Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

2-dimensionell kontra 3-dimensionell Virtual Reality-spelträning i BPPV

7 februari 2024 uppdaterad av: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

2-dimensionell kontra 3-dimensionell Virtual Reality-spelträning hos individer med benign paroxysmal positionsyrsel: en randomiserad kontrollerad studie

Trots framgångsrika manöverapplikationer vid behandling av BPPV kvarstår besvär av balansproblem och yrsel. Många studier stöder uppfattningen att virtuell verklighet (VR) som tillåter visuell-vestibulär interaktion med ett stort antal visuella stimuli, bidrar till framgångsrika resultat i BPPV. VR-applikationer som använder eyetracking-algoritmer och "glasögon" kan dock vara effektiva. Forskningen hittills täcker VR-teknikerna för behandling av BPPV, men det finns ingen forskning som jämför effekterna av 2D- och 3D VR-spelteknologier med en kontrollgrupp. Därför syftar denna studie till att undersöka effekterna av olika virtuell verklighetstillämpningar och vestibulär rehabilitering på gång, reaktionstid, balansfunktioner, aktiviteter i det dagliga livet och livskvalitet hos individer med benign paroxysmal positionsyrsel (BPPV) som har kvarstående yrsel och balans. problem.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Detaljerad beskrivning

De vestibulära, visuella och somatosensoriska systemen är alla viktiga för att upprätthålla hållningen. Flera strukturer i det centrala nervsystemet bearbetar och integrerar afferenter från dessa system. Det vestibulära systemet är avgörande för att upprätthålla statisk och dynamisk hållning och balans. Det vestibulära systemet består av två strukturer, perifera och centrala. Det perifera vestibulära systemet är beläget inom petrusbenet och består av de halvcirkulära kanalerna, utrikeln och säcken i innerörat som är känsliga för huvudrörelser. De halvcirkulära kanalerna består av tre delar: främre, bakre och laterala halvcirkelformade kanaler. De halvcirkelformade kanalerna, som är fyllda med en trögflytande vätska som kallas endolymfa, är placerade i rät vinkel mot varandra och hjälper till att uppfatta huvudets vinkelrörelser. Den överför information om det perifera vestibulära systemet och huvudrörelser till de centrala systemen via den vestibulära nerven. På så sätt ger den reglering av huvud, kropp, extremiteter och ögonrörelser.

BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) är ett tillstånd som påverkar innerörat och orsakas av halvcirkelformad kanaldysfunktion. Eftersom otoliterna är placerade i den halvcirkelformade kanalen och kan försämra deras fria rörlighet är den anatomiska placeringen av kanalerna kritisk. BPPV är en av de vanligaste perifera vestibulära sjukdomarna med en prevalens på 20-40%. Det första patogena elementet är canalolithiasis, definierad som dissociationen av otoconia från det otolytiska membranet och dess fria rörelse i endolymfen, vilket ses hos 80 % av patienterna. Cupulolithiasis är förekomsten av yrsel (yrsel) och nystagmus som är specifik för den drabbade kanalen på grund av att kalciumkarbonatkristaller fäster vid kanalen. På grund av dess anatomiska läge observeras bakre halvcirkelformade kanal BPPV 80-90 % av tiden, lateral halvcirkulär kanal BPPV ses 10-20 % av tiden, och främre halvcirkelformad kanal BPPV är mindre utbredd. BPPV behandlas ofta med partikelompositionsmanövrar när den inblandade kanalen har identifierats. Dessa manövrar är tänkta att flytta otoconia-partiklar ut ur den drabbade kanalen och tillbaka in i vestibulen, där de löses upp.

Vestibulär rehabilitering är en annan icke-farmakologisk intervention för BPPV. Vestibulär rehabilitering kan förbättra den allmänna balansfunktionen, inklusive gång-, blick- och postural stabilitet, fysisk rörlighet och funktion med aktiviteter i det dagliga livet, genom att integrera proprioceptiv, visuell och kvarvarande vestibulär funktion. Vestibulär rehabilitering använder centrala neuroplasticitetsmekanismer för att förbättra visuo-vestibulära interaktioner och återställa statisk och dynamisk postural stabilitet i situationer där sensoriska input är i konflikt. Vestibulär rehabilitering inkluderar anpassnings-, tillvänjnings- och substitutionsövningar. Anpassningsövningarna baseras på det vestibulära systemets förmåga att ändra storleken på den vestibulo-okulära reflexen (VOR) som svar på en specifik stimulans (huvudrörelse). Tillvänjningsövningar, till skillnad från anpassningsövningar, bygger på föreställningen att frekvent exponering för provocerande stimuli som huvudrörelser kommer att minska rörelseprovocerade symtom. Substitutionsövningar kombinerar syn och somatosensoriska signaler med vestibulära signaler för att förbättra blicken och postural stabilitet genom att förbättra central programmering. Manövrar har visat sig vara mer framgångsrika än vestibulär rehabilitering på kort sikt, även om det är användbart att kombinera de två för långsiktig funktionell återhämtning vid BPPV. Det finns dock inte tillräckligt med underlag för att skilja mellan olika typer av vestibulär rehabilitering.

Den positiva effekten av vestibulär rehabilitering på balansen är baserad på mekanismer relaterade till det centrala nervsystemets neurala plasticitet, och dess mål är att främja visuell stabilisering, förbättra vestibulär-visuell interaktion under huvudrörelser, och därigenom förbättra stående och dynamisk postural stabilitet under tillstånd som producera motstridig sensorisk information och minska känsligheten för huvudrörelser. Däremot har många aspekter identifierats ha en skadlig inverkan på resultatet av vestibulär rehabilitering, inklusive dålig träningsutförande, nödvändigheten av aktiva ansträngningar och patienternas önskan. Med tanke på de nackdelar som är förknippade med de tidskrävande, repetitiva, monotona och icke-utmanande aspekterna av vestibulär rehabilitering, föreslogs mer effektiva och kostnadseffektiva typer av behandlingar som ett potentiellt alternativ. För närvarande kan virtuell verklighet (VR)-applikationer utrustas med realtidssimuleringar, interaktiva funktioner och spelfunktioner för att möjliggöra mer motiverad vestibulär rehabilitering.

Många studier tyder på att engagerande av virtuell verklighetskomponenter kan bidra till framgångsrika resultat. Det hävdas att det tillåter visuell-vestibulär interaktion med ett stort antal visuella stimuli, vilket resulterar i en optimal miljö för bättre VR-prestanda. Det föreslås att detta beror på aktiveringen av målorienterad uppmärksamhet och hjärnans neurala nätverk och att VR-applikationer som använder eyetracking-algoritmer och "glasögon" kan vara effektiva. I de flesta av studierna, 2-dimensionella system (t.ex. Nintendo Wii, Play station) har använts för behandling av patienter med BPPV. Men på grund av sin närhet till ögat kan huvudmonterade skärmar (3D VR-spel) erbjuda högupplösta bilder som får användarna att känna att de är en del av den datorskapade miljön. 3D-tekniker har diskuterats om deras negativa effekter såsom obehag, visuell trötthet, yrsel, huvudvärk, desorientering, åksjuka, vilket tyder på VIMS (visuellt inducerad åksjuka). Den mest accepterade förklaringen till VIMS är den klassiska konfliktteorin baserad på obalansen mellan de visuella, proprioceptiva och vestibulära stimuli.

Det är känt att kortvarig och plötslig positionsnystagmus i samband med en förändring i huvudposition i förhållande till gravitationen tillfälligt kan försämra visuell stabilitet. Den otolitiska signalen skapas som svar på rörelsen, som spelar en viktig roll i uppfattningen av orientering och rörelseriktningen. Kompenserande ögonrörelse inträffar efter linjär acceleration av huvudet, i motsatt riktning mot huvudrörelsen, och genereras för att stabilisera bilden av målet i koordination. Effekten av dysfunktion på VOR hos patienter med kroniska vestibulära problem är förknippad med oförmågan att ha en tydlig bild av målet på näthinnan under huvudrörelser, vilket resulterar i suddig syn. Enligt dessa förklaringar kan huvudrörelser när du spelar 3D VR-spel utgöra en utmaning (sensorisk obalans) för det centrala nervsystemet, som sedan försöker lösa utmaningen. Tillvänjningsövningar som ingår i 3D VR-speluppgiften kan vara fördelaktiga för att motverka övertilltro till en sensorisk modalitet, desensibilisera patienter för visuella rörelser och visuo-vestibulära konflikter och minska associerade symtom.

Det visade sig att logimöjligheter har en tendens att öka efter 2D- och 3D VR-spel, men i synnerhet är den ökande tendensen större efter att ha spelat 3D VR-spel. Det förklarades att när man spelar ett spel stimuleras ögonen med stereoskopiska bilder och ljusstyrkan förändras så att pupillerna förblir under ihållande stimulering. Därför ändras djupet på ett fokus omvänt och det resulterar i visuell träning. I jämförelse med traditionell 2D VR-spelteknik, som inte ger djup till objekt, kan 3D VR-spelteknik möjliggöra uppfattningen av rumsligt djup. Dessutom föreslogs att typen av spel (action kontra icke-action) är viktig i 3D VR-spel. Speciellt stimulerar actionspel de övergripande delarna av en hjärna, vilket kräver multi-tasking-färdigheter och snabbhet.

Forskningen hittills täcker VR-teknologierna för behandling av BPPV. Men såvitt vi vet finns det ingen forskning som jämför effekterna av 2D- och 3D VR-spelteknologier med en kontrollgrupp. Därför syftar denna studie till att undersöka effekterna av olika virtuell verklighetstillämpningar och vestibulär rehabilitering på gång, reaktionstid, balansfunktioner, aktiviteter i det dagliga livet och livskvalitet hos individer med benign paroxysmal positionsyrsel (BPPV) som har kvarstående yrsel och balans. problem.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

42

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Cypern, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

25 år till 65 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  1. Diagnos av unilateral (antingen posterior eller lateral halvcirkelformad kanal) BPPV under de senaste 5 åren,
  2. Dix hallpike test negativt (inaktiv BPPV),
  3. Återkommande och ihållande yrsel,
  4. Balansproblem,
  5. Individer i åldern 25-65 år kommer att inkluderas i studien.

Exklusions kriterier:

  1. Episodiska och sekundära BPPV,
  2. Främre halvcirkelformad kanal BPPV eller flerkanalig BPPV,
  3. Samexisterande vestibulära störningar, inklusive Menieres sjukdom, vestibulär neurit, labyrintit och perifer vestibulär förlust
  4. Andra neurologiska diagnoser (t.ex. perifer neuropati, stroke, Parkinsons, central hjärnskada)
  5. Yrsel på grund av postural hypotoni,
  6. Användning av vestibulosuppressiva medel, antihistaminer eller ototoxiska läkemedel under de senaste 3 månaderna kommer inte att inkluderas i studien.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Inget ingripande: Kontrollgrupp
Ingen behandling kommer att ges till kontrollgruppen. Utvärdering kommer att göras vid baslinjen och 8:e veckan.
Experimentell: 2-dimensionell grupp
I den 2-dimensionella gruppen kommer 2D VR-spelträning utöver traditionell vestibulär rehabilitering att användas. I den här gruppen kommer 'Verti-Go'-spelet från Playstation 4 VR-spelenheten att spelas i 2D i 20-25 minuter, samt vestibulär terapi i 20-25 minuter. Totalt kommer 45-50 minuter att ges under loppet av 8 veckor, 3 pass per vecka. Behandlingsintensiteten kommer att öka för varje session, beroende på hur väl patienten samarbetar. Utvärdering kommer att göras i början och under den 8:e veckan.
I den 2-dimensionella gruppen kommer 2D VR-spelträning utöver traditionell vestibulär rehabilitering att användas. I den här gruppen kommer 'Verti-Go'-spelet från Playstation 4 VR-spelenheten att spelas i 2D i 20-25 minuter, samt vestibulär terapi i 20-25 minuter. Totalt kommer 45-50 minuter att ges under loppet av 8 veckor, 3 pass per vecka. Behandlingsintensiteten kommer att öka för varje session, beroende på hur väl patienten samarbetar. Utvärdering kommer att göras i början och under den 8:e veckan.
Experimentell: 3-dimensionell grupp
I den 3-dimensionella gruppen kommer 3D VR-spelträning utöver traditionell vestibulär rehabilitering att användas. I denna grupp kommer 'Verti-Go'-spelet från Playstation 4 VR-spelenheten med 3D-glasögon att spelas i 20-25 minuter, samt vestibulär terapi i 20-25 minuter. Totalt kommer 45-50 minuter att ges under loppet av 8 veckor, 3 pass per vecka. Behandlingsintensiteten kommer att öka för varje session, beroende på hur väl patienten samarbetar. Utvärdering kommer att göras i början och under den 8:e veckan.
I den 3-dimensionella gruppen kommer 3D VR-spelträning utöver traditionell vestibulär rehabilitering att användas. I denna grupp kommer 'Verti-Go'-spelet från Playstation 4 VR-spelenheten med 3D-glasögon att spelas i 20-25 minuter, samt vestibulär terapi i 20-25 minuter. Totalt kommer 45-50 minuter att ges under loppet av 8 veckor, 3 pass per vecka. Behandlingsintensiteten kommer att öka för varje session, beroende på hur väl patienten samarbetar. Utvärdering kommer att göras i början och under den 8:e veckan.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Gånghastighet- Utan huvudvändningar
Tidsram: 8 veckor
Gånghastigheten kommer att mätas med ett 10-meters gångtest (10MWT). En konventionell 10-meters gångbana med accelerations- och retardationszoner i varje ände användes för att testa självvald gånghastighet. Individer i 10 MWT går (i föredraget tempo) i 10 meter utan assistans, med de mellanliggande 6 metrarna tidsinställda för att möjliggöra acceleration och retardation. Tidtagningen startas när patienten först passerar 2-metersmärket och tidtagningen stoppas när patienten helt passerar 8-metersmärket, vilket möjliggör 2 meters acceleration i början och 2 meters retardation i slutet av kurs. Detta test kommer att utföras utan att huvudet vänds. Totalt 3 försök kommer att göras och genomsnittet registreras i meter per sekund (m/s).
8 veckor
Gånghastighet - Med horisontella huvudsvängar
Tidsram: 8 veckor
Gånghastigheten med horisontella huvudsvängar kommer att mätas med ett 10-meters gångtest (10MWT). En konventionell 10-meters gångbana med accelerations- och retardationszoner i varje ände användes för att testa självvald gånghastighet. Individer i 10 MWT går (i föredraget tempo) i 10 meter utan assistans, med de mellanliggande 6 metrarna tidsinställda för att möjliggöra acceleration och retardation. Tidtagningen startas när patienten först passerar 2-metersmärket och tidtagningen stoppas när patienten helt passerar 8-metersmärket, vilket möjliggör 2 meters acceleration i början och 2 meters retardation i slutet av kurs. Deltagaren kommer att uppmanas att gå i ett i förväg uppmätt område på 10 meter medan han gör huvudvändningar i cirka 30 grader åt höger och vänster. Totalt 3 försök kommer att göras och genomsnittet registreras i meter per sekund (m/s).
8 veckor
Gånghastighet - Med vertikala huvudsvängar
Tidsram: 8 veckor
Gånghastigheten med vertikala huvudsvängar kommer att mätas med ett 10-meters gångtest (10MWT). En konventionell 10-meters gångbana med accelerations- och retardationszoner i varje ände användes för att testa självvald gånghastighet. Individer i 10 MWT går (i föredraget tempo) i 10 meter utan assistans, med de mellanliggande 6 metrarna tidsinställda för att möjliggöra acceleration och retardation. Tidtagningen startas när patienten först passerar 2-metersmärket och tidtagningen stoppas när patienten helt passerar 8-metersmärket, vilket möjliggör 2 meters acceleration i början och 2 meters retardation i slutet av kurs. Deltagaren kommer att uppmanas att gå i ett i förväg uppmätt område på 10 meter medan han gör huvudvändningar i cirka 45 grader upp och ner. Totalt 3 försök kommer att göras och genomsnittet registreras i meter per sekund (m/s).
8 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Dix Hallpike (Posterior Semicircular Canal Test)
Tidsram: 8 veckor
Rulltestet kan avgöra om den bakre halvcirkelformade kanalen är inblandad. Patienten börjar i långsittande position. Frenzelglasögon kommer att användas för att visualisera nistagmus under proceduren. Patienten kommer att instrueras att rotera sitt huvud 45 grader i riktning mot den inblandade sidan. Med hjälp av läkaren kommer patienten snabbt att föras till liggande position med sin nacke utsträckt ca 45 grader. Frenzel-glasögon kommer att användas för att visualisera nistagmus i cirka 60 sekunder under proceduren.
8 veckor
Rulltest (lateralt halvcirkulärt kanaltest)
Tidsram: 8 veckor
Rulltestet kan avgöra om den laterala halvcirkelformade kanalen är inblandad. Rulltestet kräver att personen är i ryggläge med huvudet i 30 graders nackböjning. Då kommer läkaren snabbt att rotera huvudet 90 grader till vänster sida och kontrollerar om det finns svindel och nystagmus. Frenzel-glasögon kommer att användas för att visualisera nistagmus i cirka 60 sekunder under proceduren.
8 veckor
Val Stepping Reaktionstidstest
Tidsram: 8 veckor
En skräddarsydd Choice Stepping Reaction Time steppad (CSRT-MAT) och en datorenhet kommer att användas för att utvärdera bearbetningshastigheten. Systemet består av en CSRT-MAT ​​med tryckkänsliga paneler och en bildskärm ansluten till en datorenhet. Datorenheten registrerade tidpunkten för fotlyftning och landning. Stegriktningen indikeras av en pil som ändrar dess färg. CSRT-enheten inkluderade 2 tester: Stepping Reaction Time (SRT) och Stroop Test (ST). SRT-testet kommer att användas i denna studie. I SRT-testet kommer deltagarna att uppmanas att kliva så snabbt som möjligt på motsvarande pil på CSRT-MAT ​​och sedan återvända till mitten. Reaktionstiden (RT) mätt från stimulans till rörelsestart (lyft av), rörelsetid (MT) mätt från rörelseinitiering till stegavslutning (steg ner) och total svarstid (RsT) mätt som summan av RT och MT kommer spelas in.
8 veckor
Fullerton Advanced Balance Scale
Tidsram: 8 veckor
Fullerton Advanced Balance (FAB)-skalan kommer att användas för att utvärdera deltagarnas balansprestanda. Denna prestationsbaserade skala består av 10 testobjekt som bedömer funktionell balans (statisk och dynamisk) status. De individuella testföremålen är fötterna ihop, ögonen slutna (1), sträck dig framåt för att hämta ett föremål (2), vänd dig i en hel cirkel (3), steg upp och över en bänk (4), tandemgång (5), stå på ett ben (6), stå på skum, slutna ögon (7), tvåfotshopp (8), gå med huvudvändningar (9) och reaktiv postural kontroll (10). Varje testobjekt bedöms med hjälp av en 0-4 skala. Den högsta poängen är 40 poäng och den lägsta är noll. Högre poäng indikerar bättre balansförmåga.
8 veckor
Nintendo Wii Balance Board- Viktfördelning
Tidsram: 8 veckor
Nintendo Wii Balance Board använder Bluetooth-teknik och har fyra trycksensorer som övervakar användarens vikt och balanscentrum (punkten där en imaginär linje ritad vertikalt genom tryckcentrumet skär ytan på Balance Board). Denna enhet består av 4 sensorer och en kraftplattform på vilken dessa komponenter är placerade. Viktfördelningen kommer att mätas med öppna ögon och slutna ögon på plattformen. Höger-vänster och främre-posterior viktfördelning kommer att registreras i procent.
8 veckor
Dynamiskt gångindex
Tidsram: 8 veckor
Dynamic Gait Index (DGI) kommer att användas för att bedöma postural kontroll när du går. Skalan bedömer personens förmåga att utföra olika gånguppgifter som att gå i olika hastigheter, gå med horisontella och vertikala huvudrörelser, vända sig under gång, gå över hinder, vända sig runt hinder och gå i trappor. Skalan består av åtta punkter som var och en är betygsatt på en skala från 0 till 3. (0 betyder allvarlig funktionsnedsättning, 3 betyder normal förmåga). Den optimala DGI-poängen är 24, och försökspersoner med poäng på 19 eller lägre är mer benägna att falla.
8 veckor
Inventering av yrselhandikapp
Tidsram: 8 veckor
DHI är en självbedömningsskala med 25 punkter utformad för att utvärdera det självupplevda handikappet orsakat av yrsel. Svaren får betyget 4 för svaret ja, 2 för ibland och 0 för nej. Skalan identifierar 3 typer av svårigheter förknippade med yrsel: funktionssvårigheter (9 poster, vilket motsvarar totalt 36 poäng), emotionella svårigheter (9 poster, 36 poäng) och fysiska svårigheter (7 poster, 28 poäng). Således varierar poängen på DHI från 0 (inget handikapp) till 100 (signifikant upplevt handikapp). Totalpoängen kan klassificeras som mild (0-30), måttlig (>30-60) och svår (>60- 100) handikapp.
8 veckor
Vestibulära störningar Aktiviteter av dagligt liv
Tidsram: 8 veckor
Denna skala utvärderar effekten av svindel och balansstörningar på självständighet i rutinaktiviteter i det dagliga livet. Funktionell (12 frågor), ambulation (9 frågor), instrumentell (7 frågor) mäter graden av självständighet i totalt 28 dagliga aktiviteter. Funktionell: Innehåller artiklar om personlig vård och nära relationer, ambulation: artiklar om promenader och vandring och instrumentala: hushållssysslor och hobbyaktiviteter. I ratingsystemet ökar den från 1 till 10, från att vara "oberoende" till att vara "helt beroende". Om personen vanligtvis inte gör den färdigheten eller inte vill svara, markerar han eller hon avsnittet "Jag gör inte aktiviteten". Summan av poängen för varje underavsnitt ger det totala resultatet. Funktionella färdigheter (12-120 poäng), ambulationsfärdigheter (9-90 poäng), instrumentella färdigheter (7-70 poäng) får mellan 28-280 poäng totalt. En låg totalpoäng indikerar individens oberoende i dagliga aktiviteter.
8 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Studierektor: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

28 augusti 2021

Primärt slutförande (Faktisk)

12 oktober 2023

Avslutad studie (Faktisk)

2 november 2023

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

17 augusti 2021

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

25 augusti 2021

Första postat (Faktisk)

26 augusti 2021

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

8 februari 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

7 februari 2024

Senast verifierad

1 februari 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera