- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT05021939
Двухмерное и трехмерное игровое обучение виртуальной реальности в BPPV
Обучение людей с доброкачественным пароксизмальным позиционным головокружением в двухмерной и трехмерной виртуальной реальности: рандомизированное контролируемое исследование
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Вестибулярная, зрительная и соматосенсорная системы играют важную роль в поддержании осанки. Множественные структуры центральной нервной системы обрабатывают и интегрируют афферентные сигналы от этих систем. Вестибулярная система имеет решающее значение для поддержания статической и динамической позы и равновесия. Вестибулярная система состоит из двух структур: периферической и центральной. Периферический вестибулярный аппарат расположен внутри каменистой кости и состоит из полукружных каналов, маточки и мешочка во внутреннем ухе, которые чувствительны к движениям головы. Полукружные каналы состоят из трех частей: переднего, заднего и латерального полукружных каналов. Полукружные каналы, заполненные вязкой жидкостью, называемой эндолимфой, расположены под прямым углом друг к другу и помогают воспринимать угловые движения головы. Он передает информацию о периферической вестибулярной системе и движениях головы в центральные системы через вестибулярный нерв. Таким образом, он обеспечивает регуляцию движений головы, тела, конечностей и глаз.
ДППГ (доброкачественное пароксизмальное позиционное головокружение) — это состояние, поражающее внутреннее ухо и вызываемое дисфункцией полукружных каналов. Поскольку отолиты располагаются в полукружном канале и могут препятствовать их свободному движению, анатомическое расположение каналов имеет решающее значение. ДППГ является одним из наиболее частых периферических вестибулярных заболеваний с распространенностью 20-40%. Первым патогенетическим звеном является каналолитиаз, определяемый как отслоение отокония от отолитической мембраны и свободное движение его в эндолимфе, что наблюдается у 80% больных. Купулолитиаз — это возникновение головокружения (головокружения) и нистагма, специфичных для пораженного канала из-за прилипших к каналу кристаллов карбоната кальция. Из-за своего анатомического расположения ДППГ заднего полукружного канала наблюдается в 80-90% случаев, ДППГ латерального полукружного канала наблюдается в 10-20% времени, а ДППГ переднего полукружного канала встречается реже. ДППГ часто лечат маневрами репозиции частиц после того, как идентифицирован пораженный канал. Предполагается, что эти маневры перемещают частицы отокония из пораженного канала обратно в преддверие, где они растворяются.
Вестибулярная реабилитация является еще одним немедикаментозным вмешательством при ДППГ. Вестибулярная реабилитация может улучшить общую функцию равновесия, в том числе походку, взгляд и постуральную устойчивость, физическую подвижность и функцию в повседневной жизни, путем интеграции проприоцептивной, зрительной и остаточной вестибулярной функций. Вестибулярная реабилитация использует центральные механизмы нейропластичности для улучшения зрительно-вестибулярных взаимодействий и восстановления статической и динамической постуральной стабильности в ситуациях, когда сенсорный ввод противоречив. Вестибулярная реабилитация включает в себя адаптацию, привыкание и заместительные упражнения. Адаптационные упражнения основаны на способности вестибулярной системы изменять величину вестибулоокулярного рефлекса (ВОР) в ответ на определенный раздражитель (движение головы). Упражнения на привыкание, в отличие от упражнений на адаптацию, основаны на представлении о том, что частое воздействие провоцирующих стимулов, таких как движения головой, уменьшает симптомы, спровоцированные движением. Замещающие упражнения сочетают зрительные и соматосенсорные сигналы с вестибулярными сигналами, чтобы улучшить стабильность взгляда и позы за счет усиления центрального программирования. Показано, что в краткосрочной перспективе маневры более эффективны, чем вестибулярная реабилитация, хотя их сочетание полезно для долгосрочного функционального восстановления при ДППГ. Однако недостаточно доказательств, чтобы различать разные типы вестибулярной реабилитации.
Положительное влияние вестибулярной реабилитации на равновесие основано на механизмах, связанных с нейропластичностью центральной нервной системы, и ее цели состоят в том, чтобы способствовать стабилизации зрения, улучшению вестибулярно-зрительного взаимодействия при движениях головы, тем самым улучшая стояние и динамическую постуральную стабильность в условиях, которые производят противоречивую сенсорную информацию и снижают чувствительность к движениям головы. Тем не менее, было установлено, что многочисленные аспекты оказывают пагубное влияние на результат вестибулярной реабилитации, включая плохое выполнение упражнений, необходимость активных усилий и желание пациентов. Учитывая недостатки, связанные с трудоемкими, повторяющимися, монотонными и несложными аспектами вестибулярной реабилитации, в качестве потенциальной альтернативы были предложены более эффективные и экономичные виды лечения. В настоящее время приложения виртуальной реальности (VR) могут быть оснащены симуляцией в реальном времени, интерактивными функциями и игровыми функциями, чтобы обеспечить более мотивированную вестибулярную реабилитацию.
Многие исследования показывают, что использование компонентов виртуальной реальности может способствовать достижению успешных результатов. Утверждается, что он позволяет зрительно-вестибулярному взаимодействию с большим количеством визуальных стимулов, что создает оптимальную среду для лучшей работы виртуальной реальности. Предполагается, что это связано с активацией целевого внимания и нейронной сети мозга, и что приложения виртуальной реальности, использующие алгоритмы отслеживания глаз и «очки», могут быть эффективными. В большинстве исследований двухмерные системы (например, Nintendo Wii, Playstation) использовалась для лечения пациентов с ДППГ. Однако из-за своей близости к глазам наголовные дисплеи (игры 3D VR) могут предлагать изображения с высоким разрешением, которые заставляют пользователей чувствовать себя частью созданной компьютером среды. 3D-технологии обсуждают их негативные последствия, такие как дискомфорт, зрительное утомление, головокружение, головная боль, дезориентация, укачивание, которые указывают на VIMS (визуально-индуцированное укачивание). Наиболее распространенным объяснением VIMS является классическая теория конфликта, основанная на несоответствии между зрительными, проприоцептивными и вестибулярными стимулами.
Известно, что кратковременный и внезапный позиционный нистагм, связанный с изменением положения головы относительно силы тяжести, может временно нарушать стабильность зрения. Отолитовый сигнал создается в ответ на движение, которое играет важную роль в восприятии ориентации и направления движения. Компенсационное движение глаз возникает после линейного ускорения головы, противоположного по направлению движению головы, и генерируется для согласованной стабилизации изображения цели. Влияние дисфункции на ВОР у пациентов с хроническими вестибулярными проблемами связано с невозможностью получить четкое изображение цели на сетчатке при движениях головы, что приводит к затуманиванию зрения. Согласно этим объяснениям, движения головы во время игры в 3D VR могут представлять собой проблему (сенсорное несоответствие) для центральной нервной системы, которая затем пытается решить эту проблему. Упражнения по привыканию, включенные в игровое задание 3D VR, могут быть полезны для противодействия чрезмерной зависимости от сенсорной модальности, снижения чувствительности пациентов к зрительному движению и зрительно-вестибулярному конфликту, а также для уменьшения сопутствующих симптомов.
Было доказано, что способность к адаптации имеет тенденцию к увеличению после игр в 2D и 3D VR, но, в частности, тенденция к увеличению больше после игр в 3D VR. Было объяснено, что во время игры глаза стимулируются стереоскопическими изображениями, а яркость меняется так, что зрачки остаются под постоянной стимуляцией. Поэтому глубина фокуса изменяется обратно, что приводит к тренировке зрения. По сравнению с традиционной игровой технологией 2D VR, которая не придает объектам глубины, игровая технология 3D VR может обеспечивать восприятие пространственной глубины. Кроме того, было высказано предположение, что тип игры (действие против бездействия) важен для игр 3D VR. В частности, игра в жанре экшн стимулирует общие отделы мозга, требуя навыков многозадачности и скорости.
На сегодняшний день исследования охватывают технологии VR для лечения ДППГ. Однако, насколько нам известно, нет исследований, сравнивающих эффекты игровых технологий 2D и 3D VR с контрольной группой. Таким образом, это исследование направлено на изучение влияния различных приложений виртуальной реальности и вестибулярной реабилитации на походку, время реакции, функции равновесия, повседневную активность и качество жизни у людей с доброкачественным пароксизмальным позиционным головокружением (ДППГ), имеющим остаточное головокружение и нарушение равновесия. проблемы.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Кипр, 99450
- Eastern Mediterranean University
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Описание
Критерии включения:
- Диагноз одностороннего (заднего или латерального полукружного канала) ДППГ в течение последних 5 лет,
- Тест Дикса Холлпайка отрицательный (неактивный ДППГ),
- Периодические и постоянные головокружения,
- Проблемы с балансом,
- В исследование будут включены лица в возрасте 25-65 лет.
Критерий исключения:
- Эпизодический и вторичный ДППГ,
- ДППГ переднего полукружного канала или многоканальный ДППГ,
- Сосуществующие вестибулярные расстройства, включая болезнь Меньера, вестибулярный неврит, лабиринтит и периферическую вестибулярную недостаточность
- Другие неврологические диагнозы (например, периферическая невропатия, инсульт, болезнь Паркинсона, поражение центрального мозга)
- Головокружение из-за постуральной гипотензии,
- Использование вестибулосупрессантов, антигистаминных или ототоксических препаратов в течение предыдущих 3 месяцев не будет включено в исследование.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Уход
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Одинокий
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Без вмешательства: Контрольная группа
Контрольной группе лечение не проводится.
Оценка будет проводиться на исходном уровне и на 8-й неделе.
|
|
|
Экспериментальный: 2-мерная группа
В 2-мерной группе в дополнение к традиционной вестибулярной реабилитации будут использоваться игровые тренировки 2D VR.
В этой группе будет проходить игра Verti-Go от игрового устройства Playstation 4 VR в 2D в течение 20-25 минут, а также вестибулярная терапия в течение 20-25 минут.
Всего будет уделено 45-50 минут в течение 8 недель, 3 занятия в неделю.
Интенсивность лечения будет повышаться с каждым сеансом, в зависимости от того, насколько хорошо пациент сотрудничает.
Оценка будет проводиться в начале и на 8-й неделе.
|
В 2-мерной группе в дополнение к традиционной вестибулярной реабилитации будут использоваться игровые тренировки 2D VR.
В этой группе будет проходить игра Verti-Go от игрового устройства Playstation 4 VR в 2D в течение 20-25 минут, а также вестибулярная терапия в течение 20-25 минут.
Всего будет уделено 45-50 минут в течение 8 недель, 3 занятия в неделю.
Интенсивность лечения будет повышаться с каждым сеансом, в зависимости от того, насколько хорошо пациент сотрудничает.
Оценка будет проводиться в начале и на 8-й неделе.
|
|
Экспериментальный: Трехмерная группа
В 3-мерной группе в дополнение к традиционной вестибулярной реабилитации будут использоваться игровые 3D-VR-тренировки.
В этой группе будет проходить игра Verti-Go от игрового устройства Playstation 4 VR с 3D-очками в течение 20-25 минут, а также вестибулярная терапия в течение 20-25 минут.
Всего будет уделено 45-50 минут в течение 8 недель, 3 занятия в неделю.
Интенсивность лечения будет повышаться с каждым сеансом, в зависимости от того, насколько хорошо пациент сотрудничает.
Оценка будет проводиться в начале и на 8-й неделе.
|
В 3-мерной группе в дополнение к традиционной вестибулярной реабилитации будут использоваться игровые 3D-VR-тренировки.
В этой группе будет проходить игра Verti-Go от игрового устройства Playstation 4 VR с 3D-очками в течение 20-25 минут, а также вестибулярная терапия в течение 20-25 минут.
Всего будет уделено 45-50 минут в течение 8 недель, 3 занятия в неделю.
Интенсивность лечения будет повышаться с каждым сеансом, в зависимости от того, насколько хорошо пациент сотрудничает.
Оценка будет проводиться в начале и на 8-й неделе.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Скорость походки - без поворотов головы
Временное ограничение: 8 неделя
|
Скорость ходьбы будет измеряться с помощью теста ходьбы на 10 метров (10MWT).
Обычная 10-метровая дорожка ходьбы с зонами ускорения и замедления на каждом конце использовалась для проверки самостоятельно выбранной скорости ходьбы.
Люди в 10 МВТ проходят (в предпочтительном темпе) 10 метров без посторонней помощи, при этом промежуточные 6 метров рассчитаны на ускорение и замедление.
Отсчет времени начинается, когда пациент впервые пересекает 2-метровую отметку, и отсчет времени останавливается, когда пациент полностью преодолевает 8-метровую отметку, что обеспечивает 2 метра ускорения в начале и 2 метра замедления в конце. курс.
Этот тест будет применяться без поворота головы.
Всего будет сделано 3 попытки, и среднее значение будет записано в метрах в секунду (м/с).
|
8 неделя
|
|
Скорость походки - с горизонтальными поворотами головы
Временное ограничение: 8 неделя
|
Скорость ходьбы с горизонтальными поворотами головы будет измеряться с помощью теста ходьбы на 10 метров (10MWT).
Обычная 10-метровая дорожка ходьбы с зонами ускорения и замедления на каждом конце использовалась для проверки самостоятельно выбранной скорости ходьбы.
Люди в 10 МВТ проходят (в предпочтительном темпе) 10 метров без посторонней помощи, при этом промежуточные 6 метров рассчитаны на ускорение и замедление.
Отсчет времени начинается, когда пациент впервые пересекает 2-метровую отметку, и отсчет времени останавливается, когда пациент полностью преодолевает 8-метровую отметку, что обеспечивает 2 метра ускорения в начале и 2 метра замедления в конце. курс.
Участнику будет предложено пройти предварительно измеренную 10-метровую зону, выполняя повороты головы примерно на 30 градусов вправо и влево.
Всего будет сделано 3 попытки, и среднее значение будет записано в метрах в секунду (м/с).
|
8 неделя
|
|
Скорость ходьбы - с вертикальными поворотами головы
Временное ограничение: 8 неделя
|
Скорость ходьбы с вертикальными поворотами головы будет измеряться с помощью теста ходьбы на 10 метров (10MWT).
Обычная 10-метровая дорожка ходьбы с зонами ускорения и замедления на каждом конце использовалась для проверки самостоятельно выбранной скорости ходьбы.
Люди в 10 МВТ проходят (в предпочтительном темпе) 10 метров без посторонней помощи, при этом промежуточные 6 метров рассчитаны на ускорение и замедление.
Отсчет времени начинается, когда пациент впервые пересекает 2-метровую отметку, и отсчет времени останавливается, когда пациент полностью преодолевает 8-метровую отметку, что обеспечивает 2 метра ускорения в начале и 2 метра замедления в конце. курс.
Участнику будет предложено пройти предварительно измеренную 10-метровую зону, выполняя повороты головы примерно на 45 градусов вверх и вниз.
Всего будет сделано 3 попытки, и среднее значение будет записано в метрах в секунду (м/с).
|
8 неделя
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Дикс Холлпайк (Тест заднего полукружного канала)
Временное ограничение: 8 недель
|
Ролл-тест может определить, поражен ли задний полукружный канал.
Больной начинает в длительно сидячем положении.
Очки Френцеля будут использоваться для визуализации нистагма во время процедуры.
Пациенту будет предложено повернуть голову на 45 градусов в направлении пораженной стороны.
С помощью клинициста пациента быстро переводят в положение лежа с вытянутой на 45 градусов шеей.
Очки Френцеля будут использоваться для визуализации нистагма в течение примерно 60 секунд во время процедуры.
|
8 недель
|
|
Ролл-тест (тест бокового полукружного канала)
Временное ограничение: 8 недель
|
Ролл-тест может определить, вовлечен ли латеральный полукружный канал.
Тест с перекатыванием требует, чтобы человек находился в положении лежа на спине, голова сгибалась под углом 30 градусов.
Затем врач быстро поворачивает голову на 90 градусов влево и проверяет наличие головокружения и нистагма.
Очки Френцеля будут использоваться для визуализации нистагма в течение примерно 60 секунд во время процедуры.
|
8 недель
|
|
Тест выбора времени реакции на шаг
Временное ограничение: 8 неделя
|
Для оценки скорости обработки будет использоваться изготовленная на заказ пошаговая панель Choice Stepping Reaction Time (CSRT-MAT) и компьютерный блок.
Система состоит из CSRT-MAT с панелями, чувствительными к давлению, и монитором, подключенным к компьютерному блоку.
Компьютерный блок зафиксировал время подъема и приземления стопы.
Направление шага обозначается одной стрелкой, меняющей свой цвет.
Устройство CSRT включало 2 теста: время шаговой реакции (SRT) и тест Струпа (ST).
Тест SRT будет использоваться в этом исследовании.
В тесте SRT участников попросят как можно быстрее наступить на соответствующую стрелку на CSRT-MAT, а затем вернуться в центр.
Время реакции (RT), измеренное от появления стимула до начала движения (отрыв), время движения (MT), измеренное от начала движения до завершения шага (опускание), и общее время реакции (RsT), измеренное как сумма RT и MT. быть записаны.
|
8 неделя
|
|
Усовершенствованная шкала баланса Фуллертона
Временное ограничение: 8 неделя
|
Шкала Fullerton Advanced Balance (FAB) будет использоваться для оценки баланса участников.
Эта шкала, основанная на производительности, состоит из 10 тестовых заданий, оценивающих состояние функционального баланса (статического и динамического).
Индивидуальные тестовые задания: ноги вместе, глаза закрыты (1), потянуться вперед, чтобы взять предмет (2), повернуться, совершив полный круг (3), шагнуть вверх и пройти через скамью (4), пройти в тандеме (5), встать. на одной ноге (6), стойка на пене с закрытыми глазами (7), прыжок на двух ногах (8), ходьба с поворотами головы (9) и реактивный постуральный контроль (10).
Каждый элемент теста оценивается по шкале от 0 до 4.
Наивысшая оценка – 40 баллов, а наименьшая – ноль.
Более высокие баллы указывают на лучшие способности к балансу.
|
8 неделя
|
|
Балансировочная доска Nintendo Wii — распределение веса
Временное ограничение: 8 недель
|
Доска для балансировки Nintendo Wii использует технологию Bluetooth и имеет четыре датчика давления, которые отслеживают вес пользователя и центр баланса (точка, в которой воображаемая линия, проведенная вертикально через центр давления, пересекает поверхность доски для балансировки).
Это устройство состоит из 4-х датчиков и силовой платформы, на которой размещены эти компоненты.
Распределение веса будет измеряться с открытыми и закрытыми глазами на платформе.
Правое-левое и передне-заднее распределение веса будет записано в процентах.
|
8 недель
|
|
Индекс динамической походки
Временное ограничение: 8 неделя
|
Индекс динамической походки (DGI) будет использоваться для оценки постурального контроля при ходьбе.
Шкала оценивает способность человека выполнять различные задачи походки, такие как ходьба с разной скоростью, ходьба с горизонтальными и вертикальными движениями головы, повороты во время ходьбы, преодоление препятствий, обход препятствий и подъем по лестнице.
Шкала состоит из восьми пунктов, каждый из которых оценивается по шкале от 0 до 3 (0 означает тяжелое нарушение, 3 означает нормальную способность).
Оптимальный балл DGI — 24, а субъекты с баллами 19 и ниже с большей вероятностью упадут.
|
8 неделя
|
|
Инвентаризация гандикапа головокружения
Временное ограничение: 8 неделя
|
DHI — это шкала самооценки, состоящая из 25 пунктов, предназначенная для оценки субъективной неполноценности, вызванной головокружением.
Ответы оцениваются 4 баллами за ответ «да», 2 баллами за «иногда» и 0 баллами за «нет».
Шкала определяет 3 типа затруднений, связанных с головокружением: функциональные затруднения (9 пунктов, что в сумме составляет 36 баллов), эмоциональные затруднения (9 пунктов, 36 баллов) и физические затруднения (7 пунктов, 28 баллов).
Таким образом, баллы по шкале DHI варьируются от 0 (отсутствие недостатков) до 100 (значительные воспринимаемые недостатки). Суммарный балл может быть классифицирован как легкий (0–30), умеренный (>30–60) и тяжелый (>60–60). 100) инвалидность.
|
8 неделя
|
|
Вестибулярные расстройства Активность шкалы повседневной жизни
Временное ограничение: 8 неделя
|
Эта шкала оценивает влияние головокружения и нарушений равновесия на независимость в повседневной деятельности.
Функциональный (12 вопросов), амбулаторный (9 вопросов), инструментальный (7 вопросов) измеряют уровень самостоятельности в общей сложности в 28 повседневных жизненных действиях.
Функциональный: включает пункты по уходу за собой и близким отношениям, амбулаторный: пункты по ходьбе и блужданиям и инструментальный: домашние дела и хобби.
В рейтинговой системе он увеличивается от 1 до 10, от «независимого» до «полностью зависимого».
Если человек обычно не использует этот навык или не хочет отвечать, он или она отмечает раздел «Я не занимаюсь этим». Сумма баллов по каждому подразделу дает общий балл.
Функциональные навыки (12-120 баллов), навыки передвижения (9-90 баллов), инструментальные навыки (7-70 баллов) оцениваются в сумме между 28-280 баллами.
Низкий общий балл указывает на независимость личности в повседневной деятельности.
|
8 неделя
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Следователи
- Главный следователь: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Директор по исследованиям: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- 2420-0107
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
продукт, произведенный в США и экспортированный из США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .