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2-dimensionales vs. 3-dimensionales Virtual-Reality-Spieltraining in BPPV

7. Februar 2024 aktualisiert von: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

2-dimensionales vs. 3-dimensionales Virtual-Reality-Spieltraining bei Personen mit gutartigem paroxysmalem Positionsschwindel: Eine randomisierte kontrollierte Studie

Trotz erfolgreicher Manöveranwendungen bei der Behandlung von BPPV bestehen weiterhin Beschwerden über Gleichgewichtsstörungen und Schwindel. Viele Studien unterstützen die Vorstellung, dass die virtuelle Realität (VR), die eine visuell-vestibuläre Interaktion mit einer großen Anzahl visueller Stimuli ermöglicht, zu erfolgreichen Ergebnissen bei BPPV beiträgt. VR-Anwendungen, die Eye-Tracking-Algorithmen und „Brillen“ verwenden, können jedoch effektiv sein. Die bisherige Forschung deckt die VR-Technologien zur Behandlung von BPPV ab, es gibt jedoch keine Forschung, die die Auswirkungen von 2D- und 3D-VR-Gaming-Technologien mit einer Kontrollgruppe vergleicht. Daher zielt diese Studie darauf ab, die Auswirkungen verschiedener Virtual-Reality-Anwendungen und vestibulärer Rehabilitation auf Gang, Reaktionszeit, Gleichgewichtsfunktionen, Aktivitäten des täglichen Lebens und Lebensqualität bei Personen mit gutartigem paroxysmalem Lagerungsschwindel (BPPV) mit Restschwindel und Gleichgewicht zu untersuchen Probleme.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Das vestibuläre, visuelle und somatosensorische System sind alle wichtig, um die Körperhaltung aufrechtzuerhalten. Mehrere Strukturen des Zentralnervensystems verarbeiten und integrieren Afferenzen aus diesen Systemen. Das vestibuläre System ist entscheidend für die Aufrechterhaltung der statischen und dynamischen Körperhaltung und des Gleichgewichts. Das vestibuläre System besteht aus zwei Strukturen, einer peripheren und einer zentralen. Das periphere Vestibularsystem befindet sich innerhalb des Felsenbeins und besteht aus den halbkreisförmigen Kanälen, dem Utrikel und dem Sacculus im Innenohr, die empfindlich auf Kopfbewegungen reagieren. Die Bogengänge bestehen aus drei Teilen: vorderer, hinterer und seitlicher Bogengang. Die Bogengänge, die mit einer viskosen Flüssigkeit namens Endolymphe gefüllt sind, stehen rechtwinklig zueinander und helfen, die Winkelbewegungen des Kopfes wahrzunehmen. Über den Nervus vestibularis übermittelt er Informationen über das periphere Vestibularsystem und Kopfbewegungen an die zentralen Systeme. Auf diese Weise sorgt es für die Regulierung von Kopf, Körper, Extremitäten und Augenbewegungen.

BPPV (benigner paroxysmaler Lagerungsschwindel) ist eine Erkrankung, die das Innenohr betrifft und durch eine Dysfunktion des Bogengangs verursacht wird. Da die Otolithen im Bogengang platziert werden und deren freie Bewegung beeinträchtigen können, ist die anatomische Platzierung der Kanäle kritisch. BPPV ist mit einer Prävalenz von 20-40% eine der häufigsten peripheren vestibulären Erkrankungen. Das erste pathogenetische Element ist die Kanalolithiasis, definiert als die Dissoziation der Otoconia von der otolytischen Membran und ihre freie Bewegung in der Endolymphe, die bei 80 % der Patienten beobachtet wird. Cupulolithiasis ist das Auftreten von Schwindel (Vertigo) und Nystagmus, der für den betroffenen Kanal spezifisch ist, aufgrund von Kalziumkarbonatkristallen, die am Kanal haften. Aufgrund seiner anatomischen Lage wird BPPV des hinteren Bogengangs in 80–90 % der Fälle beobachtet, BPPV des lateralen Bogengangs in 10–20 % der Fälle und BPPV des vorderen Bogengangs ist weniger verbreitet. BPPV wird häufig mit Partikel-Repositionierungsmanövern behandelt, sobald der betroffene Kanal identifiziert ist. Diese Manöver sollen Otoconia-Partikel aus dem betroffenen Kanal zurück in den Vorhof befördern, wo sie sich auflösen.

