal di testa, disorientamento, cinetosi, che sono indicativi di VIMS (visivamente indotta da cinetosi). La spiegazione più accettata per VIMS è la classica teoria del conflitto basata sulla discrepanza tra gli stimoli visivi, propriocettivi e vestibolari.

È noto che il nistagmo posizionale breve e improvviso associato a un cambiamento nella posizione della testa rispetto alla gravità può compromettere temporaneamente la stabilità visiva. Il segnale otolitico viene creato in risposta al movimento, che svolge un ruolo importante nella percezione dell'orientamento e della direzione del movimento. Il movimento oculare compensativo si verifica dopo l'accelerazione lineare della testa, in direzione opposta al movimento della testa, e viene generato per stabilizzare l'immagine del bersaglio in coordinazione. L'impatto della disfunzione sul VOR nei pazienti con problemi vestibolari cronici è associato all'incapacità di avere un'immagine chiara del bersaglio sulla retina durante i movimenti della testa, con conseguente visione offuscata. Secondo queste spiegazioni, i movimenti della testa durante la riproduzione di giochi 3D VR possono rappresentare una sfida (mancata corrispondenza sensoriale) per il sistema nervoso centrale, che quindi tenta di risolvere la sfida. Gli esercizi di assuefazione inclusi nell'attività di gioco 3D VR potrebbero essere utili per contrastare l'eccessiva dipendenza da una modalità sensoriale, desensibilizzare i pazienti al movimento visivo e al conflitto visuo-vestibolare e ridurre i sintomi associati.

È stato dimostrato che la struttura accomodante tende ad aumentare dopo i giochi 2D e 3D VR, ma in particolare, la tendenza all'aumento è maggiore dopo aver giocato a giochi 3D VR. È stato spiegato che mentre si gioca, gli occhi vengono stimolati con immagini stereoscopiche e la luminosità cambia in modo che le pupille rimangano costantemente sotto stimolazione. Pertanto, la profondità di una messa a fuoco cambia al contrario e si traduce in un allenamento visivo. Rispetto alla tradizionale tecnologia di gioco 2D VR, che non fornisce profondità agli oggetti, la tecnologia di gioco 3D VR può consentire la percezione della profondità spaziale. Inoltre, è stato proposto che il tipo di gioco (azione o non azione) sia importante nei giochi 3D VR. In particolare, il gioco d'azione stimola le parti complessive di un cervello, richiedendo abilità e velocità multi-tasking.

La ricerca fino ad oggi copre le tecnologie VR sul trattamento della BPPV. Tuttavia, a nostra conoscenza, non esiste alcuna ricerca che confronti gli effetti delle tecnologie di gioco VR 2D e 3D con un gruppo di controllo. Pertanto, questo studio si propone di esaminare gli effetti di diverse applicazioni di realtà virtuale e riabilitazione vestibolare sull'andatura, il tempo di reazione, le funzioni di equilibrio, le attività della vita quotidiana e la qualità della vita in individui con vertigine posizionale parossistica benigna (BPPV) con vertigini ed equilibrio residui i problemi.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

42

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Cipro, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 25 anni a 65 anni (Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

No

Descrizione

Criterio di inclusione:

  1. Diagnosi di BPPV unilaterale (canale semicircolare posteriore o laterale) negli ultimi 5 anni,
  2. Dix hallpike test negativo (VPPB inattivo),
  3. Capogiri ricorrenti e persistenti,
  4. Problemi di equilibrio,
  5. Saranno inclusi nello studio individui di età compresa tra 25 e 65 anni.

Criteri di esclusione:

  1. BPPV episodico e secondario,
  2. VPPB canale semicircolare anteriore o VPPB multicanale,
  3. Disturbi vestibolari coesistenti, tra cui malattia di Meniere, neurite vestibolare, labirintite e perdita vestibolare periferica
  4. Altre diagnosi neurologiche (p. es., neuropatia periferica, ictus, morbo di Parkinson, lesione cerebrale centrale)
  5. Capogiri dovuti a ipotensione posturale,
  6. L'uso di vestibolosoppressori, antistaminici o farmaci ototossici nei 3 mesi precedenti non sarà incluso nello studio.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Nessun intervento: Gruppo di controllo
Nessun trattamento verrà somministrato al gruppo di controllo. La valutazione sarà effettuata al basale e all'ottava settimana.
Sperimentale: Gruppo a 2 dimensioni
Nel gruppo 2-Dimensional, verrà impiegata la formazione sui giochi 2D VR oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare. In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" del dispositivo di gioco Playstation 4 VR verrà giocato in 2D per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti. Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana. L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora. La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
Nel gruppo 2-Dimensional, verrà impiegata la formazione sui giochi 2D VR oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare. In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" del dispositivo di gioco Playstation 4 VR verrà giocato in 2D per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti. Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana. L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora. La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
Sperimentale: Gruppo a 3 dimensioni
Nel gruppo 3-Dimensional, oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare, verrà impiegata la formazione sui giochi 3D VR. In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" dal dispositivo di gioco Playstation 4 VR con occhiali 3D verrà giocato per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti. Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana. L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora. La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
Nel gruppo 3-Dimensional, oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare, verrà impiegata la formazione sui giochi 3D VR. In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" dal dispositivo di gioco Playstation 4 VR con occhiali 3D verrà giocato per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti. Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana. L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora. La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Velocità dell'andatura: senza giri di testa
Lasso di tempo: 8 settimana
La velocità dell'andatura sarà misurata utilizzando un test del cammino di 10 metri (10MWT). Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità. Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione. Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso. Questo test sarà applicato senza girare la testa. Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
8 settimana
Velocità dell'andatura: con giri orizzontali della testa
Lasso di tempo: 8 settimana
La velocità dell'andatura con giri della testa orizzontali sarà misurata utilizzando un test di camminata di 10 metri (10MWT). Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità. Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione. Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso. Al partecipante verrà richiesto di camminare in un'area pre-misurata di 10 metri mentre esegue giri della testa di circa 30 gradi verso destra e sinistra. Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
8 settimana
Velocità dell'andatura: con giri verticali della testa
Lasso di tempo: 8 settimana
La velocità dell'andatura con giri verticali della testa sarà misurata utilizzando un test di camminata di 10 metri (10MWT). Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità. Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione. Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso. Al partecipante verrà richiesto di camminare in un'area pre-misurata di 10 metri mentre esegue giri della testa di circa 45 gradi verso l'alto e verso il basso. Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
8 settimana

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Dix Hallpike (test del canale semicircolare posteriore)
Lasso di tempo: 8 settimane
Il roll test può determinare se è coinvolto il canale semicircolare posteriore. Il paziente inizia in posizione seduta a lungo. Gli occhiali Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo durante la procedura. Al paziente verrà chiesto di ruotare la testa di 45 gradi verso la direzione del lato interessato. Con l'assistenza del medico il paziente verrà rapidamente portato in posizione sdraiata con il collo esteso di circa 45 gradi. Gli occhiali di Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo per circa 60 secondi durante la procedura.
8 settimane
Roll test (test del canale semicircolare laterale)
Lasso di tempo: 8 settimane
Il roll test può determinare se è coinvolto il canale semicircolare laterale. Il test di rotazione richiede che la persona sia in posizione supina con la testa a 30 gradi di flessione del collo. Quindi il medico ruoterà rapidamente la testa di 90 gradi sul lato sinistro e verificherà la presenza di vertigini e nistagmo. Gli occhiali di Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo per circa 60 secondi durante la procedura.
8 settimane
Scelta del test del tempo di reazione a gradini
Lasso di tempo: 8 settimana
Per valutare la velocità di elaborazione verranno utilizzati uno step pad personalizzato Choice Stepping Reaction Time (CSRT-MAT) e un'unità computerizzata. Il sistema è costituito da un CSRT-MAT ​​con pannelli sensibili alla pressione e un monitor collegato a un'unità computer. L'unità computer ha registrato i tempi di sollevamento e atterraggio del piede. La direzione del passo è indicata da una freccia che cambia colore. Il dispositivo CSRT includeva 2 test: Stepping Reaction Time (SRT) e Stroop Test (ST). Il test SRT verrà utilizzato in questo studio. Nel test SRT, ai partecipanti verrà chiesto di salire il più rapidamente possibile sulla freccia corrispondente sul CSRT-MAT ​​e quindi tornare al centro. Il tempo di reazione (RT) misurato dall'occorrenza dello stimolo all'inizio del movimento (lift off), il tempo di movimento (MT) misurato dall'inizio del movimento alla finalizzazione del passo (step down) e il tempo di risposta totale (RsT) misurato come la somma di RT e MT sarà essere registrato.
8 settimana
Bilancia avanzata Fullerton
Lasso di tempo: 8 settimana
La scala Fullerton Advanced Balance (FAB) verrà utilizzata per valutare le prestazioni di equilibrio dei partecipanti. Questa scala basata sulle prestazioni è composta da 10 elementi di test che valutano lo stato dell'equilibrio funzionale (statico e dinamico). I singoli elementi del test sono i piedi uniti, gli occhi chiusi (1), allungarsi in avanti per recuperare un oggetto (2), girare in un cerchio completo (3), salire e salire su una panca (4), camminare in tandem (5), stare in piedi su una gamba sola (6), stare in piedi sulla schiuma, occhi chiusi (7), salto su due piedi (8), camminare con giri della testa (9) e controllo posturale reattivo (10). Ogni elemento del test viene valutato utilizzando una scala da 0 a 4. Il punteggio più alto è di 40 punti e il più basso è zero. Punteggi più alti indicano migliori capacità di equilibrio.
8 settimana
Nintendo Wii Balance Board - Distribuzione del peso
Lasso di tempo: 8 settimane
La Balance Board di Nintendo Wii utilizza la tecnologia Bluetooth e dispone di quattro sensori di pressione che monitorano il peso dell'utente e il centro di equilibrio (il punto in cui una linea immaginaria tracciata verticalmente attraverso il centro di pressione interseca la superficie della Balance Board). Questo dispositivo è composto da 4 sensori e una piattaforma di forza su cui sono posizionati questi componenti. La distribuzione del peso sarà misurata con gli occhi aperti e gli occhi chiusi sulla piattaforma. La distribuzione del peso destra-sinistra e antero-posteriore verrà registrata in percentuale.
8 settimane
Indice di andatura dinamica
Lasso di tempo: 8 settimana
Il Dynamic Gait Index (DGI) verrà utilizzato per valutare il controllo posturale durante la deambulazione. La scala valuta la capacità della persona di eseguire vari compiti di andatura come camminare a varie velocità, camminare con movimenti della testa orizzontali e verticali, girarsi mentre si cammina, camminare sopra gli ostacoli, girarsi intorno agli ostacoli e salire le scale. La scala è composta da otto elementi, ciascuno dei quali è valutato su una scala da 0 a 3. (0 significa grave menomazione, 3 significa capacità normale). Il punteggio DGI ottimale è 24 e i soggetti con punteggi pari o inferiori a 19 hanno maggiori probabilità di cadere.
8 settimana
Inventario Handicap vertigini
Lasso di tempo: 8 settimana
Il DHI è una scala di autovalutazione di 25 elementi progettata per valutare l'handicap auto-percepito causato da vertigini. Le risposte sono valutate 4 per la risposta sì, 2 per a volte e 0 per no. La scala identifica 3 tipi di difficoltà associate alle vertigini: difficoltà funzionali (9 item, che rappresentano 36 punti in totale), difficoltà emotive (9 item, 36 punti) e difficoltà fisiche (7 item, 28 punti). Pertanto, i punteggi del DHI vanno da 0 (nessun handicap) a 100 (significativo handicap percepito). Il punteggio totale può essere classificato come lieve (0-30), moderato (>30-60) e grave (>60- 100) handicap.
8 settimana
Disturbi vestibolari Attività della scala della vita quotidiana
Lasso di tempo: 8 settimana
Questa scala valuta l'effetto delle vertigini e dei disturbi dell'equilibrio sull'indipendenza nelle attività di routine della vita quotidiana. Funzionale (12 domande), deambulazione (9 domande), strumentale (7 domande) misura il livello di autonomia in un totale di 28 attività della vita quotidiana. Funzionale: include voci sulla cura personale e le relazioni intime, deambulazione: voci sul camminare e il vagabondaggio e strumentale: faccende domestiche e attività hobbistiche. Nel sistema di rating passa da 1 a 10, da 'indipendente' a 'totalmente dipendente'. Se la persona di solito non esegue quell'abilità o non vuole rispondere, contrassegna la sezione "Non svolgo l'attività". La somma dei punteggi di ciascuna sottosezione fornisce il punteggio totale. Le abilità funzionali (12-120 punti), le abilità di deambulazione (9-90 punti), le abilità strumentali (7-70 punti) sono valutate tra 28-280 punti in totale. Un punteggio totale basso indica l'indipendenza dell'individuo nelle attività della vita quotidiana.
8 settimana

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Direttore dello studio: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

28 agosto 2021

Completamento primario (Effettivo)

12 ottobre 2023

Completamento dello studio (Effettivo)

2 novembre 2023

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

17 agosto 2021

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

25 agosto 2021

Primo Inserito (Effettivo)

26 agosto 2021

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

8 febbraio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

7 febbraio 2024

Ultimo verificato

1 febbraio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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