- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05021939
Training di gioco di realtà virtuale bidimensionale contro tridimensionale in BPPV
Addestramento di gioco di realtà virtuale bidimensionale contro tridimensionale in individui con vertigine posizionale parossistica benigna: uno studio controllato randomizzato
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
I sistemi vestibolare, visivo e somatosensoriale sono tutti importanti per mantenere la postura. Strutture multiple del sistema nervoso centrale elaborano e integrano le afferenze da questi sistemi. Il sistema vestibolare è fondamentale per mantenere la postura e l'equilibrio statici e dinamici. Il sistema vestibolare è costituito da due strutture, periferica e centrale. Il sistema vestibolare periferico si trova all'interno dell'osso petroso ed è costituito dai canali semicircolari, dall'otricolo e dal sacculo nell'orecchio interno che sono sensibili ai movimenti della testa. I canali semicircolari sono costituiti da tre parti: canali semicircolari anteriori, posteriori e laterali. I canali semicircolari, che sono riempiti con un fluido viscoso chiamato endolinfa, si trovano ad angolo retto tra loro e aiutano a percepire i movimenti angolari della testa. Trasmette informazioni sul sistema vestibolare periferico e sui movimenti della testa ai sistemi centrali attraverso il nervo vestibolare. In questo modo, fornisce la regolazione della testa, del corpo, delle estremità e dei movimenti oculari.
BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) è una condizione che colpisce l'orecchio interno ed è causata da una disfunzione del canale semicircolare. Poiché gli otoliti sono posizionati nel canale semicircolare e possono comprometterne la libertà di movimento, il posizionamento anatomico dei canali è fondamentale. La BPPV è una delle malattie vestibolari periferiche più frequenti con una prevalenza del 20-40%. Il primo elemento patogenetico è la canalolitiasi, definita come la dissociazione dell'otoconia dalla membrana otolitica e il suo libero movimento nell'endolinfa, che si riscontra nell'80% dei pazienti. La cupulolitiasi è l'insorgenza di capogiri (vertigini) e nistagmo specifici del canale interessato a causa dei cristalli di carbonato di calcio che aderiscono al canale. A causa della sua posizione anatomica, la VPPB del canale semicircolare posteriore si osserva nell'80-90% delle volte, la VPPB del canale semicircolare laterale si osserva nel 10-20% delle volte e la VPPB del canale semicircolare anteriore è meno diffusa. La BPPV viene spesso trattata con manovre di riposizionamento delle particelle una volta identificato il canale interessato. Queste manovre dovrebbero spostare le particelle di otoconia fuori dal canale interessato e riportarle nel vestibolo, dove si dissolvono.
La riabilitazione vestibolare è un altro intervento non farmacologico per BPPV. La riabilitazione vestibolare può migliorare la funzione dell'equilibrio generale, compresa l'andatura, lo sguardo e la stabilità posturale, la mobilità fisica e la funzione con le attività della vita quotidiana, integrando la funzione vestibolare propriocettiva, visiva e residua. La riabilitazione vestibolare utilizza meccanismi di neuroplasticità centrale per migliorare le interazioni visuo-vestibolari e ripristinare la stabilità posturale statica e dinamica in situazioni in cui l'input sensoriale è conflittuale. La riabilitazione vestibolare comprende esercizi di adattamento, assuefazione e sostituzione. Gli esercizi di adattamento si basano sulla capacità del sistema vestibolare di modificare l'entità del riflesso vestibolo-oculare (VOR) in risposta a uno stimolo specifico (movimento della testa). Gli esercizi di assuefazione, a differenza degli esercizi di adattamento, si basano sull'idea che la frequente esposizione a stimoli provocatori come i movimenti della testa ridurrà i sintomi provocati dal movimento. Gli esercizi di sostituzione combinano segnali visivi e somatosensoriali con segnali vestibolari per migliorare lo sguardo e la stabilità posturale potenziando la programmazione centrale. Le manovre hanno dimostrato di avere più successo della riabilitazione vestibolare a breve termine, sebbene la combinazione delle due sia utile per il recupero funzionale a lungo termine nella BPPV. Tuttavia, non ci sono prove sufficienti per distinguere tra diversi tipi di riabilitazione vestibolare.
L'impatto positivo della riabilitazione vestibolare sull'equilibrio si basa su meccanismi legati alla plasticità neurale del sistema nervoso centrale, e i suoi obiettivi sono promuovere la stabilizzazione visiva, migliorare l'interazione vestibolare-visiva durante i movimenti della testa, migliorando così la posizione eretta e la stabilità posturale dinamica in condizioni che produrre informazioni sensoriali contrastanti e diminuire la sensibilità ai movimenti della testa. Tuttavia, numerosi aspetti sono stati identificati come aventi un impatto negativo sull'esito della riabilitazione vestibolare, tra cui la scarsa esecuzione dell'esercizio, la necessità di sforzi attivi e il desiderio dei pazienti. Dati gli svantaggi associati agli aspetti lunghi, ripetitivi, monotoni e non impegnativi della riabilitazione vestibolare, sono stati proposti tipi di trattamenti più efficienti ed economici come potenziale alternativa. Attualmente, le applicazioni di realtà virtuale (VR) possono essere dotate di simulazioni in tempo reale, funzioni interattive e funzionalità di gioco per consentire una riabilitazione vestibolare più motivata.
Molti studi suggeriscono che coinvolgere i componenti della realtà virtuale può contribuire a risultati positivi. Si sostiene che consenta l'interazione visivo-vestibolare con un gran numero di stimoli visivi, risultando in un ambiente ottimale per migliori prestazioni VR. Si suggerisce che ciò sia dovuto all'attivazione dell'attenzione orientata al bersaglio e alla rete neurale del cervello e che le applicazioni VR che utilizzano algoritmi di tracciamento oculare e "occhiali" possono essere efficaci. Nella maggior parte degli studi, i sistemi bidimensionali (ad es. Nintendo Wii, Play station) è stato utilizzato per il trattamento di pazienti affetti da BPPV. Tuttavia, a causa della loro vicinanza all'occhio, i display montati sulla testa (giochi VR 3D) possono offrire immagini ad alta risoluzione che fanno sentire gli utenti come se fossero parte dell'ambiente creato dal computer. Le tecnologie 3D sono state dibattute sui loro effetti negativi come disagio, affaticamento visivo, vertigini, mal di testa, disorientamento, cinetosi, che sono indicativi di VIMS (visivamente indotta da cinetosi). La spiegazione più accettata per VIMS è la classica teoria del conflitto basata sulla discrepanza tra gli stimoli visivi, propriocettivi e vestibolari.
È noto che il nistagmo posizionale breve e improvviso associato a un cambiamento nella posizione della testa rispetto alla gravità può compromettere temporaneamente la stabilità visiva. Il segnale otolitico viene creato in risposta al movimento, che svolge un ruolo importante nella percezione dell'orientamento e della direzione del movimento. Il movimento oculare compensativo si verifica dopo l'accelerazione lineare della testa, in direzione opposta al movimento della testa, e viene generato per stabilizzare l'immagine del bersaglio in coordinazione. L'impatto della disfunzione sul VOR nei pazienti con problemi vestibolari cronici è associato all'incapacità di avere un'immagine chiara del bersaglio sulla retina durante i movimenti della testa, con conseguente visione offuscata. Secondo queste spiegazioni, i movimenti della testa durante la riproduzione di giochi 3D VR possono rappresentare una sfida (mancata corrispondenza sensoriale) per il sistema nervoso centrale, che quindi tenta di risolvere la sfida. Gli esercizi di assuefazione inclusi nell'attività di gioco 3D VR potrebbero essere utili per contrastare l'eccessiva dipendenza da una modalità sensoriale, desensibilizzare i pazienti al movimento visivo e al conflitto visuo-vestibolare e ridurre i sintomi associati.
È stato dimostrato che la struttura accomodante tende ad aumentare dopo i giochi 2D e 3D VR, ma in particolare, la tendenza all'aumento è maggiore dopo aver giocato a giochi 3D VR. È stato spiegato che mentre si gioca, gli occhi vengono stimolati con immagini stereoscopiche e la luminosità cambia in modo che le pupille rimangano costantemente sotto stimolazione. Pertanto, la profondità di una messa a fuoco cambia al contrario e si traduce in un allenamento visivo. Rispetto alla tradizionale tecnologia di gioco 2D VR, che non fornisce profondità agli oggetti, la tecnologia di gioco 3D VR può consentire la percezione della profondità spaziale. Inoltre, è stato proposto che il tipo di gioco (azione o non azione) sia importante nei giochi 3D VR. In particolare, il gioco d'azione stimola le parti complessive di un cervello, richiedendo abilità e velocità multi-tasking.
La ricerca fino ad oggi copre le tecnologie VR sul trattamento della BPPV. Tuttavia, a nostra conoscenza, non esiste alcuna ricerca che confronti gli effetti delle tecnologie di gioco VR 2D e 3D con un gruppo di controllo. Pertanto, questo studio si propone di esaminare gli effetti di diverse applicazioni di realtà virtuale e riabilitazione vestibolare sull'andatura, il tempo di reazione, le funzioni di equilibrio, le attività della vita quotidiana e la qualità della vita in individui con vertigine posizionale parossistica benigna (BPPV) con vertigini ed equilibrio residui i problemi.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Eyalet/Yerleşke
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Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Cipro, 99450
- Eastern Mediterranean University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Diagnosi di BPPV unilaterale (canale semicircolare posteriore o laterale) negli ultimi 5 anni,
- Dix hallpike test negativo (VPPB inattivo),
- Capogiri ricorrenti e persistenti,
- Problemi di equilibrio,
- Saranno inclusi nello studio individui di età compresa tra 25 e 65 anni.
Criteri di esclusione:
- BPPV episodico e secondario,
- VPPB canale semicircolare anteriore o VPPB multicanale,
- Disturbi vestibolari coesistenti, tra cui malattia di Meniere, neurite vestibolare, labirintite e perdita vestibolare periferica
- Altre diagnosi neurologiche (p. es., neuropatia periferica, ictus, morbo di Parkinson, lesione cerebrale centrale)
- Capogiri dovuti a ipotensione posturale,
- L'uso di vestibolosoppressori, antistaminici o farmaci ototossici nei 3 mesi precedenti non sarà incluso nello studio.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Nessun intervento: Gruppo di controllo
Nessun trattamento verrà somministrato al gruppo di controllo.
La valutazione sarà effettuata al basale e all'ottava settimana.
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Sperimentale: Gruppo a 2 dimensioni
Nel gruppo 2-Dimensional, verrà impiegata la formazione sui giochi 2D VR oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare.
In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" del dispositivo di gioco Playstation 4 VR verrà giocato in 2D per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti.
Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana.
L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora.
La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
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Nel gruppo 2-Dimensional, verrà impiegata la formazione sui giochi 2D VR oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare.
In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" del dispositivo di gioco Playstation 4 VR verrà giocato in 2D per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti.
Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana.
L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora.
La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
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Sperimentale: Gruppo a 3 dimensioni
Nel gruppo 3-Dimensional, oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare, verrà impiegata la formazione sui giochi 3D VR.
In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" dal dispositivo di gioco Playstation 4 VR con occhiali 3D verrà giocato per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti.
Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana.
L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora.
La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
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Nel gruppo 3-Dimensional, oltre alla tradizionale riabilitazione vestibolare, verrà impiegata la formazione sui giochi 3D VR.
In questo gruppo, il gioco "Verti-Go" dal dispositivo di gioco Playstation 4 VR con occhiali 3D verrà giocato per 20-25 minuti, così come la terapia vestibolare per 20-25 minuti.
Verrà dato un totale di 45-50 minuti nel corso di 8 settimane, 3 sessioni a settimana.
L'intensità del trattamento aumenterà ad ogni sessione, a seconda di quanto bene il paziente collabora.
La valutazione sarà effettuata all'inizio e nell'ottava settimana.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Velocità dell'andatura: senza giri di testa
Lasso di tempo: 8 settimana
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La velocità dell'andatura sarà misurata utilizzando un test del cammino di 10 metri (10MWT).
Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità.
Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione.
Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso.
Questo test sarà applicato senza girare la testa.
Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
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8 settimana
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Velocità dell'andatura: con giri orizzontali della testa
Lasso di tempo: 8 settimana
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La velocità dell'andatura con giri della testa orizzontali sarà misurata utilizzando un test di camminata di 10 metri (10MWT).
Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità.
Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione.
Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso.
Al partecipante verrà richiesto di camminare in un'area pre-misurata di 10 metri mentre esegue giri della testa di circa 30 gradi verso destra e sinistra.
Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
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8 settimana
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Velocità dell'andatura: con giri verticali della testa
Lasso di tempo: 8 settimana
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La velocità dell'andatura con giri verticali della testa sarà misurata utilizzando un test di camminata di 10 metri (10MWT).
Per testare la velocità di camminata autoselezionata è stato utilizzato un percorso di camminata convenzionale di 10 metri con zone di accelerazione e decelerazione a ciascuna estremità.
Gli individui nei 10 MWT camminano (a un ritmo preferito) per 10 metri senza assistenza, con i 6 metri intermedi cronometrati per consentire l'accelerazione e la decelerazione.
Il cronometraggio viene avviato quando il paziente attraversa per la prima volta il segno dei 2 metri e il cronometraggio viene interrotto quando il paziente supera completamente il segno degli 8 metri, che consente 2 metri di accelerazione all'inizio e 2 metri di decelerazione alla fine del corso.
Al partecipante verrà richiesto di camminare in un'area pre-misurata di 10 metri mentre esegue giri della testa di circa 45 gradi verso l'alto e verso il basso.
Verranno effettuate in totale 3 prove e la media verrà registrata in metri al secondo (m/s).
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8 settimana
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Dix Hallpike (test del canale semicircolare posteriore)
Lasso di tempo: 8 settimane
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Il roll test può determinare se è coinvolto il canale semicircolare posteriore.
Il paziente inizia in posizione seduta a lungo.
Gli occhiali Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo durante la procedura.
Al paziente verrà chiesto di ruotare la testa di 45 gradi verso la direzione del lato interessato.
Con l'assistenza del medico il paziente verrà rapidamente portato in posizione sdraiata con il collo esteso di circa 45 gradi.
Gli occhiali di Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo per circa 60 secondi durante la procedura.
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8 settimane
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Roll test (test del canale semicircolare laterale)
Lasso di tempo: 8 settimane
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Il roll test può determinare se è coinvolto il canale semicircolare laterale.
Il test di rotazione richiede che la persona sia in posizione supina con la testa a 30 gradi di flessione del collo.
Quindi il medico ruoterà rapidamente la testa di 90 gradi sul lato sinistro e verificherà la presenza di vertigini e nistagmo.
Gli occhiali di Frenzel verranno utilizzati per visualizzare il nistagmo per circa 60 secondi durante la procedura.
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8 settimane
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Scelta del test del tempo di reazione a gradini
Lasso di tempo: 8 settimana
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Per valutare la velocità di elaborazione verranno utilizzati uno step pad personalizzato Choice Stepping Reaction Time (CSRT-MAT) e un'unità computerizzata.
Il sistema è costituito da un CSRT-MAT con pannelli sensibili alla pressione e un monitor collegato a un'unità computer.
L'unità computer ha registrato i tempi di sollevamento e atterraggio del piede.
La direzione del passo è indicata da una freccia che cambia colore.
Il dispositivo CSRT includeva 2 test: Stepping Reaction Time (SRT) e Stroop Test (ST).
Il test SRT verrà utilizzato in questo studio.
Nel test SRT, ai partecipanti verrà chiesto di salire il più rapidamente possibile sulla freccia corrispondente sul CSRT-MAT e quindi tornare al centro.
Il tempo di reazione (RT) misurato dall'occorrenza dello stimolo all'inizio del movimento (lift off), il tempo di movimento (MT) misurato dall'inizio del movimento alla finalizzazione del passo (step down) e il tempo di risposta totale (RsT) misurato come la somma di RT e MT sarà essere registrato.
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8 settimana
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Bilancia avanzata Fullerton
Lasso di tempo: 8 settimana
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La scala Fullerton Advanced Balance (FAB) verrà utilizzata per valutare le prestazioni di equilibrio dei partecipanti.
Questa scala basata sulle prestazioni è composta da 10 elementi di test che valutano lo stato dell'equilibrio funzionale (statico e dinamico).
I singoli elementi del test sono i piedi uniti, gli occhi chiusi (1), allungarsi in avanti per recuperare un oggetto (2), girare in un cerchio completo (3), salire e salire su una panca (4), camminare in tandem (5), stare in piedi su una gamba sola (6), stare in piedi sulla schiuma, occhi chiusi (7), salto su due piedi (8), camminare con giri della testa (9) e controllo posturale reattivo (10).
Ogni elemento del test viene valutato utilizzando una scala da 0 a 4.
Il punteggio più alto è di 40 punti e il più basso è zero.
Punteggi più alti indicano migliori capacità di equilibrio.
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8 settimana
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Nintendo Wii Balance Board - Distribuzione del peso
Lasso di tempo: 8 settimane
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La Balance Board di Nintendo Wii utilizza la tecnologia Bluetooth e dispone di quattro sensori di pressione che monitorano il peso dell'utente e il centro di equilibrio (il punto in cui una linea immaginaria tracciata verticalmente attraverso il centro di pressione interseca la superficie della Balance Board).
Questo dispositivo è composto da 4 sensori e una piattaforma di forza su cui sono posizionati questi componenti.
La distribuzione del peso sarà misurata con gli occhi aperti e gli occhi chiusi sulla piattaforma.
La distribuzione del peso destra-sinistra e antero-posteriore verrà registrata in percentuale.
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8 settimane
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Indice di andatura dinamica
Lasso di tempo: 8 settimana
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Il Dynamic Gait Index (DGI) verrà utilizzato per valutare il controllo posturale durante la deambulazione.
La scala valuta la capacità della persona di eseguire vari compiti di andatura come camminare a varie velocità, camminare con movimenti della testa orizzontali e verticali, girarsi mentre si cammina, camminare sopra gli ostacoli, girarsi intorno agli ostacoli e salire le scale.
La scala è composta da otto elementi, ciascuno dei quali è valutato su una scala da 0 a 3. (0 significa grave menomazione, 3 significa capacità normale).
Il punteggio DGI ottimale è 24 e i soggetti con punteggi pari o inferiori a 19 hanno maggiori probabilità di cadere.
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8 settimana
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Inventario Handicap vertigini
Lasso di tempo: 8 settimana
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Il DHI è una scala di autovalutazione di 25 elementi progettata per valutare l'handicap auto-percepito causato da vertigini.
Le risposte sono valutate 4 per la risposta sì, 2 per a volte e 0 per no.
La scala identifica 3 tipi di difficoltà associate alle vertigini: difficoltà funzionali (9 item, che rappresentano 36 punti in totale), difficoltà emotive (9 item, 36 punti) e difficoltà fisiche (7 item, 28 punti).
Pertanto, i punteggi del DHI vanno da 0 (nessun handicap) a 100 (significativo handicap percepito). Il punteggio totale può essere classificato come lieve (0-30), moderato (>30-60) e grave (>60- 100) handicap.
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8 settimana
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Disturbi vestibolari Attività della scala della vita quotidiana
Lasso di tempo: 8 settimana
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Questa scala valuta l'effetto delle vertigini e dei disturbi dell'equilibrio sull'indipendenza nelle attività di routine della vita quotidiana.
Funzionale (12 domande), deambulazione (9 domande), strumentale (7 domande) misura il livello di autonomia in un totale di 28 attività della vita quotidiana.
Funzionale: include voci sulla cura personale e le relazioni intime, deambulazione: voci sul camminare e il vagabondaggio e strumentale: faccende domestiche e attività hobbistiche.
Nel sistema di rating passa da 1 a 10, da 'indipendente' a 'totalmente dipendente'.
Se la persona di solito non esegue quell'abilità o non vuole rispondere, contrassegna la sezione "Non svolgo l'attività". La somma dei punteggi di ciascuna sottosezione fornisce il punteggio totale.
Le abilità funzionali (12-120 punti), le abilità di deambulazione (9-90 punti), le abilità strumentali (7-70 punti) sono valutate tra 28-280 punti in totale.
Un punteggio totale basso indica l'indipendenza dell'individuo nelle attività della vita quotidiana.
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8 settimana
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Direttore dello studio: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
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Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2420-0107
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Prove cliniche su Gruppo a 2 dimensioni
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University of NebraskaCompletatoDisturbo post traumatico da stressStati Uniti
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Universitätsklinikum Hamburg-EppendorfGerman Cancer Research CenterReclutamento
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H. Lee Moffitt Cancer Center and Research InstituteAttivo, non reclutante
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Wake Forest University Health SciencesCompletatoGlioma | Astrocitoma | Ependimoma | Gangliogliomi | Xantoastrocitoma pleomorfo | OligodendrogliomiStati Uniti
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Kutahya Health Sciences UniversityScientific Research Projects Coordination UnitReclutamentoContatto pelle a pelleTurchia (Türkiye)
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Universidad Central de VenezuelaCompletatoPulpite | Terapia canalare | Pulpite - Irreversibile | PulpotomiaVenezuela
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Bursa City HospitalReclutamentoBlocco regionale per il controllo del dolore | Chirurgia toracoscopica videoassistita | Funzioni polmonari | Blocchi regionaliTacchino
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Sandra BucciUniversity of Edinburgh; NHS Lothian; Manchester University NHS Foundation Trust; Greater Manchester Mental Health NHS Foundation Trust e altri collaboratoriCompletatoAbusi sessuali su minori, confermati, sequelRegno Unito
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Northwell HealthThe Cleveland Clinic; University of Kansas Medical Center; Cedars-Sinai Medical... e altri collaboratoriReclutamentoProlasso della valvola mitraleStati Uniti
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Istituto Scientifico Italiano Colonna VertebraleAttivo, non reclutanteScoliosi idiopatica adolescenziale (AIS)Italia