- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05021939
2-dimensionales vs. 3-dimensionales Virtual-Reality-Spieltraining in BPPV
2-dimensionales vs. 3-dimensionales Virtual-Reality-Spieltraining bei Personen mit gutartigem paroxysmalem Positionsschwindel: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Das vestibuläre, visuelle und somatosensorische System sind alle wichtig, um die Körperhaltung aufrechtzuerhalten. Mehrere Strukturen des Zentralnervensystems verarbeiten und integrieren Afferenzen aus diesen Systemen. Das vestibuläre System ist entscheidend für die Aufrechterhaltung der statischen und dynamischen Körperhaltung und des Gleichgewichts. Das vestibuläre System besteht aus zwei Strukturen, einer peripheren und einer zentralen. Das periphere Vestibularsystem befindet sich innerhalb des Felsenbeins und besteht aus den halbkreisförmigen Kanälen, dem Utrikel und dem Sacculus im Innenohr, die empfindlich auf Kopfbewegungen reagieren. Die Bogengänge bestehen aus drei Teilen: vorderer, hinterer und seitlicher Bogengang. Die Bogengänge, die mit einer viskosen Flüssigkeit namens Endolymphe gefüllt sind, stehen rechtwinklig zueinander und helfen, die Winkelbewegungen des Kopfes wahrzunehmen. Über den Nervus vestibularis übermittelt er Informationen über das periphere Vestibularsystem und Kopfbewegungen an die zentralen Systeme. Auf diese Weise sorgt es für die Regulierung von Kopf, Körper, Extremitäten und Augenbewegungen.
BPPV (benigner paroxysmaler Lagerungsschwindel) ist eine Erkrankung, die das Innenohr betrifft und durch eine Dysfunktion des Bogengangs verursacht wird. Da die Otolithen im Bogengang platziert werden und deren freie Bewegung beeinträchtigen können, ist die anatomische Platzierung der Kanäle kritisch. BPPV ist mit einer Prävalenz von 20-40% eine der häufigsten peripheren vestibulären Erkrankungen. Das erste pathogenetische Element ist die Kanalolithiasis, definiert als die Dissoziation der Otoconia von der otolytischen Membran und ihre freie Bewegung in der Endolymphe, die bei 80 % der Patienten beobachtet wird. Cupulolithiasis ist das Auftreten von Schwindel (Vertigo) und Nystagmus, der für den betroffenen Kanal spezifisch ist, aufgrund von Kalziumkarbonatkristallen, die am Kanal haften. Aufgrund seiner anatomischen Lage wird BPPV des hinteren Bogengangs in 80–90 % der Fälle beobachtet, BPPV des lateralen Bogengangs in 10–20 % der Fälle und BPPV des vorderen Bogengangs ist weniger verbreitet. BPPV wird häufig mit Partikel-Repositionierungsmanövern behandelt, sobald der betroffene Kanal identifiziert ist. Diese Manöver sollen Otoconia-Partikel aus dem betroffenen Kanal zurück in den Vorhof befördern, wo sie sich auflösen.
Die vestibuläre Rehabilitation ist eine weitere nicht-pharmakologische Intervention bei BPPV. Die vestibuläre Rehabilitation kann die allgemeine Gleichgewichtsfunktion verbessern, einschließlich Gang-, Blick- und Haltungsstabilität, körperliche Mobilität und Funktion bei Aktivitäten des täglichen Lebens, indem propriozeptive, visuelle und verbleibende vestibuläre Funktionen integriert werden. Die vestibuläre Rehabilitation nutzt zentrale Neuroplastizitätsmechanismen, um die visuell-vestibulären Interaktionen zu verbessern und die statische und dynamische posturale Stabilität in Situationen wiederherzustellen, in denen sensorische Eingaben widersprüchlich sind. Die vestibuläre Rehabilitation umfasst Anpassungs-, Gewöhnungs- und Substitutionsübungen. Die Anpassungsübungen basieren auf der Fähigkeit des vestibulären Systems, die Größe des vestibulookulären Reflexes (VOR) als Reaktion auf einen bestimmten Reiz (Kopfbewegung) zu verändern. Gewöhnungsübungen basieren im Gegensatz zu Anpassungsübungen auf der Vorstellung, dass eine häufige Exposition gegenüber provozierenden Reizen wie Kopfbewegungen bewegungsprovozierte Symptome reduziert. Substitutionsübungen kombinieren visuelle und somatosensorische Hinweise mit vestibulären Hinweisen, um die Blick- und Haltungsstabilität durch Verbesserung der zentralen Programmierung zu verbessern. Es hat sich gezeigt, dass Manöver kurzfristig erfolgreicher sind als die vestibuläre Rehabilitation, obwohl die Kombination der beiden für die langfristige funktionelle Wiederherstellung bei BPPV nützlich ist. Es gibt jedoch keine ausreichenden Beweise, um zwischen verschiedenen Arten der vestibulären Rehabilitation zu unterscheiden.
Die positive Auswirkung der vestibulären Rehabilitation auf das Gleichgewicht basiert auf Mechanismen, die mit der neuralen Plastizität des zentralen Nervensystems zusammenhängen, und ihre Ziele sind die Förderung der visuellen Stabilisierung, die Verbesserung der vestibulär-visuellen Interaktion während der Kopfbewegungen und damit die Verbesserung des Stehens und der dynamischen posturalen Stabilität unter Bedingungen, die produzieren widersprüchliche sensorische Informationen und verringern die Empfindlichkeit gegenüber Kopfbewegungen. Es wurden jedoch zahlreiche Aspekte identifiziert, die sich nachteilig auf das Ergebnis der vestibulären Rehabilitation auswirken, darunter eine schlechte Übungsausführung, die Notwendigkeit aktiver Anstrengungen und der Wunsch der Patienten. Angesichts der Nachteile, die mit den zeitaufwändigen, sich wiederholenden, monotonen und nicht herausfordernden Aspekten der vestibulären Rehabilitation verbunden sind, wurden effizientere und kostengünstigere Behandlungsarten als mögliche Alternative vorgeschlagen. Derzeit können Virtual Reality (VR)-Anwendungen mit Echtzeitsimulationen, interaktiven Funktionen und Spielfunktionen ausgestattet werden, um eine motiviertere vestibuläre Rehabilitation zu ermöglichen.
Viele Studien deuten darauf hin, dass die Einbeziehung von Virtual-Reality-Komponenten zu erfolgreichen Ergebnissen beitragen kann. Es wird behauptet, dass es eine visuell-vestibuläre Interaktion mit einer großen Anzahl visueller Reize ermöglicht, was zu einer optimalen Umgebung für eine bessere VR-Leistung führt. Es wird vermutet, dass dies auf die Aktivierung der zielgerichteten Aufmerksamkeit und des neuronalen Netzwerks des Gehirns zurückzuführen ist und dass VR-Anwendungen mit Eye-Tracking-Algorithmen und „Brillen“ effektiv sein können. In den meisten Studien werden zweidimensionale Systeme (z. Nintendo Wii, Play Station) wurde für die Behandlung von Patienten mit BPPV verwendet. Head-Mounted-Displays (3D-VR-Gaming) können jedoch aufgrund ihrer Nähe zum Auge hochauflösende Bilder bieten, die den Benutzern das Gefühl geben, Teil der computererstellten Umgebung zu sein. 3D-Technologien wurden über ihre negativen Auswirkungen wie Unbehagen, visuelle Ermüdung, Schwindel, Kopfschmerzen, Orientierungslosigkeit und Reisekrankheit diskutiert, die auf VIMS (visuell induzierte Reisekrankheit) hinweisen. Die am meisten akzeptierte Erklärung für VIMS ist die klassische Konflikttheorie, die auf der Diskrepanz zwischen visuellen, propriozeptiven und vestibulären Reizen basiert.
Es ist bekannt, dass ein kurzer und plötzlicher Positionsnystagmus, der mit einer Änderung der Kopfposition relativ zur Schwerkraft einhergeht, die visuelle Stabilität vorübergehend beeinträchtigen kann. Das otolithische Signal wird als Reaktion auf die Bewegung erzeugt, die eine wichtige Rolle bei der Wahrnehmung der Orientierung und der Bewegungsrichtung spielt. Eine kompensatorische Augenbewegung tritt nach einer linearen Beschleunigung des Kopfes in entgegengesetzter Richtung zur Kopfbewegung auf und wird erzeugt, um das Bild des Ziels in Koordination zu stabilisieren. Die Auswirkung einer Dysfunktion auf das VOR bei Patienten mit chronischen vestibulären Problemen ist mit der Unfähigkeit verbunden, bei Kopfbewegungen ein klares Bild des Ziels auf der Netzhaut zu haben, was zu verschwommenem Sehen führt. Gemäß diesen Erklärungen können Kopfbewegungen beim Spielen von 3D-VR-Spielen eine Herausforderung (sensorische Fehlanpassung) für das zentrale Nervensystem darstellen, das dann versucht, die Herausforderung zu lösen. Gewöhnungsübungen, die in der 3D-VR-Gaming-Aufgabe enthalten sind, könnten hilfreich sein, um einer übermäßigen Abhängigkeit von einer sensorischen Modalität entgegenzuwirken, Patienten gegenüber visuellen Bewegungen und visuo-vestibulären Konflikten zu desensibilisieren und die damit verbundenen Symptome zu reduzieren.
Es hat sich gezeigt, dass die Anpassungsfähigkeit nach 2D- und 3D-VR-Spielen tendenziell zunimmt, aber insbesondere ist die steigende Tendenz nach dem Spielen von 3D-VR-Spielen größer. Es wurde erklärt, dass beim Spielen eines Spiels die Augen mit stereoskopischen Bildern stimuliert werden und sich die Helligkeit ändert, so dass die Pupillen unter anhaltender Stimulation bleiben. Daher ändert sich die Tiefe eines Fokus umgekehrt und führt zu einem visuellen Training. Im Vergleich zur herkömmlichen 2D-VR-Gaming-Technologie, die Objekten keine Tiefe verleiht, kann die 3D-VR-Gaming-Technologie die Wahrnehmung räumlicher Tiefe ermöglichen. Darüber hinaus wurde vorgeschlagen, dass die Art des Spiels (Aktion vs. Nicht-Aktion) bei 3D-VR-Spielen wichtig ist. Besonders Action-Spiele stimulieren die gesamten Teile des Gehirns und erfordern Multitasking-Fähigkeiten und Schnelligkeit.
Die bisherige Forschung umfasst die VR-Technologien zur Behandlung von BPPV. Unseres Wissens gibt es jedoch keine Forschung, die die Auswirkungen von 2D- und 3D-VR-Gaming-Technologien mit einer Kontrollgruppe vergleicht. Daher zielt diese Studie darauf ab, die Auswirkungen verschiedener Virtual-Reality-Anwendungen und vestibulärer Rehabilitation auf Gang, Reaktionszeit, Gleichgewichtsfunktionen, Aktivitäten des täglichen Lebens und Lebensqualität bei Personen mit gutartigem paroxysmalem Lagerungsschwindel (BPPV) mit Restschwindel und Gleichgewicht zu untersuchen Probleme.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Eyalet/Yerleşke
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Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Zypern, 99450
- Eastern Mediterranean University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Diagnose eines einseitigen (entweder hinteren oder seitlichen Bogengangs) BPPV innerhalb der letzten 5 Jahre,
- Dix-Hallpike-Test negativ (inaktives BPPV),
- Wiederkehrender und anhaltender Schwindel,
- Gleichgewichtsprobleme,
- In die Studie werden Personen im Alter von 25 bis 65 Jahren aufgenommen.
Ausschlusskriterien:
- Episodischer und sekundärer BPPV,
- Vorderer Bogengang BPPV oder Mehrkanal-BPPV,
- Koexistierende vestibuläre Störungen, einschließlich Morbus Meniere, Neuritis vestibularis, Labyrinthitis und peripherer vestibulärer Verlust
- Andere neurologische Diagnosen (z. B. periphere Neuropathie, Schlaganfall, Parkinson, zentrale Hirnläsion)
- Schwindel aufgrund orthostatischer Hypotonie,
- Die Anwendung von Vestibulosuppressiva, Antihistaminika oder ototoxischen Medikamenten innerhalb der letzten 3 Monate wird nicht in die Studie aufgenommen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe erhält keine Behandlung.
Die Auswertung erfolgt zu Studienbeginn und in der 8. Woche.
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Experimental: 2-dimensionale Gruppe
In der 2-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 2D-VR-Gaming-Training eingesetzt.
In dieser Gruppe wird das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR für 20-25 Minuten in 2D gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie.
Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche.
Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet.
Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
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In der 2-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 2D-VR-Gaming-Training eingesetzt.
In dieser Gruppe wird das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR für 20-25 Minuten in 2D gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie.
Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche.
Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet.
Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
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Experimental: 3-dimensionale Gruppe
In der 3-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 3D-VR-Gaming-Training eingesetzt.
In dieser Gruppe wird für 20-25 Minuten das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR mit 3D-Brille gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie.
Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche.
Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet.
Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
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In der 3-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 3D-VR-Gaming-Training eingesetzt.
In dieser Gruppe wird für 20-25 Minuten das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR mit 3D-Brille gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie.
Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche.
Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet.
Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Ganggeschwindigkeit - ohne Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
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Die Gehgeschwindigkeit wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen.
Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen.
Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind.
Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs.
Dieser Test wird ohne Kopfdrehung durchgeführt.
Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
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8 Woche
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Ganggeschwindigkeit - mit horizontalen Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
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Die Ganggeschwindigkeit bei horizontalen Kopfdrehungen wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen.
Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen.
Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind.
Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs.
Der Teilnehmer wird aufgefordert, in einem vorab gemessenen 10-Meter-Bereich zu gehen, während er Kopfdrehungen von ungefähr 30 Grad nach rechts und links ausführt.
Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
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8 Woche
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Ganggeschwindigkeit - mit vertikalen Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
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Die Ganggeschwindigkeit bei vertikalen Kopfdrehungen wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen.
Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen.
Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind.
Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs.
Der Teilnehmer wird aufgefordert, in einem vorab gemessenen 10-Meter-Bereich zu gehen, während er den Kopf um etwa 45 Grad nach oben und unten dreht.
Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
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8 Woche
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Dix Hallpike (Test des hinteren Bogengangs)
Zeitfenster: 8 Wochen
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Der Rolltest kann feststellen, ob der hintere Bogengang betroffen ist.
Der Patient beginnt in langer Sitzposition.
Eine Frenzel-Brille wird verwendet, um den Nistagmus während des Eingriffs sichtbar zu machen.
Der Patient wird angewiesen, seinen Kopf um 45 Grad in Richtung der betroffenen Seite zu drehen.
Mit Hilfe des Arztes wird der Patient schnell in eine um 45 Grad gestreckte Nackenlage gebracht.
Während des Eingriffs wird eine Frenzel-Brille verwendet, um den Nistagmus für etwa 60 Sekunden sichtbar zu machen.
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8 Wochen
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Rolltest (seitlicher Bogengangtest)
Zeitfenster: 8 Wochen
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Der Abrolltest kann feststellen, ob der laterale Bogengang betroffen ist.
Der Rolltest erfordert, dass sich die Person in einer Rückenlage befindet, wobei sich der Kopf in einer 30-Grad-Nackenflexion befindet.
Dann dreht der Kliniker den Kopf schnell um 90 Grad nach links und prüft auf Schwindel und Nystagmus.
Während des Eingriffs wird eine Frenzel-Brille verwendet, um den Nistagmus für etwa 60 Sekunden sichtbar zu machen.
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8 Wochen
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Wahlschritt-Reaktionszeittest
Zeitfenster: 8 Woche
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Zur Bewertung der Verarbeitungsgeschwindigkeit werden ein speziell angefertigtes Choice Stepping Reaction Time Steppad (CSRT-MAT) und eine Computereinheit verwendet.
Das System besteht aus einem CSRT-MAT mit druckempfindlichen Tafeln und einem Anzeigemonitor, der mit einer Computereinheit verbunden ist.
Die Computereinheit zeichnete den Zeitpunkt des Hebens und Landens des Fußes auf.
Die Schrittrichtung wird durch einen Pfeil angezeigt, der seine Farbe ändert.
Das CSRT-Gerät umfasste 2 Tests: Stepping Reaction Time (SRT) und Stroop Test (ST).
Der SRT-Test wird in dieser Studie verwendet.
Beim SRT-Test werden die Teilnehmer aufgefordert, so schnell wie möglich auf den entsprechenden Pfeil auf der CSRT-MAT zu treten und dann zur Mitte zurückzukehren.
Die Reaktionszeit (RT), gemessen vom Auftreten des Stimulus bis zum Beginn der Bewegung (Abheben), die Bewegungszeit (MT), gemessen vom Beginn der Bewegung bis zum Abschluss des Schritts (Schritt nach unten) und die Gesamtreaktionszeit (RsT), gemessen als Summe von RT und MT wird aufgezeichnet werden.
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8 Woche
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Fullerton Advanced Balance Waage
Zeitfenster: 8 Woche
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Die Fullerton Advanced Balance (FAB)-Skala wird verwendet, um die Gleichgewichtsleistung der Teilnehmer zu bewerten.
Diese leistungsbasierte Skala besteht aus 10 Testelementen, die den Status des funktionellen Gleichgewichts (statisch und dynamisch) bewerten.
Die einzelnen Testaufgaben sind Füße zusammen, Augen geschlossen (1), nach vorne greifen, um einen Gegenstand zu holen (2), sich im Kreis drehen (3), auf eine Bank steigen und über sie hinweggehen (4), Tandemgehen (5), stehen auf einem Bein (6), auf Schaum stehen, Augen geschlossen (7), beidfüßiger Sprung (8), Gehen mit Kopfdrehung (9) und reaktive Haltungskontrolle (10).
Jedes Testelement wird anhand einer Skala von 0–4 bewertet.
Die höchste Punktzahl beträgt 40 Punkte, die niedrigste null.
Höhere Werte weisen auf bessere Gleichgewichtsfähigkeiten hin.
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8 Woche
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Nintendo Wii Balance Board – Gewichtsverteilung
Zeitfenster: 8 Wochen
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Das Nintendo Wii Balance Board verwendet Bluetooth-Technologie und verfügt über vier Drucksensoren, die das Gewicht und den Schwerpunkt des Benutzers überwachen (der Punkt, an dem eine imaginäre Linie, die vertikal durch den Druckmittelpunkt gezogen wird, die Oberfläche des Balance Boards schneidet).
Dieses Gerät besteht aus 4 Sensoren und einer Kraftplattform, auf der diese Komponenten platziert sind.
Die Gewichtsverteilung wird mit offenen und geschlossenen Augen auf der Plattform gemessen.
Die Rechts-Links- und Anterior-Posterior-Gewichtsverteilung wird in Prozent erfasst.
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8 Wochen
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Dynamischer Gangindex
Zeitfenster: 8 Woche
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Der Dynamic Gait Index (DGI) wird verwendet, um die Haltungskontrolle beim Gehen zu beurteilen.
Die Skala bewertet die Fähigkeit einer Person, verschiedene Gangaufgaben auszuführen, wie z. B. Gehen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, Gehen mit horizontalen und vertikalen Kopfbewegungen, Drehen beim Gehen, Gehen über Hindernisse, Umdrehen von Hindernissen und Treppensteigen.
Die Skala besteht aus acht Items, die jeweils auf einer Skala von 0 bis 3 bewertet werden (0 bedeutet schwere Beeinträchtigung, 3 bedeutet normale Leistungsfähigkeit).
Der optimale DGI-Wert liegt bei 24, und Probanden mit Werten von 19 oder weniger stürzen eher.
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8 Woche
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Schwindel-Handicap-Inventar
Zeitfenster: 8 Woche
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Der DHI ist eine 25-Punkte umfassende Selbsteinschätzungsskala zur Bewertung der selbst wahrgenommenen Behinderung durch Schwindel.
Die Antworten werden mit 4 für die Antwort ja, 2 für manchmal und 0 für nein bewertet.
Die Skala identifiziert 3 Arten von Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Schwindel: funktionelle Schwierigkeiten (9 Items, die insgesamt 36 Punkte entsprechen), emotionale Schwierigkeiten (9 Items, 36 Punkte) und körperliche Schwierigkeiten (7 Items, 28 Punkte).
Somit reichen die Werte auf dem DHI von 0 (kein Handicap) bis 100 (erhebliches wahrgenommenes Handicap). 100) Behinderung.
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8 Woche
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Vestibuläre Störungen Aktivitäten der täglichen Lebensskala
Zeitfenster: 8 Woche
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Diese Skala bewertet die Auswirkung von Schwindel und Gleichgewichtsstörungen auf die Selbständigkeit bei alltäglichen Verrichtungen.
Funktional (12 Fragen), Gehfähigkeit (9 Fragen), Instrumental (7 Fragen) misst den Grad der Selbständigkeit bei insgesamt 28 Aktivitäten des täglichen Lebens.
Funktional: Umfasst Artikel zu Körperpflege und engen Beziehungen, Gehen: Artikel zu Gehen und Wandern und Instrumental: Hausarbeit und Hobbyaktivitäten.
Im Bewertungssystem steigt es von 1 bis 10, von „unabhängig“ zu „völlig abhängig“.
Wenn die Person diese Fertigkeit normalerweise nicht ausführt oder nicht antworten möchte, markiert sie den Abschnitt „Ich mache die Aktivität nicht“.
Funktionale Fähigkeiten (12–120 Punkte), Gehfähigkeiten (9–90 Punkte), instrumentelle Fähigkeiten (7–70 Punkte) werden mit insgesamt 28–280 Punkten bewertet.
Ein niedriger Gesamtwert weist auf die Unabhängigkeit der Person bei Aktivitäten des täglichen Lebens hin.
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8 Woche
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Studienleiter: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
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Schlüsselwörter
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- 2420-0107
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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Klinische Studien zur 2-dimensionale Gruppe
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Trakya UniversityNoch keine RekrutierungSchmerz- und emotionale Reaktionen bei Kindern während der venösen Blutentnahme