Die vestibuläre Rehabilitation ist eine weitere nicht-pharmakologische Intervention bei BPPV. Die vestibuläre Rehabilitation kann die allgemeine Gleichgewichtsfunktion verbessern, einschließlich Gang-, Blick- und Haltungsstabilität, körperliche Mobilität und Funktion bei Aktivitäten des täglichen Lebens, indem propriozeptive, visuelle und verbleibende vestibuläre Funktionen integriert werden. Die vestibuläre Rehabilitation nutzt zentrale Neuroplastizitätsmechanismen, um die visuell-vestibulären Interaktionen zu verbessern und die statische und dynamische posturale Stabilität in Situationen wiederherzustellen, in denen sensorische Eingaben widersprüchlich sind. Die vestibuläre Rehabilitation umfasst Anpassungs-, Gewöhnungs- und Substitutionsübungen. Die Anpassungsübungen basieren auf der Fähigkeit des vestibulären Systems, die Größe des vestibulookulären Reflexes (VOR) als Reaktion auf einen bestimmten Reiz (Kopfbewegung) zu verändern. Gewöhnungsübungen basieren im Gegensatz zu Anpassungsübungen auf der Vorstellung, dass eine häufige Exposition gegenüber provozierenden Reizen wie Kopfbewegungen bewegungsprovozierte Symptome reduziert. Substitutionsübungen kombinieren visuelle und somatosensorische Hinweise mit vestibulären Hinweisen, um die Blick- und Haltungsstabilität durch Verbesserung der zentralen Programmierung zu verbessern. Es hat sich gezeigt, dass Manöver kurzfristig erfolgreicher sind als die vestibuläre Rehabilitation, obwohl die Kombination der beiden für die langfristige funktionelle Wiederherstellung bei BPPV nützlich ist. Es gibt jedoch keine ausreichenden Beweise, um zwischen verschiedenen Arten der vestibulären Rehabilitation zu unterscheiden.

Die positive Auswirkung der vestibulären Rehabilitation auf das Gleichgewicht basiert auf Mechanismen, die mit der neuralen Plastizität des zentralen Nervensystems zusammenhängen, und ihre Ziele sind die Förderung der visuellen Stabilisierung, die Verbesserung der vestibulär-visuellen Interaktion während der Kopfbewegungen und damit die Verbesserung des Stehens und der dynamischen posturalen Stabilität unter Bedingungen, die produzieren widersprüchliche sensorische Informationen und verringern die Empfindlichkeit gegenüber Kopfbewegungen. Es wurden jedoch zahlreiche Aspekte identifiziert, die sich nachteilig auf das Ergebnis der vestibulären Rehabilitation auswirken, darunter eine schlechte Übungsausführung, die Notwendigkeit aktiver Anstrengungen und der Wunsch der Patienten. Angesichts der Nachteile, die mit den zeitaufwändigen, sich wiederholenden, monotonen und nicht herausfordernden Aspekten der vestibulären Rehabilitation verbunden sind, wurden effizientere und kostengünstigere Behandlungsarten als mögliche Alternative vorgeschlagen. Derzeit können Virtual Reality (VR)-Anwendungen mit Echtzeitsimulationen, interaktiven Funktionen und Spielfunktionen ausgestattet werden, um eine motiviertere vestibuläre Rehabilitation zu ermöglichen.

Viele Studien deuten darauf hin, dass die Einbeziehung von Virtual-Reality-Komponenten zu erfolgreichen Ergebnissen beitragen kann. Es wird behauptet, dass es eine visuell-vestibuläre Interaktion mit einer großen Anzahl visueller Reize ermöglicht, was zu einer optimalen Umgebung für eine bessere VR-Leistung führt. Es wird vermutet, dass dies auf die Aktivierung der zielgerichteten Aufmerksamkeit und des neuronalen Netzwerks des Gehirns zurückzuführen ist und dass VR-Anwendungen mit Eye-Tracking-Algorithmen und „Brillen“ effektiv sein können. In den meisten Studien werden zweidimensionale Systeme (z. Nintendo Wii, Play Station) wurde für die Behandlung von Patienten mit BPPV verwendet. Head-Mounted-Displays (3D-VR-Gaming) können jedoch aufgrund ihrer Nähe zum Auge hochauflösende Bilder bieten, die den Benutzern das Gefühl geben, Teil der computererstellten Umgebung zu sein. 3D-Technologien wurden über ihre negativen Auswirkungen wie Unbehagen, visuelle Ermüdung, Schwindel, Kopfschmerzen, Orientierungslosigkeit und Reisekrankheit diskutiert, die auf VIMS (visuell induzierte Reisekrankheit) hinweisen. Die am meisten akzeptierte Erklärung für VIMS ist die klassische Konflikttheorie, die auf der Diskrepanz zwischen visuellen, propriozeptiven und vestibulären Reizen basiert.

Es ist bekannt, dass ein kurzer und plötzlicher Positionsnystagmus, der mit einer Änderung der Kopfposition relativ zur Schwerkraft einhergeht, die visuelle Stabilität vorübergehend beeinträchtigen kann. Das otolithische Signal wird als Reaktion auf die Bewegung erzeugt, die eine wichtige Rolle bei der Wahrnehmung der Orientierung und der Bewegungsrichtung spielt. Eine kompensatorische Augenbewegung tritt nach einer linearen Beschleunigung des Kopfes in entgegengesetzter Richtung zur Kopfbewegung auf und wird erzeugt, um das Bild des Ziels in Koordination zu stabilisieren. Die Auswirkung einer Dysfunktion auf das VOR bei Patienten mit chronischen vestibulären Problemen ist mit der Unfähigkeit verbunden, bei Kopfbewegungen ein klares Bild des Ziels auf der Netzhaut zu haben, was zu verschwommenem Sehen führt. Gemäß diesen Erklärungen können Kopfbewegungen beim Spielen von 3D-VR-Spielen eine Herausforderung (sensorische Fehlanpassung) für das zentrale Nervensystem darstellen, das dann versucht, die Herausforderung zu lösen. Gewöhnungsübungen, die in der 3D-VR-Gaming-Aufgabe enthalten sind, könnten hilfreich sein, um einer übermäßigen Abhängigkeit von einer sensorischen Modalität entgegenzuwirken, Patienten gegenüber visuellen Bewegungen und visuo-vestibulären Konflikten zu desensibilisieren und die damit verbundenen Symptome zu reduzieren.

Es hat sich gezeigt, dass die Anpassungsfähigkeit nach 2D- und 3D-VR-Spielen tendenziell zunimmt, aber insbesondere ist die steigende Tendenz nach dem Spielen von 3D-VR-Spielen größer. Es wurde erklärt, dass beim Spielen eines Spiels die Augen mit stereoskopischen Bildern stimuliert werden und sich die Helligkeit ändert, so dass die Pupillen unter anhaltender Stimulation bleiben. Daher ändert sich die Tiefe eines Fokus umgekehrt und führt zu einem visuellen Training. Im Vergleich zur herkömmlichen 2D-VR-Gaming-Technologie, die Objekten keine Tiefe verleiht, kann die 3D-VR-Gaming-Technologie die Wahrnehmung räumlicher Tiefe ermöglichen. Darüber hinaus wurde vorgeschlagen, dass die Art des Spiels (Aktion vs. Nicht-Aktion) bei 3D-VR-Spielen wichtig ist. Besonders Action-Spiele stimulieren die gesamten Teile des Gehirns und erfordern Multitasking-Fähigkeiten und Schnelligkeit.

Die bisherige Forschung umfasst die VR-Technologien zur Behandlung von BPPV. Unseres Wissens gibt es jedoch keine Forschung, die die Auswirkungen von 2D- und 3D-VR-Gaming-Technologien mit einer Kontrollgruppe vergleicht. Daher zielt diese Studie darauf ab, die Auswirkungen verschiedener Virtual-Reality-Anwendungen und vestibulärer Rehabilitation auf Gang, Reaktionszeit, Gleichgewichtsfunktionen, Aktivitäten des täglichen Lebens und Lebensqualität bei Personen mit gutartigem paroxysmalem Lagerungsschwindel (BPPV) mit Restschwindel und Gleichgewicht zu untersuchen Probleme.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

42

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Zypern, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

25 Jahre bis 65 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Diagnose eines einseitigen (entweder hinteren oder seitlichen Bogengangs) BPPV innerhalb der letzten 5 Jahre,
  2. Dix-Hallpike-Test negativ (inaktives BPPV),
  3. Wiederkehrender und anhaltender Schwindel,
  4. Gleichgewichtsprobleme,
  5. In die Studie werden Personen im Alter von 25 bis 65 Jahren aufgenommen.

Ausschlusskriterien:

  1. Episodischer und sekundärer BPPV,
  2. Vorderer Bogengang BPPV oder Mehrkanal-BPPV,
  3. Koexistierende vestibuläre Störungen, einschließlich Morbus Meniere, Neuritis vestibularis, Labyrinthitis und peripherer vestibulärer Verlust
  4. Andere neurologische Diagnosen (z. B. periphere Neuropathie, Schlaganfall, Parkinson, zentrale Hirnläsion)
  5. Schwindel aufgrund orthostatischer Hypotonie,
  6. Die Anwendung von Vestibulosuppressiva, Antihistaminika oder ototoxischen Medikamenten innerhalb der letzten 3 Monate wird nicht in die Studie aufgenommen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe erhält keine Behandlung. Die Auswertung erfolgt zu Studienbeginn und in der 8. Woche.
Experimental: 2-dimensionale Gruppe
In der 2-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 2D-VR-Gaming-Training eingesetzt. In dieser Gruppe wird das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR für 20-25 Minuten in 2D gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie. Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche. Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet. Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
In der 2-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 2D-VR-Gaming-Training eingesetzt. In dieser Gruppe wird das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR für 20-25 Minuten in 2D gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie. Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche. Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet. Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
Experimental: 3-dimensionale Gruppe
In der 3-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 3D-VR-Gaming-Training eingesetzt. In dieser Gruppe wird für 20-25 Minuten das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR mit 3D-Brille gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie. Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche. Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet. Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.
In der 3-Dimensional-Gruppe wird zusätzlich zur klassischen vestibulären Rehabilitation ein 3D-VR-Gaming-Training eingesetzt. In dieser Gruppe wird für 20-25 Minuten das Spiel „Verti-Go“ vom Spielgerät Playstation 4 VR mit 3D-Brille gespielt, sowie für 20-25 Minuten die Gleichgewichtstherapie. Insgesamt 45-50 Minuten werden über einen Zeitraum von 8 Wochen gegeben, 3 Sitzungen pro Woche. Die Behandlungsintensität steigt mit jeder Sitzung, je nachdem wie gut der Patient mitarbeitet. Die Auswertung erfolgt zu Beginn und in der 8. Woche.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Ganggeschwindigkeit - ohne Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
Die Gehgeschwindigkeit wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen. Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen. Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind. Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs. Dieser Test wird ohne Kopfdrehung durchgeführt. Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
8 Woche
Ganggeschwindigkeit - mit horizontalen Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
Die Ganggeschwindigkeit bei horizontalen Kopfdrehungen wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen. Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen. Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind. Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs. Der Teilnehmer wird aufgefordert, in einem vorab gemessenen 10-Meter-Bereich zu gehen, während er Kopfdrehungen von ungefähr 30 Grad nach rechts und links ausführt. Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
8 Woche
Ganggeschwindigkeit - mit vertikalen Kopfdrehungen
Zeitfenster: 8 Woche
Die Ganggeschwindigkeit bei vertikalen Kopfdrehungen wird mit einem 10-Meter-Gehtest (10MWT) gemessen. Ein herkömmlicher 10-Meter-Gehparcours mit Beschleunigungs- und Verzögerungszonen an jedem Ende wurde verwendet, um die selbst gewählte Gehgeschwindigkeit zu testen. Personen im 10 MWT gehen (in einem bevorzugten Tempo) 10 Meter ohne Hilfe, wobei die dazwischen liegenden 6 Meter zeitlich so eingestellt sind, dass Beschleunigung und Verzögerung möglich sind. Die Zeitmessung beginnt, wenn der Patient die 2-Meter-Marke zum ersten Mal überquert, und die Zeitmessung wird gestoppt, wenn der Patient die 8-Meter-Marke vollständig passiert hat, was eine Beschleunigung von 2 Metern am Anfang und eine Verzögerung von 2 Metern am Ende ermöglicht Kurs. Der Teilnehmer wird aufgefordert, in einem vorab gemessenen 10-Meter-Bereich zu gehen, während er den Kopf um etwa 45 Grad nach oben und unten dreht. Es werden insgesamt 3 Versuche durchgeführt und der Durchschnitt in Metern pro Sekunde (m/s) aufgezeichnet.
8 Woche

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Dix Hallpike (Test des hinteren Bogengangs)
Zeitfenster: 8 Wochen
Der Rolltest kann feststellen, ob der hintere Bogengang betroffen ist. Der Patient beginnt in langer Sitzposition. Eine Frenzel-Brille wird verwendet, um den Nistagmus während des Eingriffs sichtbar zu machen. Der Patient wird angewiesen, seinen Kopf um 45 Grad in Richtung der betroffenen Seite zu drehen. Mit Hilfe des Arztes wird der Patient schnell in eine um 45 Grad gestreckte Nackenlage gebracht. Während des Eingriffs wird eine Frenzel-Brille verwendet, um den Nistagmus für etwa 60 Sekunden sichtbar zu machen.
8 Wochen
Rolltest (seitlicher Bogengangtest)
Zeitfenster: 8 Wochen
Der Abrolltest kann feststellen, ob der laterale Bogengang betroffen ist. Der Rolltest erfordert, dass sich die Person in einer Rückenlage befindet, wobei sich der Kopf in einer 30-Grad-Nackenflexion befindet. Dann dreht der Kliniker den Kopf schnell um 90 Grad nach links und prüft auf Schwindel und Nystagmus. Während des Eingriffs wird eine Frenzel-Brille verwendet, um den Nistagmus für etwa 60 Sekunden sichtbar zu machen.
8 Wochen
Wahlschritt-Reaktionszeittest
Zeitfenster: 8 Woche
Zur Bewertung der Verarbeitungsgeschwindigkeit werden ein speziell angefertigtes Choice Stepping Reaction Time Steppad (CSRT-MAT) und eine Computereinheit verwendet. Das System besteht aus einem CSRT-MAT ​​mit druckempfindlichen Tafeln und einem Anzeigemonitor, der mit einer Computereinheit verbunden ist. Die Computereinheit zeichnete den Zeitpunkt des Hebens und Landens des Fußes auf. Die Schrittrichtung wird durch einen Pfeil angezeigt, der seine Farbe ändert. Das CSRT-Gerät umfasste 2 Tests: Stepping Reaction Time (SRT) und Stroop Test (ST). Der SRT-Test wird in dieser Studie verwendet. Beim SRT-Test werden die Teilnehmer aufgefordert, so schnell wie möglich auf den entsprechenden Pfeil auf der CSRT-MAT ​​zu treten und dann zur Mitte zurückzukehren. Die Reaktionszeit (RT), gemessen vom Auftreten des Stimulus bis zum Beginn der Bewegung (Abheben), die Bewegungszeit (MT), gemessen vom Beginn der Bewegung bis zum Abschluss des Schritts (Schritt nach unten) und die Gesamtreaktionszeit (RsT), gemessen als Summe von RT und MT wird aufgezeichnet werden.
8 Woche
Fullerton Advanced Balance Waage
Zeitfenster: 8 Woche
Die Fullerton Advanced Balance (FAB)-Skala wird verwendet, um die Gleichgewichtsleistung der Teilnehmer zu bewerten. Diese leistungsbasierte Skala besteht aus 10 Testelementen, die den Status des funktionellen Gleichgewichts (statisch und dynamisch) bewerten. Die einzelnen Testaufgaben sind Füße zusammen, Augen geschlossen (1), nach vorne greifen, um einen Gegenstand zu holen (2), sich im Kreis drehen (3), auf eine Bank steigen und über sie hinweggehen (4), Tandemgehen (5), stehen auf einem Bein (6), auf Schaum stehen, Augen geschlossen (7), beidfüßiger Sprung (8), Gehen mit Kopfdrehung (9) und reaktive Haltungskontrolle (10). Jedes Testelement wird anhand einer Skala von 0–4 bewertet. Die höchste Punktzahl beträgt 40 Punkte, die niedrigste null. Höhere Werte weisen auf bessere Gleichgewichtsfähigkeiten hin.
8 Woche
Nintendo Wii Balance Board – Gewichtsverteilung
Zeitfenster: 8 Wochen
Das Nintendo Wii Balance Board verwendet Bluetooth-Technologie und verfügt über vier Drucksensoren, die das Gewicht und den Schwerpunkt des Benutzers überwachen (der Punkt, an dem eine imaginäre Linie, die vertikal durch den Druckmittelpunkt gezogen wird, die Oberfläche des Balance Boards schneidet). Dieses Gerät besteht aus 4 Sensoren und einer Kraftplattform, auf der diese Komponenten platziert sind. Die Gewichtsverteilung wird mit offenen und geschlossenen Augen auf der Plattform gemessen. Die Rechts-Links- und Anterior-Posterior-Gewichtsverteilung wird in Prozent erfasst.
8 Wochen
Dynamischer Gangindex
Zeitfenster: 8 Woche
Der Dynamic Gait Index (DGI) wird verwendet, um die Haltungskontrolle beim Gehen zu beurteilen. Die Skala bewertet die Fähigkeit einer Person, verschiedene Gangaufgaben auszuführen, wie z. B. Gehen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, Gehen mit horizontalen und vertikalen Kopfbewegungen, Drehen beim Gehen, Gehen über Hindernisse, Umdrehen von Hindernissen und Treppensteigen. Die Skala besteht aus acht Items, die jeweils auf einer Skala von 0 bis 3 bewertet werden (0 bedeutet schwere Beeinträchtigung, 3 bedeutet normale Leistungsfähigkeit). Der optimale DGI-Wert liegt bei 24, und Probanden mit Werten von 19 oder weniger stürzen eher.
8 Woche
Schwindel-Handicap-Inventar
Zeitfenster: 8 Woche
Der DHI ist eine 25-Punkte umfassende Selbsteinschätzungsskala zur Bewertung der selbst wahrgenommenen Behinderung durch Schwindel. Die Antworten werden mit 4 für die Antwort ja, 2 für manchmal und 0 für nein bewertet. Die Skala identifiziert 3 Arten von Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Schwindel: funktionelle Schwierigkeiten (9 Items, die insgesamt 36 Punkte entsprechen), emotionale Schwierigkeiten (9 Items, 36 Punkte) und körperliche Schwierigkeiten (7 Items, 28 Punkte). Somit reichen die Werte auf dem DHI von 0 (kein Handicap) bis 100 (erhebliches wahrgenommenes Handicap). 100) Behinderung.
8 Woche
Vestibuläre Störungen Aktivitäten der täglichen Lebensskala
Zeitfenster: 8 Woche
Diese Skala bewertet die Auswirkung von Schwindel und Gleichgewichtsstörungen auf die Selbständigkeit bei alltäglichen Verrichtungen. Funktional (12 Fragen), Gehfähigkeit (9 Fragen), Instrumental (7 Fragen) misst den Grad der Selbständigkeit bei insgesamt 28 Aktivitäten des täglichen Lebens. Funktional: Umfasst Artikel zu Körperpflege und engen Beziehungen, Gehen: Artikel zu Gehen und Wandern und Instrumental: Hausarbeit und Hobbyaktivitäten. Im Bewertungssystem steigt es von 1 bis 10, von „unabhängig“ zu „völlig abhängig“. Wenn die Person diese Fertigkeit normalerweise nicht ausführt oder nicht antworten möchte, markiert sie den Abschnitt „Ich mache die Aktivität nicht“. Funktionale Fähigkeiten (12–120 Punkte), Gehfähigkeiten (9–90 Punkte), instrumentelle Fähigkeiten (7–70 Punkte) werden mit insgesamt 28–280 Punkten bewertet. Ein niedriger Gesamtwert weist auf die Unabhängigkeit der Person bei Aktivitäten des täglichen Lebens hin.
8 Woche

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Studienleiter: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

28. August 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

12. Oktober 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

2. November 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

17. August 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

25. August 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

26. August 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

8. Februar 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

7. Februar 2024

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur 2-dimensionale Gruppe

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