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Formation aux jeux de réalité virtuelle en 2 dimensions et en 3 dimensions en BPPV

7 février 2024 mis à jour par: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

Entraînement au jeu de réalité virtuelle bidimensionnel versus tridimensionnel chez des personnes atteintes de vertige positionnel paroxystique bénin : une étude contrôlée randomisée

Malgré des applications de manœuvre réussies dans le traitement du VPPB, les plaintes de problèmes d'équilibre et de vertiges persistent. De nombreuses études soutiennent l'idée que la réalité virtuelle (VR) permettant une interaction visuo-vestibulaire avec un grand nombre de stimuli visuels, contribue à des résultats positifs dans le VPPB. Les applications VR utilisant des algorithmes de suivi oculaire et des «lunettes» peuvent cependant être efficaces. La recherche à ce jour couvre les technologies VR sur le traitement du BPPV, cependant, il n'y a pas de recherche comparant les effets des technologies de jeu VR 2D et 3D avec un groupe témoin. Par conséquent, cette étude vise à examiner les effets de différentes applications de réalité virtuelle et de la rééducation vestibulaire sur la marche, le temps de réaction, les fonctions d'équilibre, les activités de la vie quotidienne et la qualité de vie chez les personnes atteintes de vertige positionnel paroxystique bénin (VPPB) ayant des étourdissements et un équilibre résiduels. problèmes.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Les conditions

Description détaillée

Les systèmes vestibulaire, visuel et somatosensoriel sont tous importants dans le maintien de la posture. De multiples structures du système nerveux central traitent et intègrent les afférences de ces systèmes. Le système vestibulaire est crucial pour maintenir la posture et l'équilibre statiques et dynamiques. Le système vestibulaire est constitué de deux structures, périphérique et centrale. Le système vestibulaire périphérique est situé dans l'os pétreux et se compose des canaux semi-circulaires, de l'utricule et du saccule de l'oreille interne qui sont sensibles aux mouvements de la tête. Les canaux semi-circulaires sont constitués de trois parties : les canaux semi-circulaires antérieur, postérieur et latéral. Les canaux semi-circulaires, qui sont remplis d'un fluide visqueux appelé endolymphe, sont situés perpendiculairement les uns aux autres et aident à percevoir les mouvements angulaires de la tête. Il transmet des informations sur le système vestibulaire périphérique et les mouvements de la tête aux systèmes centraux via le nerf vestibulaire. De cette façon, il assure la régulation des mouvements de la tête, du corps, des extrémités et des yeux.

Le VPPB (vertige positionnel paroxystique bénin) est une affection qui affecte l'oreille interne et est causée par un dysfonctionnement du canal semi-circulaire. Parce que les otolithes sont placés dans le canal semi-circulaire et peuvent entraver leur libre mouvement, le placement anatomique des canaux est critique. Le VPPB est l'une des maladies vestibulaires périphériques les plus fréquentes avec une prévalence de 20 à 40 %. Le premier élément pathogénique est la canalolithiase, définie comme la dissociation de l'otoconia de la membrane otolytique et sa libre circulation dans l'endolymphe, qui s'observe chez 80 % des patients. La cupulolithiase est la survenue d'étourdissements (vertiges) et de nystagmus spécifiques au canal affecté en raison de cristaux de carbonate de calcium adhérant au canal. En raison de sa localisation anatomique, le VPPB du canal semi-circulaire postérieur est observé 80 à 90 % du temps, le VPPB du canal semi-circulaire latéral est observé 10 à 20 % du temps et le VPPB du canal semi-circulaire antérieur est moins répandu. Le VPPB est souvent traité par des manœuvres de repositionnement des particules une fois que le canal impliqué est identifié. Ces manœuvres sont censées déplacer les particules d'otoconia hors du canal affecté et les ramener dans le vestibule, où elles se dissolvent.

La réhabilitation vestibulaire est une autre intervention non pharmacologique pour le VPPB. La rééducation vestibulaire peut améliorer la fonction d'équilibre général, y compris la marche, le regard et la stabilité posturale, la mobilité physique et la fonction avec les activités de la vie quotidienne, en intégrant la fonction vestibulaire proprioceptive, visuelle et résiduelle. La rééducation vestibulaire utilise les mécanismes centraux de neuroplasticité pour améliorer les interactions visuo-vestibulaires et restaurer la stabilité posturale statique et dynamique dans les situations où les entrées sensorielles sont conflictuelles. La rééducation vestibulaire comprend des exercices d'adaptation, d'accoutumance et de substitution. Les exercices d'adaptation sont basés sur la capacité du système vestibulaire à modifier l'amplitude du réflexe vestibulo-oculaire (RVO) en réponse à un stimulus spécifique (mouvement de la tête). Les exercices d'accoutumance, contrairement aux exercices d'adaptation, sont basés sur la notion qu'une exposition fréquente à des stimuli provoquants tels que des mouvements de la tête réduira les symptômes provoqués par le mouvement. Les exercices de substitution combinent des signaux visuels et somatosensoriels avec des signaux vestibulaires pour améliorer le regard et la stabilité posturale en améliorant la programmation centrale. Les manœuvres s'avèrent plus efficaces que la rééducation vestibulaire à court terme, bien que la combinaison des deux soit utile pour la récupération fonctionnelle à long terme dans le VPPB. Cependant, les preuves sont insuffisantes pour distinguer les différents types de rééducation vestibulaire.

L'impact positif de la rééducation vestibulaire sur l'équilibre repose sur des mécanismes liés à la plasticité neurale du système nerveux central, et ses objectifs sont de favoriser la stabilisation visuelle, d'améliorer l'interaction vestibulaire-visuelle lors des mouvements de la tête, améliorant ainsi la stabilité posturale debout et dynamique dans des conditions qui produisent des informations sensorielles contradictoires et diminuent la sensibilité aux mouvements de la tête. Cependant, de nombreux aspects ont été identifiés comme ayant un impact néfaste sur le résultat de la rééducation vestibulaire, notamment la mauvaise exécution des exercices, la nécessité d'efforts actifs et le désir des patients. Compte tenu des inconvénients associés aux aspects chronophages, répétitifs, monotones et non contraignants de la rééducation vestibulaire, des types de traitements plus efficaces et plus rentables ont été proposés comme alternative potentielle. Actuellement, les applications de réalité virtuelle (VR) peuvent être équipées de simulations en temps réel, de fonctions interactives et de fonctionnalités de jeu pour permettre une rééducation vestibulaire plus motivée.

De nombreuses études suggèrent que l'engagement de composants de réalité virtuelle peut contribuer à de bons résultats. On prétend qu'il permet une interaction visuo-vestibulaire avec un grand nombre de stimuli visuels, résultant en un environnement optimal pour de meilleures performances VR. Il est suggéré que cela est dû à l'activation de l'attention ciblée et du réseau neuronal du cerveau et que les applications de réalité virtuelle utilisant des algorithmes de suivi oculaire et des «lunettes» peuvent être efficaces. Dans la plupart des études, les systèmes bidimensionnels (par ex. Nintendo Wii, Play station) a été utilisé pour le traitement des patients atteints de VPPB. Cependant, en raison de leur proximité avec l'œil, les écrans montés sur la tête (jeux 3D VR) peuvent offrir des images haute résolution qui donnent aux utilisateurs l'impression de faire partie de l'environnement créé par ordinateur. Les technologies 3D ont été débattues sur leurs effets négatifs tels que l'inconfort, la fatigue visuelle, les étourdissements, les maux de tête, la désorientation, le mal des transports, qui sont révélateurs du VIMS (mal des transports induit par la vision). L'explication la plus acceptée du VIMS est la théorie classique du conflit basée sur l'inadéquation entre les stimuli visuels, proprioceptifs et vestibulaires.

On sait qu'un nystagmus positionnel bref et soudain associé à un changement de position de la tête par rapport à la gravité peut altérer temporairement la stabilité visuelle. Le signal otolithique est créé en réponse au mouvement, qui joue un rôle important dans la perception de l'orientation et de la direction du mouvement. Le mouvement oculaire compensatoire se produit après une accélération linéaire de la tête, dans la direction opposée au mouvement de la tête, et est généré pour stabiliser l'image de la cible en coordination. L'impact du dysfonctionnement sur le VOR chez les patients souffrant de problèmes vestibulaires chroniques est associé à l'incapacité d'avoir une image claire de la cible sur la rétine lors des mouvements de la tête, entraînant une vision floue. Selon ces explications, les mouvements de la tête lors de la lecture de jeux 3D VR peuvent poser un défi (inadéquation sensorielle) au système nerveux central, qui tente alors de résoudre le problème. Les exercices d'accoutumance inclus dans la tâche de jeu 3D VR pourraient être bénéfiques pour s'opposer à une dépendance excessive à une modalité sensorielle, désensibiliser les patients au mouvement visuel et au conflit visuo-vestibulaire, et réduire les symptômes associés.

Il a été prouvé que la capacité d'accueil a tendance à augmenter après les jeux 2D et 3D VR, mais en particulier, la tendance à la hausse est plus importante après les jeux 3D VR. Il a été expliqué que tout en jouant à un jeu, les yeux sont stimulés par des images stéréoscopiques et la luminosité change de sorte que les pupilles restent sous stimulation persistante. Par conséquent, la profondeur d'une mise au point change en sens inverse et entraîne un entraînement visuel. Par rapport à la technologie de jeu 2D VR traditionnelle, qui ne fournit pas de profondeur aux objets, la technologie de jeu 3D VR peut permettre la perception de la profondeur spatiale. De plus, il a été proposé que le type de jeu (action vs non-action) soit important dans les jeux 3D VR. En particulier, le jeu d'action stimule les parties globales d'un cerveau, nécessitant des compétences multitâches et de la vitesse.

La recherche à ce jour couvre les technologies VR sur le traitement du BPPV. Cependant, à notre connaissance, il n'existe aucune recherche comparant les effets des technologies de jeu VR 2D et 3D avec un groupe témoin. Par conséquent, cette étude vise à examiner les effets de différentes applications de réalité virtuelle et de la rééducation vestibulaire sur la marche, le temps de réaction, les fonctions d'équilibre, les activités de la vie quotidienne et la qualité de vie chez les personnes atteintes de vertige positionnel paroxystique bénin (VPPB) ayant des étourdissements et un équilibre résiduels. problèmes.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

42

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Coordonnées de l'étude

Sauvegarde des contacts de l'étude

Lieux d'étude

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Chypre, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

25 ans à 65 ans (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Non

La description

Critère d'intégration:

  1. Diagnostic de VPPB unilatéral (canal semi-circulaire postérieur ou latéral) au cours des 5 dernières années,
  2. Test de Dix hallpike négatif (VPPB inactif),
  3. Vertiges récurrents et persistants,
  4. Problèmes d'équilibre,
  5. Les personnes âgées de 25 à 65 ans seront incluses dans l'étude.

Critère d'exclusion:

  1. VPPB épisodique et secondaire,
  2. VPPB du canal semi-circulaire antérieur ou VPPB multicanal,
  3. Troubles vestibulaires coexistants, y compris la maladie de Ménière, la névrite vestibulaire, la labyrinthite et la perte vestibulaire périphérique
  4. Autres diagnostics neurologiques (p. ex., neuropathie périphérique, accident vasculaire cérébral, maladie de Parkinson, lésion cérébrale centrale)
  5. Vertiges dus à l'hypotension orthostatique,
  6. L'utilisation de vestibulosuppresseurs, d'antihistaminiques ou de médicaments ototoxiques au cours des 3 mois précédents ne sera pas incluse dans l'étude.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Aucune intervention: Groupe de contrôle
Aucun traitement ne sera administré au groupe témoin. L'évaluation se fera au niveau de base et à la 8ème semaine.
Expérimental: Groupe bidimensionnel
Dans le groupe bidimensionnel, une formation au jeu VR 2D en plus de la rééducation vestibulaire traditionnelle sera utilisée. Dans ce groupe, le jeu "Verti-Go" de l'appareil de jeu Playstation 4 VR sera joué en 2D pendant 20 à 25 minutes, ainsi qu'une thérapie vestibulaire pendant 20 à 25 minutes. Un total de 45 à 50 minutes sera dispensé sur 8 semaines, 3 séances par semaine. L'intensité du traitement augmentera à chaque séance, en fonction de la coopération du patient. L'évaluation se fera au début et à la 8e semaine.
Dans le groupe bidimensionnel, une formation au jeu VR 2D en plus de la rééducation vestibulaire traditionnelle sera utilisée. Dans ce groupe, le jeu "Verti-Go" de l'appareil de jeu Playstation 4 VR sera joué en 2D pendant 20 à 25 minutes, ainsi qu'une thérapie vestibulaire pendant 20 à 25 minutes. Un total de 45 à 50 minutes sera dispensé sur 8 semaines, 3 séances par semaine. L'intensité du traitement augmentera à chaque séance, en fonction de la coopération du patient. L'évaluation se fera au début et à la 8e semaine.
Expérimental: Groupe tridimensionnel
Dans le groupe 3-Dimensional, une formation au jeu 3D VR en plus de la rééducation vestibulaire traditionnelle sera utilisée. Dans ce groupe, le jeu "Verti-Go" de l'appareil de jeu Playstation 4 VR avec des lunettes 3D sera joué pendant 20 à 25 minutes, ainsi qu'une thérapie vestibulaire pendant 20 à 25 minutes. Un total de 45 à 50 minutes sera dispensé sur 8 semaines, 3 séances par semaine. L'intensité du traitement augmentera à chaque séance, en fonction de la coopération du patient. L'évaluation se fera au début et à la 8e semaine.
Dans le groupe 3-Dimensional, une formation au jeu 3D VR en plus de la rééducation vestibulaire traditionnelle sera utilisée. Dans ce groupe, le jeu "Verti-Go" de l'appareil de jeu Playstation 4 VR avec des lunettes 3D sera joué pendant 20 à 25 minutes, ainsi qu'une thérapie vestibulaire pendant 20 à 25 minutes. Un total de 45 à 50 minutes sera dispensé sur 8 semaines, 3 séances par semaine. L'intensité du traitement augmentera à chaque séance, en fonction de la coopération du patient. L'évaluation se fera au début et à la 8e semaine.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Vitesse de marche - sans tours de tête
Délai: 8 semaines
La vitesse de marche sera mesurée à l'aide d'un test de marche de 10 mètres (10MWT). Un parcours de marche conventionnel de 10 mètres avec des zones d'accélération et de décélération à chaque extrémité a été utilisé pour tester la vitesse de marche auto-sélectionnée. Les individus du 10 MWT marchent (à un rythme préféré) sur 10 mètres sans assistance, les 6 mètres intermédiaires étant chronométrés pour permettre l'accélération et la décélération. Le chronométrage est lancé lorsque le patient franchit pour la première fois la barre des 2 mètres et le chronométrage s'arrête lorsque le patient franchit complètement la barre des 8 mètres, ce qui permet 2 mètres d'accélération au début et 2 mètres de décélération à la fin du parcours. cours. Ce test sera appliqué sans tourner la tête. Un total de 3 essais seront effectués et la moyenne est enregistrée en mètres par seconde (m/s).
8 semaines
Vitesse de marche - Avec des tours de tête horizontaux
Délai: 8 semaines
La vitesse de marche avec des tours de tête horizontaux sera mesurée à l'aide d'un test de marche de 10 mètres (10MWT). Un parcours de marche conventionnel de 10 mètres avec des zones d'accélération et de décélération à chaque extrémité a été utilisé pour tester la vitesse de marche auto-sélectionnée. Les individus du 10 MWT marchent (à un rythme préféré) sur 10 mètres sans assistance, les 6 mètres intermédiaires étant chronométrés pour permettre l'accélération et la décélération. Le chronométrage est lancé lorsque le patient franchit pour la première fois la barre des 2 mètres et le chronométrage s'arrête lorsque le patient franchit complètement la barre des 8 mètres, ce qui permet 2 mètres d'accélération au début et 2 mètres de décélération à la fin du parcours. cours. Le participant sera invité à marcher dans une zone pré-mesurée de 10 mètres tout en effectuant des tours de tête à environ 30 degrés vers la droite et la gauche. Un total de 3 essais seront effectués et la moyenne est enregistrée en mètres par seconde (m/s).
8 semaines
Vitesse de marche - avec tours de tête verticaux
Délai: 8 semaines
La vitesse de marche avec des tours de tête verticaux sera mesurée à l'aide d'un test de marche de 10 mètres (10MWT). Un parcours de marche conventionnel de 10 mètres avec des zones d'accélération et de décélération à chaque extrémité a été utilisé pour tester la vitesse de marche auto-sélectionnée. Les individus du 10 MWT marchent (à un rythme préféré) sur 10 mètres sans assistance, les 6 mètres intermédiaires étant chronométrés pour permettre l'accélération et la décélération. Le chronométrage est lancé lorsque le patient franchit pour la première fois la barre des 2 mètres et le chronométrage s'arrête lorsque le patient franchit complètement la barre des 8 mètres, ce qui permet 2 mètres d'accélération au début et 2 mètres de décélération à la fin du parcours. cours. Le participant sera invité à marcher dans une zone pré-mesurée de 10 mètres tout en effectuant des tours de tête à environ 45 degrés vers le haut et vers le bas. Un total de 3 essais seront effectués et la moyenne est enregistrée en mètres par seconde (m/s).
8 semaines

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Dix Hallpike (test du canal semi-circulaire postérieur)
Délai: 8 semaines
Le test de roulis peut déterminer si le canal semi-circulaire postérieur est impliqué. Le patient débute en position assise longue. Des lunettes de Frenzel seront utilisées pour visualiser le nistagmus pendant la procédure. Le patient sera invité à faire pivoter sa tête de 45 degrés vers la direction du côté impliqué. Avec l'aide du clinicien, le patient sera rapidement amené en position allongée avec son cou étendu d'environ 45 degrés. Des lunettes de Frenzel seront utilisées pour visualiser le nistagmus pendant environ 60 secondes pendant la procédure.
8 semaines
Test de roulis (test du canal semi-circulaire latéral)
Délai: 8 semaines
Le test de roulis peut déterminer si le canal semi-circulaire latéral est impliqué. Le test de roulis exige que la personne soit en décubitus dorsal avec la tête à 30 degrés de flexion du cou. Ensuite, le clinicien fera rapidement pivoter la tête de 90 degrés vers la gauche et vérifiera les vertiges et le nystagmus. Des lunettes de Frenzel seront utilisées pour visualiser le nistagmus pendant environ 60 secondes pendant la procédure.
8 semaines
Test de temps de réaction de pas à pas de choix
Délai: 8 semaines
Un pad de temps de réaction pas à pas de choix (CSRT-MAT) et une unité informatique seront utilisés pour évaluer la vitesse de traitement. Le système est composé d'un CSRT-MAT ​​doté de panneaux sensibles à la pression et d'un moniteur d'affichage connecté à une unité informatique. L'unité informatique a enregistré le moment de la levée et de l'atterrissage du pied. La direction du pas est indiquée par une flèche changeant de couleur. Le dispositif CSRT comprenait 2 tests : Stepping Reaction Time (SRT) et Stroop Test (ST). Le test SRT sera utilisé dans cette étude. Dans le test SRT, les participants seront invités à marcher le plus rapidement possible sur la flèche correspondante sur le CSRT-MAT, puis à revenir au centre. Le temps de réaction (RT) mesuré entre l'apparition du stimulus et l'initiation du mouvement (lift off), le temps de mouvement (MT) mesuré entre l'initiation du mouvement et la finalisation de l'étape (step down) et le temps de réponse total (RsT) mesuré comme la somme de RT et MT être enregistré.
8 semaines
Balance avancée Fullerton
Délai: 8 semaines
L'échelle Fullerton Advanced Balance (FAB) sera utilisée pour évaluer les performances d'équilibre des participants. Cette échelle basée sur la performance se compose de 10 items de test évaluant l'état de l'équilibre fonctionnel (statique et dynamique). Les éléments de test individuels sont les pieds joints, les yeux fermés (1), tendre la main vers l'avant pour récupérer un objet (2), faire un cercle complet (3), monter et passer par-dessus un banc (4), marcher en tandem (5), se tenir debout sur une jambe (6), debout sur mousse, yeux fermés (7), saut sur deux pieds (8), marche avec rotation de la tête (9) et contrôle postural réactif (10). Chaque élément du test est noté sur une échelle de 0 à 4. Le score le plus élevé est de 40 points et le plus bas est de zéro. Des scores plus élevés indiquent de meilleures capacités d'équilibre.
8 semaines
Nintendo Wii Balance Board - Répartition du poids
Délai: 8 semaines
La planche d'équilibre Nintendo Wii utilise la technologie Bluetooth et dispose de quatre capteurs de pression qui surveillent le poids et le centre d'équilibre de l'utilisateur (le point où une ligne imaginaire tracée verticalement à travers le centre de pression coupe la surface de la planche d'équilibre). Cet appareil se compose de 4 capteurs et d'une plateforme de force sur laquelle ces composants sont placés. La répartition du poids sera mesurée les yeux ouverts et les yeux fermés sur la plate-forme. La répartition droite-gauche et antéro-postérieure du poids sera enregistrée en pourcentage.
8 semaines
Indice de marche dynamique
Délai: 8 semaines
Le Dynamic Gait Index (DGI) sera utilisé pour évaluer le contrôle postural lors de la marche. L'échelle évalue la capacité d'une personne à effectuer diverses tâches de marche telles que marcher à différentes vitesses, marcher avec des mouvements de tête horizontaux et verticaux, tourner en marchant, marcher sur des obstacles, tourner autour d'obstacles et monter des escaliers. L'échelle se compose de huit éléments, chacun étant évalué sur une échelle de 0 à 3. (0 signifie déficience grave, 3 signifie capacité normale). Le score DGI optimal est de 24, et les sujets avec des scores de 19 ou moins sont plus susceptibles de tomber.
8 semaines
Inventaire des handicaps liés aux étourdissements
Délai: 8 semaines
Le DHI est une échelle d'auto-évaluation en 25 items conçue pour évaluer le handicap auto-perçu causé par les étourdissements. Les réponses sont notées 4 pour la réponse oui, 2 pour parfois et 0 pour non. L'échelle identifie 3 types de difficultés associées aux étourdissements : les difficultés fonctionnelles (9 items, représentant 36 points au total), les difficultés émotionnelles (9 items, 36 points) et les difficultés physiques (7 items, 28 points). Ainsi, les scores au DHI vont de 0 (aucun handicap) à 100 (handicap perçu important). Le score total peut être classé comme léger (0-30), modéré (>30-60) et sévère (>60- 100) handicap.
8 semaines
Échelle des activités de la vie quotidienne des troubles vestibulaires
Délai: 8 semaines
Cette échelle évalue l'effet des vertiges et des troubles de l'équilibre sur l'autonomie dans les activités courantes de la vie quotidienne. Fonctionnel (12 questions), déambulatoire (9 questions), instrumental (7 questions) mesure le niveau d'autonomie dans un total de 28 activités de la vie quotidienne. Fonctionnel : comprend des items sur les soins personnels et les relations proches, déambulation : items sur la marche et l'errance et instrumental : tâches ménagères et loisirs. Dans le système de notation, il passe de 1 à 10, d'être « indépendant » à « totalement dépendant ». Si la personne ne fait pas habituellement cette compétence ou ne veut pas répondre, elle coche la section "Je ne fais pas l'activité". La somme des scores de chaque sous-section donne le score total. Les compétences fonctionnelles (12-120 points), les compétences ambulatoires (9-90 points), les compétences instrumentales (7-70 points) sont notées entre 28 et 280 points au total. Un score total faible indique l'indépendance de l'individu dans les activités de la vie quotidienne.
8 semaines

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Directeur d'études: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

28 août 2021

Achèvement primaire (Réel)

12 octobre 2023

Achèvement de l'étude (Réel)

2 novembre 2023

Dates d'inscription aux études

Première soumission

17 août 2021

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

25 août 2021

Première publication (Réel)

26 août 2021

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

8 février 2024

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

7 février 2024

Dernière vérification

1 février 2024

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

produit fabriqué et exporté des États-Unis.

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

Essais cliniques sur Groupe bidimensionnel

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