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Entrenamiento de juegos de realidad virtual bidimensional versus tridimensional en BPPV

7 de febrero de 2024 actualizado por: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

Entrenamiento de juego de realidad virtual bidimensional versus tridimensional en individuos con vértigo posicional paroxístico benigno: un estudio controlado aleatorio

A pesar de las exitosas aplicaciones de maniobras en el tratamiento del VPPB, persisten las quejas de problemas de equilibrio y mareos. Muchos estudios respaldan la idea de que la realidad virtual (RV), que permite la interacción visual-vestibular con una gran cantidad de estímulos visuales, contribuye a resultados exitosos en el VPPB. Sin embargo, las aplicaciones de realidad virtual que utilizan algoritmos de seguimiento ocular y 'anteojos' pueden ser efectivas. La investigación hasta la fecha cubre las tecnologías de realidad virtual en el tratamiento del VPPB; sin embargo, no hay investigaciones que comparen los efectos de las tecnologías de juegos de realidad virtual en 2D y 3D con un grupo de control. Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo examinar los efectos de diferentes aplicaciones de realidad virtual y rehabilitación vestibular en la marcha, el tiempo de reacción, las funciones de equilibrio, las actividades de la vida diaria y la calidad de vida en personas con vértigo posicional paroxístico benigno (VPPB) que tienen mareos residuales y equilibrio. problemas.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Condiciones

Descripción detallada

Los sistemas vestibular, visual y somatosensorial son importantes para mantener la postura. Múltiples estructuras del sistema nervioso central procesan e integran aferentes de estos sistemas. El sistema vestibular es crucial para mantener la postura y el equilibrio estáticos y dinámicos. El sistema vestibular consta de dos estructuras, periférica y central. El sistema vestibular periférico está ubicado dentro del peñasco y consiste en los canales semicirculares, el utrículo y el sáculo en el oído interno que son sensibles a los movimientos de la cabeza. Los canales semicirculares constan de tres partes: canales semicirculares anterior, posterior y lateral. Los canales semicirculares, que están llenos de un líquido viscoso llamado endolinfa, están ubicados en ángulo recto entre sí y ayudan a percibir los movimientos angulares de la cabeza. Transmite información sobre el sistema vestibular periférico y los movimientos de la cabeza a los sistemas centrales a través del nervio vestibular. De esta forma, proporciona regulación de los movimientos de cabeza, cuerpo, extremidades y ojos.

El VPPB (Vértigo Posicional Paroxístico Benigno) es una condición que afecta el oído interno y es causada por una disfunción del canal semicircular. Debido a que los otolitos se colocan en el canal semicircular y pueden afectar su libre movimiento, la ubicación anatómica de los canales es crítica. El VPPB es una de las enfermedades vestibulares periféricas más frecuentes con una prevalencia del 20-40%. El primer elemento patogénico es la canalolitiasis, definida como la disociación de la otoconia de la membrana otolítica y su libre circulación en la endolinfa, que se presenta en el 80% de los pacientes. La cupulolitiasis es la aparición de mareos (vértigo) y nistagmo específicos del canal afectado debido a la adherencia de cristales de carbonato de calcio al canal. Debido a su ubicación anatómica, el VPPB del canal semicircular posterior se observa el 80-90 % de las veces, el VPPB del canal semicircular lateral se observa el 10-20 % de las veces y el VPPB del canal semicircular anterior es menos prevalente. El VPPB a menudo se trata con maniobras de reposicionamiento de partículas una vez que se identifica el canal afectado. Se supone que estas maniobras sacan las partículas de otoconia del canal afectado y las devuelven al vestíbulo, donde se disuelven.

La rehabilitación vestibular es otra intervención no farmacológica para el VPPB. La rehabilitación vestibular puede mejorar la función general del equilibrio, incluida la marcha, la mirada y la estabilidad postural, la movilidad física y la función con las actividades de la vida diaria, al integrar la función propioceptiva, visual y vestibular residual. La rehabilitación vestibular utiliza mecanismos de neuroplasticidad central para mejorar las interacciones viso-vestibulares y restaurar la estabilidad postural estática y dinámica en situaciones donde la entrada sensorial es conflictiva. La rehabilitación vestibular incluye ejercicios de adaptación, habituación y sustitución. Los ejercicios de adaptación se basan en la capacidad del sistema vestibular para cambiar la magnitud del reflejo vestíbulo-ocular (VOR) en respuesta a un estímulo específico (movimiento de la cabeza). Los ejercicios de habituación, a diferencia de los ejercicios de adaptación, se basan en la idea de que la exposición frecuente a estímulos provocadores, como los movimientos de la cabeza, reducirá los síntomas provocados por el movimiento. Los ejercicios de sustitución combinan señales visuales y somatosensoriales con señales vestibulares para mejorar la mirada y la estabilidad postural al mejorar la programación central. Se ha demostrado que las maniobras tienen más éxito que la rehabilitación vestibular a corto plazo, aunque la combinación de las dos es útil para la recuperación funcional a largo plazo en el VPPB. Sin embargo, no hay pruebas suficientes para distinguir entre los diferentes tipos de rehabilitación vestibular.

El impacto positivo de la rehabilitación vestibular sobre el equilibrio se basa en mecanismos relacionados con la plasticidad neural del sistema nervioso central, y sus objetivos son promover la estabilización visual, mejorar la interacción vestibular-visual durante los movimientos de la cabeza, mejorando así la bipedestación y la estabilidad postural dinámica en condiciones que producir información sensorial contradictoria y disminuir la sensibilidad a los movimientos de la cabeza. Sin embargo, se han identificado numerosos aspectos que tienen un impacto perjudicial en el resultado de la rehabilitación vestibular, incluida la mala ejecución del ejercicio, la necesidad de esfuerzos activos y el deseo de los pacientes. Dados los inconvenientes asociados con los aspectos de la rehabilitación vestibular que consumen mucho tiempo, son repetitivos, monótonos y no desafiantes, se propusieron tipos de tratamientos más eficientes y rentables como una posible alternativa. Actualmente, las aplicaciones de realidad virtual (VR) pueden equiparse con simulaciones en tiempo real, funciones interactivas y funciones de juego para permitir una rehabilitación vestibular más motivada.

Muchos estudios sugieren que los componentes de realidad virtual atractivos pueden contribuir a resultados exitosos. Se afirma que permite la interacción visual-vestibular con una gran cantidad de estímulos visuales, lo que da como resultado un entorno óptimo para un mejor rendimiento de la RV. Se sugiere que esto se debe a la activación de la atención orientada al objetivo y la red neuronal del cerebro y que las aplicaciones de realidad virtual que utilizan algoritmos de seguimiento ocular y 'gafas' pueden ser efectivas. En la mayoría de los estudios, los sistemas bidimensionales (p. Nintendo Wii, Play station) se ha utilizado para el tratamiento de pacientes con VPPB. Sin embargo, debido a su proximidad al ojo, las pantallas montadas en la cabeza (juegos 3D VR) pueden ofrecer imágenes de alta resolución que hacen que los usuarios se sientan parte del entorno creado por computadora. Las tecnologías 3D se han debatido acerca de sus efectos negativos, como molestias, fatiga visual, mareos, dolor de cabeza, desorientación, mareos, que son indicativos de VIMS (mareo por movimiento inducido visualmente). La explicación más aceptada para VIMS es la teoría clásica del conflicto basada en el desajuste entre los estímulos visuales, propioceptivos y vestibulares.

Se sabe que el nistagmo posicional breve y repentino asociado con un cambio en la posición de la cabeza en relación con la gravedad puede afectar temporalmente la estabilidad visual. La señal otolítica se crea en respuesta al movimiento, que juega un papel importante en la percepción de la orientación y la dirección del movimiento. El movimiento ocular compensatorio ocurre después de la aceleración lineal de la cabeza, en dirección opuesta al movimiento de la cabeza, y se genera para estabilizar la imagen del objetivo en coordinación. El impacto de la disfunción en el VOR en pacientes con problemas vestibulares crónicos está asociado con la incapacidad de tener una imagen clara del objetivo en la retina durante los movimientos de la cabeza, lo que resulta en una visión borrosa. De acuerdo con estas explicaciones, los movimientos de la cabeza mientras se juegan juegos de realidad virtual en 3D pueden plantear un desafío (discordancia sensorial) para el sistema nervioso central, que luego intenta resolver el desafío. Los ejercicios de habituación incluidos en la tarea de juego 3D VR podrían ser beneficiosos para oponerse a la dependencia excesiva de una modalidad sensorial, desensibilizar a los pacientes al movimiento visual y al conflicto viso-vestibular, y reducir los síntomas asociados.

Se demostró que la facilidad de acomodación tiene una tendencia a aumentar después de los juegos de realidad virtual en 2D y 3D, pero en particular, la tendencia creciente es mayor después de jugar juegos de realidad virtual en 3D. Se explicó que mientras se juega, los ojos se estimulan con imágenes estereoscópicas y el brillo cambia para que las pupilas permanezcan bajo estimulación persistente. Por lo tanto, la profundidad de un foco cambia a la inversa y da como resultado un entrenamiento visual. En comparación con la tecnología de juegos VR 2D tradicional, que no proporciona profundidad a los objetos, la tecnología de juegos VR 3D puede permitir la percepción de la profundidad espacial. Además, se propuso que el tipo de juego (acción frente a no acción) es importante en los juegos de realidad virtual en 3D. Especialmente, el juego de acción estimula las partes generales del cerebro, lo que requiere habilidades multitarea y velocidad.

La investigación hasta la fecha cubre las tecnologías de realidad virtual en el tratamiento del VPPB. Sin embargo, hasta donde sabemos, no hay investigaciones que comparen los efectos de las tecnologías de juegos de realidad virtual en 2D y 3D con un grupo de control. Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo examinar los efectos de diferentes aplicaciones de realidad virtual y rehabilitación vestibular en la marcha, el tiempo de reacción, las funciones de equilibrio, las actividades de la vida diaria y la calidad de vida en personas con vértigo posicional paroxístico benigno (VPPB) que tienen mareos residuales y equilibrio. problemas.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

42

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Chipre, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

25 años a 65 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Diagnóstico de VPPB unilateral (ya sea del canal semicircular posterior o lateral) en los últimos 5 años,
  2. Prueba de Dix hallpike negativa (VPPB inactivo),
  3. Mareos recurrentes y persistentes,
  4. problemas de equilibrio,
  5. Se incluirán en el estudio personas de 25 a 65 años de edad.

Criterio de exclusión:

  1. VPPB episódico y secundario,
  2. VPPB del canal semicircular anterior o VPPB multicanal,
  3. Trastornos vestibulares coexistentes, incluida la enfermedad de Meniere, neuritis vestibular, laberintitis y pérdida vestibular periférica
  4. Otros diagnósticos neurológicos (p. ej., neuropatía periférica, accidente cerebrovascular, Parkinson, lesión cerebral central)
  5. Mareos por hipotensión postural,
  6. El uso de vestibulosupresores, antihistamínicos o medicamentos ototóxicos en los 3 meses anteriores no se incluirá en el estudio.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Sin intervención: Grupo de control
No se administrará ningún tratamiento al grupo de control. La evaluación se realizará en la línea de base y en la octava semana.
Experimental: Grupo bidimensional
En el Grupo 2-Dimensional, se empleará el entrenamiento de juegos 2D VR además de la rehabilitación vestibular tradicional. En este grupo, el juego 'Verti-Go' del dispositivo de juegos Playstation 4 VR se jugará en 2D durante 20-25 minutos, así como también la terapia vestibular durante 20-25 minutos. Se dará un total de 45-50 minutos en el transcurso de 8 semanas, 3 sesiones por semana. La intensidad del tratamiento aumentará con cada sesión, dependiendo de qué tan bien coopere el paciente. La evaluación se hará al inicio y en la 8ª semana.
En el Grupo 2-Dimensional, se empleará el entrenamiento de juegos 2D VR además de la rehabilitación vestibular tradicional. En este grupo, el juego 'Verti-Go' del dispositivo de juegos Playstation 4 VR se jugará en 2D durante 20-25 minutos, así como también la terapia vestibular durante 20-25 minutos. Se dará un total de 45-50 minutos en el transcurso de 8 semanas, 3 sesiones por semana. La intensidad del tratamiento aumentará con cada sesión, dependiendo de qué tan bien coopere el paciente. La evaluación se hará al inicio y en la 8ª semana.
Experimental: Grupo tridimensional
En el Grupo tridimensional, se empleará el entrenamiento de juegos 3D VR además de la rehabilitación vestibular tradicional. En este grupo, se jugará el juego 'Verti-Go' del dispositivo de juego Playstation 4 VR con gafas 3D durante 20-25 minutos, así como la terapia vestibular durante 20-25 minutos. Se dará un total de 45-50 minutos en el transcurso de 8 semanas, 3 sesiones por semana. La intensidad del tratamiento aumentará con cada sesión, dependiendo de qué tan bien coopere el paciente. La evaluación se hará al inicio y en la 8ª semana.
En el Grupo tridimensional, se empleará el entrenamiento de juegos 3D VR además de la rehabilitación vestibular tradicional. En este grupo, se jugará el juego 'Verti-Go' del dispositivo de juego Playstation 4 VR con gafas 3D durante 20-25 minutos, así como la terapia vestibular durante 20-25 minutos. Se dará un total de 45-50 minutos en el transcurso de 8 semanas, 3 sesiones por semana. La intensidad del tratamiento aumentará con cada sesión, dependiendo de qué tan bien coopere el paciente. La evaluación se hará al inicio y en la 8ª semana.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Velocidad de marcha: sin giros de cabeza
Periodo de tiempo: 8 semana
La velocidad de la marcha se medirá mediante una prueba de marcha de 10 metros (10MWT). Se usó un recorrido de caminata convencional de 10 metros con zonas de aceleración y desaceleración en cada extremo para evaluar la velocidad de caminata autoseleccionada. Los individuos en el 10 MWT caminan (a un ritmo preferido) durante 10 metros sin ayuda, con los 6 metros intermedios cronometrados para permitir la aceleración y desaceleración. El cronometraje se inicia cuando el paciente cruza por primera vez la marca de 2 metros y se detiene cuando el paciente pasa por completo la marca de 8 metros, lo que permite 2 metros de aceleración al inicio y 2 metros de desaceleración al final de la carrera. curso. Esta prueba se aplicará sin girar la cabeza. Se realizarán un total de 3 intentos y se registrará la media en metros por segundo (m/s).
8 semana
Velocidad de marcha: con giros horizontales de la cabeza
Periodo de tiempo: 8 semana
La velocidad de la marcha con giros horizontales de la cabeza se medirá mediante una prueba de marcha de 10 metros (10MWT). Se usó un recorrido de caminata convencional de 10 metros con zonas de aceleración y desaceleración en cada extremo para evaluar la velocidad de caminata autoseleccionada. Los individuos en el 10 MWT caminan (a un ritmo preferido) durante 10 metros sin ayuda, con los 6 metros intermedios cronometrados para permitir la aceleración y desaceleración. El cronometraje se inicia cuando el paciente cruza por primera vez la marca de 2 metros y se detiene cuando el paciente pasa por completo la marca de 8 metros, lo que permite 2 metros de aceleración al inicio y 2 metros de desaceleración al final de la carrera. curso. Se le pedirá al participante que camine en un área previamente medida de 10 metros mientras realiza giros de cabeza de aproximadamente 30 grados hacia la derecha y hacia la izquierda. Se realizarán un total de 3 intentos y se registrará la media en metros por segundo (m/s).
8 semana
Velocidad de la marcha: con giros verticales de la cabeza
Periodo de tiempo: 8 semana
La velocidad de la marcha con giros verticales de la cabeza se medirá mediante una prueba de marcha de 10 metros (10MWT). Se usó un recorrido de caminata convencional de 10 metros con zonas de aceleración y desaceleración en cada extremo para evaluar la velocidad de caminata autoseleccionada. Los individuos en el 10 MWT caminan (a un ritmo preferido) durante 10 metros sin ayuda, con los 6 metros intermedios cronometrados para permitir la aceleración y desaceleración. El cronometraje se inicia cuando el paciente cruza por primera vez la marca de 2 metros y se detiene cuando el paciente pasa por completo la marca de 8 metros, lo que permite 2 metros de aceleración al inicio y 2 metros de desaceleración al final de la carrera. curso. Se le pedirá al participante que camine en un área previamente medida de 10 metros mientras realiza giros de cabeza de aproximadamente 45 grados hacia arriba y hacia abajo. Se realizarán un total de 3 intentos y se registrará la media en metros por segundo (m/s).
8 semana

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Dix Hallpike (Prueba del canal semicircular posterior)
Periodo de tiempo: 8 semanas
La prueba de balanceo puede determinar si el canal semicircular posterior está involucrado. El paciente comienza en una posición sentada prolongada. Se utilizarán gafas de Frenzel para visualizar el nistagmo durante el procedimiento. Se indicará al paciente que gire la cabeza 45 grados hacia la dirección del lado afectado. Con la ayuda del médico, el paciente se colocará rápidamente en posición acostada con el cuello extendido unos 45 grados. Se utilizarán gafas Frenzel para visualizar el nistagmo durante aproximadamente 60 segundos durante el procedimiento.
8 semanas
Prueba de balanceo (prueba de canal semicircular lateral)
Periodo de tiempo: 8 semanas
La prueba de balanceo puede determinar si el canal semicircular lateral está involucrado. La prueba de balanceo requiere que la persona esté en posición supina con la cabeza en 30 grados de flexión del cuello. Luego, el médico rotará rápidamente la cabeza 90 grados hacia el lado izquierdo y verificará si hay vértigo y nistagmo. Se utilizarán gafas Frenzel para visualizar el nistagmo durante aproximadamente 60 segundos durante el procedimiento.
8 semanas
Prueba de tiempo de reacción escalonada de elección
Periodo de tiempo: 8 semana
Para evaluar la velocidad de procesamiento se utilizará un panel de pasos de tiempo de reacción de escalonamiento de elección (CSRT-MAT) hecho a medida y una unidad de computadora. El sistema consta de un CSRT-MAT ​​que tiene paneles sensibles a la presión y un monitor de pantalla conectado a una unidad de computadora. La unidad de computadora registró el momento de levantar y aterrizar el pie. La dirección del paso se indica con una flecha que cambia de color. El dispositivo CSRT incluía 2 pruebas: Tiempo de reacción escalonado (SRT) y Prueba Stroop (ST). En este estudio se utilizará la prueba SRT. En la prueba SRT, se les pedirá a los participantes que se suban lo más rápido posible a la flecha correspondiente en el CSRT-MAT ​​y luego regresen al centro. El tiempo de reacción (RT) medido desde la aparición del estímulo hasta el inicio del movimiento (despegue), el tiempo de movimiento (MT) medido desde el inicio del movimiento hasta la finalización del paso (paso hacia abajo) y el tiempo de respuesta total (RsT) medido como la suma de RT y MT ser grabado.
8 semana
Balanza avanzada Fullerton
Periodo de tiempo: 8 semana
Se utilizará la escala Fullerton Advanced Balance (FAB) para evaluar el desempeño del equilibrio de los participantes. Esta escala basada en el rendimiento consta de 10 elementos de prueba que evalúan el estado del equilibrio funcional (estático y dinámico). Los ítems de prueba individuales son los pies juntos, los ojos cerrados (1), estirarse hacia adelante para recuperar un objeto (2), girar en un círculo completo (3), subir y subir sobre un banco (4), caminar en tándem (5), ponerse de pie sobre una pierna (6), pararse sobre espuma, ojos cerrados (7), salto bípedo (8), caminar con giros de cabeza (9) y control postural reactivo (10). Cada elemento de la prueba se califica utilizando una escala de 0-4. La puntuación más alta es de 40 puntos y la más baja es cero. Las puntuaciones más altas indican mejores habilidades de equilibrio.
8 semana
Nintendo Wii Balance Board - Distribución del peso
Periodo de tiempo: 8 semanas
La tabla de equilibrio Nintendo Wii utiliza tecnología Bluetooth y tiene cuatro sensores de presión que controlan el peso del usuario y el centro de equilibrio (el punto donde una línea imaginaria dibujada verticalmente a través del centro de presión se cruza con la superficie de la tabla de equilibrio). Este dispositivo consta de 4 sensores y una plataforma de fuerza sobre la que se colocan estos componentes. La distribución del peso se medirá con los ojos abiertos y los ojos cerrados en la plataforma. La distribución del peso derecha-izquierda y anterior-posterior se registrará en forma de porcentaje.
8 semanas
Índice de marcha dinámica
Periodo de tiempo: 8 semana
El Dynamic Gait Index (DGI) se utilizará para evaluar el control postural al caminar. La escala evalúa la capacidad de la persona para realizar varias tareas de marcha, como caminar a varias velocidades, caminar con movimientos de cabeza horizontales y verticales, girar mientras camina, caminar sobre obstáculos, girar alrededor de obstáculos y subir escaleras. La escala consta de ocho elementos, cada uno de los cuales se califica en una escala de 0 a 3 (0 significa discapacidad grave, 3 significa capacidad normal). El puntaje DGI óptimo es 24, y los sujetos con puntajes de 19 o menos tienen más probabilidades de caer.
8 semana
Inventario de discapacidad por mareos
Periodo de tiempo: 8 semana
El DHI es una escala de autoevaluación de 25 ítems diseñada para evaluar la discapacidad autopercibida causada por los mareos. Las respuestas se califican con 4 para la respuesta sí, 2 para a veces y 0 para no. La escala identifica 3 tipos de dificultades asociadas al mareo: dificultades funcionales (9 ítems, que representan 36 puntos en total), dificultades emocionales (9 ítems, 36 puntos) y dificultades físicas (7 ítems, 28 puntos). Así, las puntuaciones del DHI oscilan entre 0 (sin minusvalía) y 100 (importante minusvalía percibida). La puntuación total se puede clasificar en leve (0-30), moderada (>30-60) y grave (>60-30). 100) discapacidad.
8 semana
Trastornos vestibulares Escala de actividades de la vida diaria
Periodo de tiempo: 8 semana
Esta escala evalúa el efecto del vértigo y los trastornos del equilibrio sobre la independencia en las actividades rutinarias de la vida diaria. Funcional (12 preguntas), deambulación (9 preguntas), instrumental (7 preguntas) mide el nivel de independencia en un total de 28 actividades de la vida diaria. Funcional: incluye ítems sobre cuidado personal y relaciones cercanas, deambulación: ítems sobre caminar y deambular e instrumental: tareas domésticas y actividades de pasatiempo. En el sistema de calificación, aumenta de 1 a 10, de ser 'independiente' a ser 'totalmente dependiente'. Si la persona no suele hacer esa habilidad o no quiere responder, marca el apartado "No hago la actividad". La suma de las puntuaciones de cada apartado da la puntuación total. Las habilidades funcionales (12-120 puntos), habilidades de deambulación (9-90 puntos), habilidades instrumentales (7-70 puntos) se califican entre 28-280 puntos en total. Una puntuación total baja indica la independencia del individuo en las actividades de la vida diaria.
8 semana

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Director de estudio: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

28 de agosto de 2021

Finalización primaria (Actual)

12 de octubre de 2023

Finalización del estudio (Actual)

2 de noviembre de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

17 de agosto de 2021

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

25 de agosto de 2021

Publicado por primera vez (Actual)

26 de agosto de 2021

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

8 de febrero de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

7 de febrero de 2024

Última verificación

1 de febrero de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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