- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05021939
2-wymiarowe i 3-wymiarowe szkolenie w wirtualnej rzeczywistości w BPPV
2-wymiarowy i 3-wymiarowy trening wirtualnej rzeczywistości u osób z łagodnymi napadowymi pozycyjnymi zawrotami głowy: randomizowane badanie kontrolowane
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Układ przedsionkowy, wzrokowy i somatosensoryczny są ważne w utrzymaniu postawy. Wiele struktur ośrodkowego układu nerwowego przetwarza i integruje aferenty z tych systemów. Układ przedsionkowy ma kluczowe znaczenie dla utrzymania statycznej i dynamicznej postawy oraz równowagi. Układ przedsionkowy składa się z dwóch struktur, obwodowej i centralnej. Obwodowy układ przedsionkowy znajduje się w obrębie kości skalistej i składa się z kanałów półkolistych, łagiewki i worka w uchu wewnętrznym, które są wrażliwe na ruchy głowy. Kanały półkoliste składają się z trzech części: przednich, tylnych i bocznych kanałów półkolistych. Kanały półkoliste, które są wypełnione lepkim płynem zwanym endolimfą, znajdują się względem siebie pod kątem prostym i pomagają dostrzec ruchy kątowe głowy. Poprzez nerw przedsionkowy przekazuje informacje o obwodowym układzie przedsionkowym i ruchach głowy do układów centralnych. W ten sposób zapewnia regulację ruchów głowy, ciała, kończyn i gałek ocznych.
BPPV (łagodne napadowe położeniowe zawroty głowy) to stan, który atakuje ucho wewnętrzne i jest spowodowany dysfunkcją kanału półkolistego. Ponieważ otolity są umieszczane w kanale półkolistym i mogą upośledzać ich swobodny ruch, anatomiczne umiejscowienie kanałów ma kluczowe znaczenie. BPPV jest jedną z najczęstszych chorób układu przedsionkowego obwodowego, występującą u 20-40%. Pierwszym elementem patogenetycznym jest kamica kanalikowa, definiowana jako oddzielenie otokonii od błony otolitycznej i jej swobodny ruch w endolimfie, co obserwuje się u 80% chorych. Kamica kielichowa to występowanie zawrotów głowy (zawrotów głowy) i oczopląsu specyficznych dla dotkniętego kanału z powodu przylegających do kanału kryształów węglanu wapnia. Ze względu na swoje anatomiczne położenie kanał półkolisty tylny BPPV obserwuje się w 80-90% przypadków, kanał półkolisty boczny BPPV w 10-20% przypadków, a kanał półkolisty przedni BPPV jest mniej rozpowszechniony. BPPV jest często leczony za pomocą manewrów zmiany położenia cząstek po zidentyfikowaniu zaangażowanego kanału. Manewry te mają na celu przeniesienie cząstek otokonii z zajętego kanału z powrotem do przedsionka, gdzie ulegają rozpuszczeniu.
Rehabilitacja przedsionkowa to kolejna niefarmakologiczna interwencja w przypadku BPPV. Rehabilitacja przedsionkowa może poprawić ogólną równowagę, w tym chód, spojrzenie i stabilność postawy, mobilność fizyczną i funkcjonowanie z codziennymi czynnościami, poprzez integrację funkcji proprioceptywnych, wzrokowych i resztkowych przedsionka. Rehabilitacja układu przedsionkowego wykorzystuje ośrodkowe mechanizmy neuroplastyczności w celu poprawy interakcji wzrokowo-przedsionkowych oraz przywrócenia statycznej i dynamicznej stabilności postawy w sytuacjach, w których bodźce sensoryczne są sprzeczne. Rehabilitacja układu przedsionkowego obejmuje ćwiczenia adaptacyjne, przyzwyczajeniowe i zastępcze. Ćwiczenia adaptacyjne opierają się na zdolności układu przedsionkowego do zmiany wielkości odruchu przedsionkowo-ocznego (VOR) w odpowiedzi na określony bodziec (ruch głowy). Ćwiczenia habituacyjne, w przeciwieństwie do ćwiczeń adaptacyjnych, opierają się na założeniu, że częsta ekspozycja na bodźce prowokujące, takie jak ruchy głowy, zmniejszy objawy wywołane ruchem. Ćwiczenia zastępcze łączą sygnały wzrokowe i somatosensoryczne z sygnałami przedsionkowymi, aby poprawić wzrok i stabilność postawy poprzez wzmocnienie programowania centralnego. Wykazano, że manewry są bardziej skuteczne niż rehabilitacja przedsionkowa w krótkim okresie, chociaż połączenie tych dwóch jest przydatne do długoterminowej regeneracji funkcjonalnej w BPPV. Jednak nie ma wystarczających dowodów, aby rozróżnić różne rodzaje rehabilitacji przedsionkowej.
Pozytywny wpływ rehabilitacji przedsionkowo-wzrokowej na równowagę opiera się na mechanizmach związanych z plastycznością nerwową ośrodkowego układu nerwowego, a jej celem jest stabilizacja wzrokowa, poprawa interakcji przedsionkowo-wzrokowej podczas ruchów głowy, a tym samym poprawa stania i dynamicznej stabilności posturalnej w warunkach wytwarzają sprzeczne informacje sensoryczne i zmniejszają wrażliwość na ruchy głowy. Zidentyfikowano jednak wiele aspektów, które mają niekorzystny wpływ na wyniki rehabilitacji przedsionkowej, w tym złe wykonanie ćwiczeń, konieczność aktywnego wysiłku i chęci pacjentów. Biorąc pod uwagę wady związane z czasochłonnymi, powtarzalnymi, monotonnymi i niewymagającymi wyzwania aspektami rehabilitacji układu przedsionkowego, jako potencjalną alternatywę zaproponowano bardziej wydajne i opłacalne rodzaje leczenia. Obecnie aplikacje rzeczywistości wirtualnej (VR) można wyposażyć w symulacje w czasie rzeczywistym, funkcje interaktywne i funkcje gier, aby umożliwić bardziej zmotywowaną rehabilitację układu przedsionkowego.
Wiele badań sugeruje, że angażowanie komponentów rzeczywistości wirtualnej może przyczynić się do pomyślnych wyników. Uważa się, że umożliwia interakcję wzrokowo-przedsionkową z dużą liczbą bodźców wzrokowych, co skutkuje optymalnym środowiskiem dla lepszej wydajności VR. Sugeruje się, że jest to spowodowane aktywacją uwagi zorientowanej na cel i sieci neuronowej mózgu oraz że aplikacje VR wykorzystujące algorytmy śledzenia wzroku i „okulary” mogą być skuteczne. W większości badań systemy dwuwymiarowe (np. Nintendo Wii, Play station) stosowano w leczeniu pacjentów z BPPV. Jednak ze względu na bliskość oka wyświetlacze montowane na głowie (gry 3D VR) mogą oferować obrazy o wysokiej rozdzielczości, które sprawiają, że użytkownicy czują się częścią środowiska stworzonego przez komputer. Technologie 3D były dyskutowane na temat ich negatywnych skutków, takich jak dyskomfort, zmęczenie wzroku, zawroty głowy, ból głowy, dezorientacja, choroba lokomocyjna, które wskazują na VIMS (chorobę lokomocyjną wywołaną wzrokiem). Najbardziej akceptowanym wyjaśnieniem VIMS jest klasyczna teoria konfliktu oparta na niezgodności między bodźcami wzrokowymi, proprioceptywnymi i przedsionkowymi.
Wiadomo, że krótkotrwały i nagły oczopląs pozycyjny związany ze zmianą położenia głowy względem grawitacji może czasowo upośledzać stabilność widzenia. Sygnał otolityczny powstaje w odpowiedzi na ruch, który odgrywa ważną rolę w postrzeganiu orientacji i kierunku ruchu. Kompensacyjny ruch gałek ocznych występuje po liniowym przyspieszeniu głowy, przeciwnym do kierunku ruchu głowy i jest generowany w celu stabilizacji obrazu celu w koordynacji. Wpływ dysfunkcji na VOR u pacjentów z przewlekłymi problemami przedsionkowymi wiąże się z brakiem możliwości uzyskania wyraźnego obrazu celu na siatkówce podczas ruchów głowy, co skutkuje nieostrością widzenia. Zgodnie z tymi wyjaśnieniami ruchy głowy podczas grania w gry 3D VR mogą stanowić wyzwanie (niedopasowanie sensoryczne) dla ośrodkowego układu nerwowego, który następnie próbuje rozwiązać to wyzwanie. Ćwiczenia przyzwyczajające zawarte w zadaniu gry 3D VR mogą być korzystne w przeciwdziałaniu nadmiernemu poleganiu na modalności sensorycznej, odczulaniu pacjentów na ruch wzrokowy i konflikt wzrokowo-przedsionkowy oraz zmniejszaniu powiązanych objawów.
Udowodniono, że zdolność akomodacyjna ma tendencję do wzrostu po grach 2D i 3D VR, ale w szczególności tendencja wzrostowa jest większa po graniu w gry 3D VR. Wyjaśniono, że podczas gry oczy są stymulowane obrazami stereoskopowymi, a jasność zmienia się tak, że źrenice pozostają pod ciągłą stymulacją. Dlatego głębia ostrości zmienia się odwrotnie i skutkuje to treningiem wzrokowym. W porównaniu z tradycyjną technologią gier 2D VR, która nie zapewnia głębi obiektom, technologia gier 3D VR może umożliwiać postrzeganie głębi przestrzennej. Dodatkowo zaproponowano, że rodzaj gry (akcja vs. brak akcji) jest ważny w grach 3D VR. Szczególnie gry akcji stymulują całe części mózgu, co wymaga wielozadaniowości i szybkości.
Dotychczasowe badania obejmują technologie VR w leczeniu BPPV. Jednak według naszej wiedzy nie ma badań porównujących efekty technologii gier 2D i 3D VR z grupą kontrolną. Dlatego niniejsze badanie ma na celu zbadanie wpływu różnych aplikacji rzeczywistości wirtualnej i rehabilitacji układu przedsionkowego na chód, czas reakcji, funkcje równowagi, codzienne czynności i jakość życia u osób z łagodnymi napadowymi pozycyjnymi zawrotami głowy (BPPV) z resztkowymi zawrotami głowy i równowagą problemy.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Cypr, 99450
- Eastern Mediterranean University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- rozpoznanie jednostronnego (tylnego lub bocznego kanału półkolistego) BPPV w ciągu ostatnich 5 lat,
- Negatywny test Dixa Hallpike'a (nieaktywny BPPV),
- Nawracające i uporczywe zawroty głowy,
- problemy z równowagą,
- Badaniem zostaną objęte osoby w wieku 25-65 lat.
Kryteria wyłączenia:
- epizodyczne i wtórne BPPV,
- kanał półkolisty przedni BPPV lub wielokanałowy BPPV,
- Współistniejące zaburzenia układu przedsionkowego, w tym choroba Meniere'a, zapalenie nerwu przedsionkowego, zapalenie błędnika i obwodowa utrata przedsionka
- Inne diagnozy neurologiczne (np. neuropatia obwodowa, udar, choroba Parkinsona, centralne uszkodzenie mózgu)
- Zawroty głowy spowodowane niedociśnieniem ortostatycznym,
- Stosowanie leków hamujących przedsionek, leków przeciwhistaminowych lub leków ototoksycznych w ciągu ostatnich 3 miesięcy nie zostanie uwzględnione w badaniu.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
Grupa kontrolna nie będzie leczona.
Ocena zostanie przeprowadzona na początku badania iw 8. tygodniu.
|
|
|
Eksperymentalny: Grupa dwuwymiarowa
W Grupie 2-Dimensional oprócz tradycyjnej rehabilitacji układu przedsionkowego, oprócz tradycyjnej rehabilitacji przedsionkowej, zostaną zastosowane szkolenia w grach 2D VR.
W tej grupie gra „Verti-Go” z urządzenia do gier Playstation 4 VR będzie grana w 2D przez 20-25 minut, a także terapia przedsionkowa przez 20-25 minut.
W sumie 45-50 minut zostanie podanych w ciągu 8 tygodni, 3 sesje tygodniowo.
Intensywność leczenia będzie rosła z każdą sesją w zależności od współpracy pacjenta.
Ocena zostanie przeprowadzona na początku iw 8. tygodniu.
|
W Grupie 2-Dimensional oprócz tradycyjnej rehabilitacji układu przedsionkowego, oprócz tradycyjnej rehabilitacji przedsionkowej, zostaną zastosowane szkolenia w grach 2D VR.
W tej grupie gra „Verti-Go” z urządzenia do gier Playstation 4 VR będzie grana w 2D przez 20-25 minut, a także terapia przedsionkowa przez 20-25 minut.
W sumie 45-50 minut zostanie podanych w ciągu 8 tygodni, 3 sesje tygodniowo.
Intensywność leczenia będzie rosła z każdą sesją w zależności od współpracy pacjenta.
Ocena zostanie przeprowadzona na początku iw 8. tygodniu.
|
|
Eksperymentalny: Grupa trójwymiarowa
W Grupie 3-Dimensional oprócz tradycyjnej rehabilitacji przedsionkowej będą stosowane szkolenia z grami 3D VR.
W tej grupie gra „Verti-Go” z konsoli Playstation 4 VR z okularami 3D będzie grana przez 20-25 minut, a także terapia przedsionkowa przez 20-25 minut.
W sumie 45-50 minut zostanie podanych w ciągu 8 tygodni, 3 sesje tygodniowo.
Intensywność leczenia będzie rosła z każdą sesją w zależności od współpracy pacjenta.
Ocena zostanie przeprowadzona na początku iw 8. tygodniu.
|
W Grupie 3-Dimensional oprócz tradycyjnej rehabilitacji przedsionkowej będą stosowane szkolenia z grami 3D VR.
W tej grupie gra „Verti-Go” z konsoli Playstation 4 VR z okularami 3D będzie grana przez 20-25 minut, a także terapia przedsionkowa przez 20-25 minut.
W sumie 45-50 minut zostanie podanych w ciągu 8 tygodni, 3 sesje tygodniowo.
Intensywność leczenia będzie rosła z każdą sesją w zależności od współpracy pacjenta.
Ocena zostanie przeprowadzona na początku iw 8. tygodniu.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Szybkość chodu – bez obracania głowy
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Prędkość chodu będzie mierzona za pomocą 10-metrowego testu marszu (10MWT).
Konwencjonalny 10-metrowy tor marszu ze strefami przyspieszania i zwalniania na każdym końcu został wykorzystany do przetestowania wybranej przez siebie prędkości chodu.
Osoby na 10 MWT idą (w preferowanym tempie) przez 10 metrów bez pomocy, przy czym pośrednie 6 metrów ma czas, aby umożliwić przyspieszenie i zwolnienie.
Pomiar czasu rozpoczyna się, gdy pacjent po raz pierwszy przekroczy 2-metrowy znak, a pomiar czasu jest zatrzymywany, gdy pacjent całkowicie minie 8-metrowy znak, co pozwala na 2 metry przyspieszenia na początku i 2 metry zwolnienia na końcu kurs.
Ten test zostanie zastosowany bez odwracania głowy.
W sumie zostaną wykonane 3 próby, a średnia zostanie zapisana w metrach na sekundę (m/s).
|
8 tydzień
|
|
Szybkość chodu - z poziomymi obrotami głowy
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Prędkość chodu z poziomymi obrotami głowy będzie mierzona za pomocą 10-metrowego testu marszu (10MWT).
Konwencjonalny 10-metrowy tor marszu ze strefami przyspieszania i zwalniania na każdym końcu został wykorzystany do przetestowania wybranej przez siebie prędkości chodu.
Osoby na 10 MWT idą (w preferowanym tempie) przez 10 metrów bez pomocy, przy czym pośrednie 6 metrów ma czas, aby umożliwić przyspieszenie i zwolnienie.
Pomiar czasu rozpoczyna się, gdy pacjent po raz pierwszy przekroczy 2-metrowy znak, a pomiar czasu jest zatrzymywany, gdy pacjent całkowicie minie 8-metrowy znak, co pozwala na 2 metry przyspieszenia na początku i 2 metry zwolnienia na końcu kurs.
Uczestnik zostanie poproszony o chodzenie po wstępnie zmierzonym obszarze 10 metrów, wykonując jednocześnie obroty głową o około 30 stopni w prawo iw lewo.
W sumie zostaną wykonane 3 próby, a średnia zostanie zapisana w metrach na sekundę (m/s).
|
8 tydzień
|
|
Szybkość chodu - z pionowymi obrotami głowy
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Prędkość chodu z pionowymi obrotami głowy będzie mierzona za pomocą 10-metrowego testu marszu (10MWT).
Konwencjonalny 10-metrowy tor marszu ze strefami przyspieszania i zwalniania na każdym końcu został wykorzystany do przetestowania wybranej przez siebie prędkości chodu.
Osoby na 10 MWT idą (w preferowanym tempie) przez 10 metrów bez pomocy, przy czym pośrednie 6 metrów ma czas, aby umożliwić przyspieszenie i zwolnienie.
Pomiar czasu rozpoczyna się, gdy pacjent po raz pierwszy przekroczy 2-metrowy znak, a pomiar czasu jest zatrzymywany, gdy pacjent całkowicie minie 8-metrowy znak, co pozwala na 2 metry przyspieszenia na początku i 2 metry zwolnienia na końcu kurs.
Uczestnik zostanie poproszony o chodzenie po wstępnie zmierzonym obszarze o długości 10 metrów, wykonując jednocześnie obroty głową pod kątem około 45 stopni w górę iw dół.
W sumie zostaną wykonane 3 próby, a średnia zostanie zapisana w metrach na sekundę (m/s).
|
8 tydzień
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Dix Hallpike (badanie tylnego kanału półkolistego)
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Test rolkowy może określić, czy zajęty jest tylny kanał półkolisty.
Pacjent zaczyna w pozycji siedzącej.
Okulary Frenzela będą używane do wizualizacji nistagmus podczas zabiegu.
Pacjent zostanie poinstruowany, aby obrócić głowę o 45 stopni w kierunku wklęsłej strony.
Z pomocą lekarza pacjent zostanie szybko ułożony w pozycji leżącej z wygiętą szyją o około 45 stopni.
Okulary Frenzela będą używane do wizualizacji oczopląsu przez około 60 sekund podczas zabiegu.
|
8 tygodni
|
|
Test rolkowy (test kanału półkolistego bocznego)
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Test rolkowy może określić, czy boczny kanał półkolisty jest zajęty.
Test przechyłu wymaga, aby osoba znajdowała się w pozycji leżącej z głową w 30 stopniach zgięcia szyi.
Następnie klinicysta szybko obróci głowę o 90 stopni w lewą stronę i sprawdzi, czy nie występują zawroty głowy i oczopląs.
Okulary Frenzela będą używane do wizualizacji oczopląsu przez około 60 sekund podczas zabiegu.
|
8 tygodni
|
|
Wybór testu czasu reakcji krokowej
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Do oceny szybkości przetwarzania zostanie wykorzystany wykonany na zamówienie panel wyboru kroku reakcji kroku wyboru (CSRT-MAT) i jednostka komputerowa.
System składa się z CSRT-MAT z panelami czułymi na nacisk oraz monitora podłączonego do jednostki komputerowej.
Jednostka komputerowa rejestrowała czas podnoszenia i lądowania stopy.
Kierunek kroku jest wskazywany przez jedną strzałkę zmieniającą kolor.
Urządzenie CSRT obejmowało 2 testy: czas reakcji krokowej (SRT) i test Stroopa (ST).
W tym badaniu zostanie wykorzystany test SRT.
W teście SRT uczestnicy zostaną poproszeni o jak najszybsze wejście na odpowiednią strzałkę na CSRT-MAT, a następnie powrót na środek.
Czas reakcji (RT) mierzony od wystąpienia bodźca do zainicjowania ruchu (oderwania się), czas ruchu (MT) mierzony od zainicjowania ruchu do zakończenia kroku (krok w dół) oraz całkowity czas odpowiedzi (RsT) mierzony jako suma RT i MT będzie zostać nagrany.
|
8 tydzień
|
|
Zaawansowana waga balansowa Fullerton
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Skala Fullerton Advanced Balance (FAB) zostanie wykorzystana do oceny sprawności równowagi uczestników.
Ta oparta na wydajności skala składa się z 10 pozycji testowych oceniających stan równowagi funkcjonalnej (statycznej i dynamicznej).
Poszczególne elementy testu to złączone stopy, zamknięte oczy (1), sięgnięcie do przodu po przedmiot (2), zatoczenie pełnego koła (3), wchodzenie i przechodzenie przez ławkę (4), chód w tandemie (5), stanie na jednej nodze (6), stanie na piance z zamkniętymi oczami (7), skok na dwóch nogach (8), chód z obrotami głowy (9) i reaktywna kontrola postawy (10).
Każda pozycja testowa jest oceniana w skali 0-4.
Najwyższy wynik to 40 punktów, a najniższy zero.
Wyższe wyniki wskazują na lepsze zdolności równowagi.
|
8 tydzień
|
|
Nintendo Wii Balance Board — rozkład ciężaru
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Płytka Balance Board Nintendo Wii wykorzystuje technologię Bluetooth i ma cztery czujniki nacisku, które monitorują wagę użytkownika i środek ciężkości (punkt, w którym wyimaginowana linia poprowadzona pionowo przez środek nacisku przecina powierzchnię Balance Board).
Urządzenie to składa się z 4 czujników oraz platformy siłowej, na której umieszczone są te elementy.
Rozkład ciężaru będzie mierzony z otwartymi i zamkniętymi oczami na platformie.
Prawy-lewy i przednio-tylny rozkład ciężaru zostanie zapisany w procentach.
|
8 tygodni
|
|
Dynamiczny wskaźnik chodu
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Dynamiczny wskaźnik chodu (DGI) zostanie wykorzystany do oceny kontroli postawy podczas chodzenia.
Skala ocenia zdolność osoby do wykonywania różnych zadań chodu, takich jak chodzenie z różnymi prędkościami, chodzenie z poziomymi i pionowymi ruchami głowy, obracanie się podczas chodzenia, chodzenie po przeszkodach, obracanie się wokół przeszkód i wchodzenie po schodach.
Skala składa się z ośmiu pozycji, z których każda jest oceniana w skali od 0 do 3. (0 oznacza poważne upośledzenie, 3 oznacza normalną zdolność).
Optymalny wynik DGI to 24, a osoby z wynikiem 19 lub niższym są bardziej narażone na upadek.
|
8 tydzień
|
|
Inwentarz Handicapu Zawrotów głowy
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
DHI to 25-punktowa skala samooceny zaprojektowana do oceny samooceny upośledzenia spowodowanego zawrotami głowy.
Odpowiedzi są oceniane na 4 punkty za odpowiedź tak, 2 za czasami i 0 za nie.
Skala identyfikuje 3 rodzaje trudności związanych z zawrotami głowy: trudności funkcjonalne (9 pozycji, łącznie 36 punktów), trudności emocjonalne (9 pozycji, 36 punktów) i trudności fizyczne (7 pozycji, 28 punktów).
Tak więc wyniki w skali DHI wahają się od 0 (brak utrudnień) do 100 (istotne postrzegane utrudnienia). Całkowity wynik można sklasyfikować jako łagodny (0-30), umiarkowany (>30-60) i ciężki (>60- 100) upośledzenie.
|
8 tydzień
|
|
Zaburzenia przedsionkowe Skala czynności życia codziennego
Ramy czasowe: 8 tydzień
|
Skala ta ocenia wpływ zawrotów głowy i zaburzeń równowagi na niezależność w rutynowych czynnościach życia codziennego.
Funkcjonalny (12 pytań), chodzenie (9 pytań), instrumentalny (7 pytań) mierzy poziom niezależności w sumie w 28 codziennych czynnościach.
Funkcjonalne: obejmuje pozycje dotyczące higieny osobistej i bliskich relacji, poruszanie się: pozycje dotyczące chodzenia i wędrówki oraz instrumentalne: prace domowe i hobby.
W systemie ocen wzrasta od 1 do 10, od bycia „niezależnym” do bycia „całkowicie zależnym”.
Jeśli dana osoba zwykle nie wykonuje tej umiejętności lub nie chce odpowiedzieć, zaznacza sekcję „Nie wykonuję czynności”. Suma punktów z każdej podsekcji daje łączny wynik.
Umiejętności funkcjonalne (12-120 punktów), umiejętności poruszania się (9-90 punktów), umiejętności instrumentalne (7-70 punktów) są oceniane łącznie między 28-280 punktów.
Niski wynik całkowity wskazuje na niezależność jednostki w czynnościach życia codziennego.
|
8 tydzień
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Dyrektor Studium: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2420-0107
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .