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BPPV에서 2차원 대 3차원 가상 현실 게임 훈련

2024년 2월 7일 업데이트: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

양성 발작성 체위 현기증 환자의 2차원 대 3차원 가상 현실 게임 훈련: 무작위 통제 연구

BPPV 치료에서 성공적인 기동 적용에도 불구하고 균형 문제와 현기증에 대한 불만이 지속됩니다. 많은 연구는 가상 현실(VR)이 많은 시각적 자극과 시각-전정 상호 작용을 허용하여 BPPV의 성공적인 결과에 기여한다는 개념을 뒷받침합니다. 그러나 시선 추적 알고리즘과 '안경'을 사용하는 VR 애플리케이션은 효과적일 수 있습니다. 현재까지의 연구는 BPPV 치료에 대한 VR 기술을 다루고 있지만 2D 및 3D VR 게임 기술의 효과를 대조군과 비교한 연구는 없습니다. 따라서 본 연구는 잔존 어지럼증과 균형을 동반한 양성 발작성 체위 현기증(BPPV) 환자의 보행, 반응시간, 균형기능, 일상생활 활동, 삶의 질에 다양한 가상현실 적용과 전정재활이 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 문제.

연구 개요

상태

완전한

정황

상세 설명

전정계, 시각계, 체감각계는 모두 자세를 유지하는 데 중요합니다. 중추 신경계의 여러 구조는 이러한 시스템의 구심성 신경을 처리하고 통합합니다. 전정 시스템은 정적 및 동적 자세와 균형을 유지하는 데 중요합니다. 전정계는 말초와 중추의 두 구조로 구성됩니다. 말초 전정 시스템은 추체골 내에 위치하며 머리 움직임에 민감한 내이의 반원형 운하, 소낭 및 소낭으로 구성됩니다. 반고리관은 전방, 후방 및 측면 반고리관의 세 부분으로 구성됩니다. 내림프라고 하는 점성 액체로 채워진 반고리관은 서로 직각으로 위치하며 머리의 각운동을 감지하는 데 도움을 줍니다. 그것은 말초 전정 시스템 및 머리 움직임에 대한 정보를 전정 신경을 통해 중앙 시스템으로 전송합니다. 이러한 방식으로 머리, 몸, 사지 및 안구 운동을 조절합니다.

BPPV(Benign Paroxysmal Positional Vertigo)는 내이에 영향을 미치는 상태이며 반고리관 기능 장애로 인해 발생합니다. 이석은 반고리관에 배치되어 자유로운 움직임을 방해할 수 있기 때문에 이석의 해부학적 배치가 중요합니다. BPPV는 20~40%의 유병률을 보이는 가장 흔한 말초 전정 질환 중 하나입니다. 첫 번째 병리학적 요소는 이석증(canalolithiasis)으로, 이석증(otoconia)이 이용해막에서 해리되어 내림프에서 자유롭게 움직이는 것으로 정의되며, 이는 환자의 80%에서 나타납니다. Cupulolithiasis는 근관에 부착된 탄산칼슘 결정으로 인해 영향을 받은 근관 특유의 어지러움(현기증) 및 안진 증의 발생입니다. 해부학적 위치 때문에 후반고리관 BPPV는 80-90%, 외측 반고리관 BPPV는 10-20%에서 관찰되며 전반고리관 BPPV는 덜 일반적입니다. BPPV는 관련 운하가 확인되면 종종 입자 재배치 조작으로 치료됩니다. 이러한 조작은 영향을 받은 관 밖으로 이석 입자를 이동시키고 전정으로 다시 이동하여 용해되도록 합니다.

전정 재활은 BPPV에 대한 또 다른 비약물적 개입입니다. 전정재활은 고유수용감각, 시각, 잔존 전정기능을 통합하여 보행, 시선, 자세안정 등 전반적인 균형기능과 신체의 이동성, 일상생활 기능을 향상시킬 수 있다. 전정 재활은 중앙 신경가소성 메커니즘을 활용하여 시각-전정 상호 작용을 개선하고 감각 입력이 충돌하는 상황에서 정적 및 동적 자세 안정성을 복원합니다. 전정 재활에는 적응, 습관화 및 대체 운동이 포함됩니다. 적응 운동은 특정 자극(머리 움직임)에 반응하여 전정 안구 반사(VOR)의 크기를 변경하는 전정 시스템의 능력을 기반으로 합니다. 습관화 운동은 적응 운동과 달리 머리 움직임과 같은 유발 자극에 자주 노출되면 운동 유발 증상이 감소한다는 개념에 기반합니다. 대체 운동은 시각 및 체감각 신호를 전정 신호와 결합하여 중앙 프로그래밍을 강화하여 시선 및 자세 안정성을 향상시킵니다. 기동은 단기적으로는 전정 재활보다 더 성공적인 것으로 나타났지만 두 가지를 결합하는 것이 BPPV의 장기적인 기능 회복에 유용합니다. 그러나 다양한 유형의 전정 재활을 구별할 수 있는 증거가 불충분합니다.

균형에 대한 전정 재활의 긍정적인 영향은 중추 신경계의 신경 가소성과 관련된 메커니즘을 기반으로 하며, 그 목표는 시각 안정화를 촉진하고 머리를 움직일 때 전정-시각 상호 작용을 개선하여 상충되는 감각 정보를 생성하고 머리 움직임에 대한 민감도를 감소시킵니다. 그러나 운동 수행의 부실, 적극적인 노력의 필요성, 환자의 욕구 등 전정재활의 결과에 악영향을 미치는 여러 측면이 확인되었다. 전정 재활의 시간 소모적이고 반복적이며 단조롭고 도전적이지 않은 측면과 관련된 단점을 감안할 때 보다 효율적이고 비용 효율적인 유형의 치료가 잠재적인 대안으로 제안되었습니다. 현재 가상 현실(VR) 응용 프로그램에는 실시간 시뮬레이션, 대화형 기능 및 게임 기능이 장착되어 보다 동기 부여된 전정 재활이 가능합니다.

많은 연구에서 매력적인 가상 현실 구성 요소가 성공적인 결과에 기여할 수 있다고 제안합니다. 많은 시각적 자극과 시각-전정 상호작용을 가능하게 하여 더 나은 VR 성능을 위한 최적의 환경을 제공한다고 주장합니다. 이는 표적지향주의와 뇌의 신경망이 활성화되기 때문이며 시선추적 알고리즘과 '안경'을 이용한 VR 애플리케이션이 효과적일 수 있음을 시사한다. 대부분의 연구에서 2차원 시스템(예: 닌텐도 Wii, 플레이 스테이션)은 BPPV 환자의 치료에 사용되었습니다. 그러나 눈에 근접하기 때문에 헤드 마운트 디스플레이(3D VR 게임)는 사용자가 컴퓨터로 만든 환경의 일부인 것처럼 느끼게 하는 고해상도 이미지를 제공할 수 있습니다. 3D 기술은 불편함, 시각적 피로, 현기증, 두통, 방향 감각 상실, 멀미와 같은 부정적인 영향에 대해 논의되어 왔으며, 이는 VIMS(시각적으로 유발된 멀미)를 나타냅니다. VIMS에 대해 가장 많이 받아들여지는 설명은 시각 자극, 고유 감각 자극 및 전정 자극 사이의 불일치에 기반한 고전적 갈등 이론입니다.

중력에 대한 머리 위치의 변화와 관련된 짧고 갑작스러운 위치 안진은 일시적으로 시각적 안정성을 손상시킬 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 이석 신호는 움직임에 반응하여 생성되며, 이는 움직임의 방향과 방향을 인식하는 데 중요한 역할을 합니다. 보상 안구 운동은 머리 움직임과 반대 방향으로 머리의 선형 가속 후에 발생하며, 조정에서 대상의 이미지를 안정화하기 위해 생성됩니다. 만성 전정 문제가 있는 환자의 VOR에 대한 기능 장애의 영향은 머리를 움직이는 동안 망막에 대상의 명확한 이미지를 가질 수 없는 것과 관련되어 시야가 흐려집니다. 이러한 설명에 따르면 3D VR 게임을 하는 동안 머리를 움직이면 중추 신경계에 문제(감각 불일치)가 발생할 수 있으며, 이후 문제 해결을 시도합니다. 3D VR 게임 작업에 포함된 습관화 운동은 감각 양식에 대한 과도한 의존에 반대하고 환자를 시각적 움직임과 시각-전정 갈등에 둔감하게 만들고 관련 증상을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

수용시설은 2D 및 3D VR 게임 이후에 증가하는 경향이 있는 것으로 나타났으나, 특히 3D VR 게임을 플레이한 후에는 그 증가 경향이 더 큰 것으로 나타났다. 게임을 하는 동안 입체 영상으로 눈을 자극하고 밝기가 변해 동공이 지속적인 자극을 받는다고 설명했다. 따라서 초점의 깊이가 반대로 바뀌어 시각적 훈련이 됩니다. 사물에 깊이감을 주지 못하는 기존의 2D VR 게임 기술과 달리 3D VR 게임 기술은 공간적 깊이를 인지할 수 있다. 또한 3D VR 게임에서는 게임의 종류(액션 vs. 논액션)가 중요함을 제시하였다. 특히 액션 게임은 두뇌 전반을 자극하기 때문에 멀티태스킹 능력과 속도가 요구된다.

현재까지의 연구는 BPPV 치료에 대한 VR 기술을 다룹니다. 그러나 우리가 아는 한 2D 및 3D VR 게임 기술의 효과를 대조군과 비교한 연구는 없습니다. 따라서 본 연구는 잔존 어지럼증과 균형을 동반한 양성 발작성 체위 현기증(BPPV) 환자의 보행, 반응시간, 균형기능, 일상생활 활동, 삶의 질에 다양한 가상현실 적용과 전정재활이 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 문제.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

42

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

연구 장소

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, 키프로스, 99450
        • Eastern Mediterranean University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

25년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  1. 지난 5년 이내에 편측성(후방 또는 측면 반고리관) BPPV 진단,
  2. Dix hallpike 검사 음성(비활성 BPPV),
  3. 반복적이고 지속적인 현기증,
  4. 균형 문제,
  5. 25-65세의 개인이 연구에 포함될 것입니다.

제외 기준:

  1. 에피소드 및 보조 BPPV,
  2. 전방 반고리관 BPPV 또는 다중관 BPPV,
  3. 메니에르병, 전정 신경염, 미로염 및 말초 전정 손실을 포함하는 공존하는 전정 장애
  4. 기타 신경학적 진단(예: 말초 신경병증, 뇌졸중, 파킨슨병, 중추 뇌 병변)
  5. 기립성 저혈압으로 인한 어지럼증,
  6. 이전 3개월 이내에 전정억제제, 항히스타민제 또는 이독성 약물을 사용하는 것은 연구에 포함되지 않습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: 대조군
통제 그룹에는 치료가 제공되지 않습니다. 평가는 기준선과 8주차에 수행됩니다.
실험적: 2차원 그룹
2-Dimensional Group에서는 전통적인 전정 재활에 더해 2D VR 게임 훈련이 사용될 것입니다. 이 그룹에서는 Playstation 4 VR 게임 장치의 'Verti-Go' 게임을 20-25분 동안 2D로 플레이하고 전정 요법을 20-25분 동안 진행합니다. 총 45-50분의 수업이 주당 3회, 8주간 진행됩니다. 치료 강도는 환자가 얼마나 잘 협조하느냐에 따라 각 세션마다 증가합니다. 평가는 처음과 8주차에 이루어집니다.
2-Dimensional Group에서는 전통적인 전정 재활에 더해 2D VR 게임 훈련이 사용될 것입니다. 이 그룹에서는 Playstation 4 VR 게임 장치의 'Verti-Go' 게임을 20-25분 동안 2D로 플레이하고 전정 요법을 20-25분 동안 진행합니다. 총 45-50분의 수업이 주당 3회, 8주간 진행됩니다. 치료 강도는 환자가 얼마나 잘 협조하느냐에 따라 각 세션마다 증가합니다. 평가는 처음과 8주차에 이루어집니다.
실험적: 3차원 그룹
3-Dimensional Group에서는 기존의 전정 재활과 더불어 3D VR 게임 교육을 사용할 예정입니다. 이 그룹에서는 3D 안경이 장착된 Playstation 4 VR 게임 장치의 'Verti-Go' 게임을 20-25분 동안 플레이하고 전정 요법을 20-25분 동안 진행합니다. 총 45-50분의 수업이 주당 3회, 8주간 진행됩니다. 치료 강도는 환자가 얼마나 잘 협조하느냐에 따라 각 세션마다 증가합니다. 평가는 처음과 8주차에 이루어집니다.
3-Dimensional Group에서는 기존의 전정 재활과 더불어 3D VR 게임 교육을 사용할 예정입니다. 이 그룹에서는 3D 안경이 장착된 Playstation 4 VR 게임 장치의 'Verti-Go' 게임을 20-25분 동안 플레이하고 전정 요법을 20-25분 동안 진행합니다. 총 45-50분의 수업이 주당 3회, 8주간 진행됩니다. 치료 강도는 환자가 얼마나 잘 협조하느냐에 따라 각 세션마다 증가합니다. 평가는 처음과 8주차에 이루어집니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
보행 속도 - 머리를 돌리지 않고
기간: 8주
보행 속도는 10m 보행 테스트(10MWT)를 사용하여 측정됩니다. 양 끝단에 가속 및 감속 구간이 있는 기존의 10m 도보 코스를 사용하여 자체 선택한 보행 속도를 테스트했습니다. 10 MWT의 개인은 도움 없이 10미터를 (선호하는 속도로) 걷고, 중간 6미터는 가속 및 감속을 허용하도록 시간을 정합니다. 환자가 처음 2m 표시를 넘으면 타이밍을 시작하고 환자가 8m 표시를 완전히 통과하면 타이밍을 멈춥니다. 시작 시 2m 가속, 종료 시 2m 감속이 허용됩니다. 강의. 이 테스트는 머리를 돌리지 않고 적용됩니다. 총 3번 시도하고 평균을 초당 미터(m/s)로 기록합니다.
8주
보행 속도 - 머리가 수평으로 회전하는 경우
기간: 8주
머리가 수평으로 회전하는 보행 속도는 10m 보행 테스트(10MWT)를 사용하여 측정됩니다. 양 끝단에 가속 및 감속 구간이 있는 기존의 10m 도보 코스를 사용하여 자체 선택한 보행 속도를 테스트했습니다. 10 MWT의 개인은 도움 없이 10미터를 (선호하는 속도로) 걷고, 중간 6미터는 가속 및 감속을 허용하도록 시간을 정합니다. 환자가 처음 2m 표시를 넘으면 타이밍을 시작하고 환자가 8m 표시를 완전히 통과하면 타이밍을 멈춥니다. 시작 시 2m 가속, 종료 시 2m 감속이 허용됩니다. 강의. 참가자는 머리를 오른쪽과 왼쪽으로 약 30도 회전하면서 미리 측정된 10m 영역을 걷도록 요청받습니다. 총 3번 시도하고 평균을 초당 미터(m/s)로 기록합니다.
8주
보행 속도 - 머리를 수직으로 돌릴 때
기간: 8주
머리를 수직으로 돌리는 보행 속도는 10m 보행 테스트(10MWT)를 사용하여 측정합니다. 양 끝단에 가속 및 감속 구간이 있는 기존의 10m 도보 코스를 사용하여 자체 선택한 보행 속도를 테스트했습니다. 10 MWT의 개인은 도움 없이 10미터를 (선호하는 속도로) 걷고, 중간 6미터는 가속 및 감속을 허용하도록 시간을 정합니다. 환자가 처음 2m 표시를 넘으면 타이밍을 시작하고 환자가 8m 표시를 완전히 통과하면 타이밍을 멈춥니다. 시작 시 2m 가속, 종료 시 2m 감속이 허용됩니다. 강의. 참가자는 머리를 위아래로 약 45도 회전하면서 미리 측정된 10m 영역을 걸어야 합니다. 총 3번 시도하고 평균을 초당 미터(m/s)로 기록합니다.
8주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Dix Hallpike(후반고리관 검사)
기간: 8주
롤 테스트는 후반고리관이 관련되어 있는지 여부를 결정할 수 있습니다. 환자는 오래 앉은 자세에서 시작합니다. Frenzel 안경은 절차 중에 안진을 시각화하는 데 사용됩니다. 환자에게 침범된 쪽 방향으로 머리를 45도 회전하도록 지시합니다. 임상의의 도움으로 환자는 목이 약 45도 정도 확장된 상태로 누운 자세로 신속하게 이동합니다. Frenzel 안경은 시술 중 약 60초 동안 안진을 시각화하는 데 사용됩니다.
8주
롤 테스트(측반고리관 테스트)
기간: 8주
롤 테스트는 측면 반고리관이 관련되어 있는지 여부를 결정할 수 있습니다. 롤 테스트는 사람이 목을 30도 굽힌 상태에서 머리를 누운 자세로 있어야 합니다. 그런 다음 임상의는 머리를 왼쪽으로 90도 빠르게 회전시키고 현기증과 안진을 확인합니다. Frenzel 안경은 시술 중 약 60초 동안 안진을 시각화하는 데 사용됩니다.
8주
초이스 스테핑 반응 시간 테스트
기간: 8주
맞춤형 Choice Stepping Reaction Time 단계 패드(CSRT-MAT)와 컴퓨터 장치를 사용하여 처리 속도를 평가합니다. 이 시스템은 감압 패널이 있는 CSRT-MAT와 컴퓨터 장치에 연결된 디스플레이 모니터로 구성됩니다. 컴퓨터 장치는 발을 들어 올리고 착지하는 타이밍을 기록했습니다. 단계 방향은 색상을 변경하는 하나의 화살표로 표시됩니다. CSRT 장치에는 SRT(Stepping Reaction Time) 및 ST(Stroop Test)의 2가지 테스트가 포함되었습니다. 이 연구에서는 SRT 테스트를 사용합니다. SRT 테스트에서 참가자는 CSRT-MAT의 해당 화살표에 가능한 한 빨리 발을 딛고 중앙으로 돌아오라는 요청을 받습니다. 자극 발생에서 움직임 시작(lift off)까지 측정된 반응 시간(RT), 움직임 시작에서 단계 종료(step down)까지 측정된 움직임 시간(MT) 및 RT와 MT의 합으로 측정된 총 응답 시간(RsT)은 기록됩니다.
8주
풀러턴 어드밴스드 밸런스 스케일
기간: 8주
FAB(Fullerton Advanced Balance) 척도를 사용하여 참가자의 균형 성능을 평가합니다. 이 성능 기반 척도는 기능 균형(정적 및 동적) 상태를 평가하는 10개의 테스트 항목으로 구성됩니다. 개별 검사 항목은 발 모으고, 눈 감고(1), 물체를 회수하기 위해 앞으로 뻗기(2), 완전한 원을 그리며 돌기(3), 벤치 위로 올라서기(4), 탠덤 걷기(5), 일어서기입니다. 한쪽 다리로(6), 거품 위에 서고, 눈을 감고(7), 두 발로 점프(8), 머리를 돌리면서 걷기(9) 및 반응 자세 제어(10). 각 테스트 항목은 0-4 척도를 사용하여 채점됩니다. 최고 점수는 40점이고 최저 점수는 0점입니다. 점수가 높을수록 균형 능력이 우수함을 나타냅니다.
8주
닌텐도 Wii 밸런스 보드 - 무게 분포
기간: 8주
Nintendo Wii 밸런스 보드는 블루투스 기술을 사용하며 사용자의 체중과 균형 중심(압력 중심을 통해 수직으로 그려진 가상의 선이 밸런스 보드 표면과 교차하는 지점)을 모니터링하는 4개의 압력 센서가 있습니다. 이 장치는 4개의 센서와 이러한 구성 요소가 배치되는 힘 플랫폼으로 구성됩니다. 체중 분포는 플랫폼에서 눈을 뜨고 눈을 감은 상태에서 측정됩니다. 체중의 좌우 및 전후 분포를 백분율로 기록합니다.
8주
동적 보행 지수
기간: 8주
동적 보행 지수(DGI)는 걸을 때 자세 제어를 평가하는 데 사용됩니다. 이 척도는 다양한 속도로 걷기, 수평 및 수직 머리 움직임으로 걷기, 걷는 동안 회전, 장애물 위 걷기, 장애물 회전, 계단 오르기와 같은 다양한 보행 작업을 수행하는 사람의 능력을 평가합니다. 이 척도는 8개 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 0에서 3까지의 척도로 평가됩니다(0은 심각한 손상, 3은 정상 능력을 의미). 최적의 DGI 점수는 24점이며, 19점 이하인 과목일수록 낙상 가능성이 높다.
8주
현기증 핸디캡 인벤토리
기간: 8주
DHI는 어지러움으로 인해 스스로 인지하는 핸디캡을 평가하기 위해 고안된 25개 항목의 자가 평가 척도입니다. 답변은 '예'에 대해 4점, '가끔'에 대해 2점, '아니요'에 대해 0점으로 채점됩니다. 이 척도는 어지럼증과 관련된 어려움 유형을 기능적 어려움(9개 항목, 총 36점 나타냄), 정서적 어려움(9개 항목, 36점) 및 신체적 어려움(7개 항목, 28점)의 3가지 유형으로 식별합니다. 따라서 DHI의 점수 범위는 0(핸디캡 없음)에서 100(중대한 인식된 핸디캡)까지입니다. 총 점수는 경도(0-30), 보통(>30-60) 및 심각(>60-60)으로 분류할 수 있습니다. 100) 핸디캡.
8주
일상 생활 규모의 전정 장애 활동
기간: 8주
이 척도는 현기증과 균형 장애가 일상 생활의 일상 활동에서 독립성에 미치는 영향을 평가합니다. 기능적(12문항), 보행(9문항), 도구적(7문항)은 총 28개의 일상 생활 활동에서 독립성 수준을 측정합니다. 기능적: 개인 관리 및 친밀한 관계에 관한 항목, 보행: 걷기 및 배회에 관한 항목 및 도구적: 집안일 및 취미 활동에 관한 항목을 포함합니다. 등급 체계에서는 '독립적'에서 '완전히 의존적'으로 1에서 10으로 증가합니다. 그 사람이 그 기술을 평소에 하지 않거나 응답하기를 원하지 않으면 "나는 그 활동을 하지 않는다" 섹션에 표시합니다. 각 하위 섹션의 점수 합계가 총점입니다. 기능적 기술(12-120점), 보행 기술(9-90점), 도구적 기술(7-70점)은 총 28-280점 사이에서 채점됩니다. 낮은 총점은 일상 생활 활동에서 개인의 독립성을 나타냅니다.
8주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • 연구 책임자: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 8월 28일

기본 완료 (실제)

2023년 10월 12일

연구 완료 (실제)

2023년 11월 2일

연구 등록 날짜

최초 제출

2021년 8월 17일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2021년 8월 25일

처음 게시됨 (실제)

2021년 8월 26일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 2월 8일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 2월 7일

마지막으로 확인됨

2024년 2월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

2차원 그룹에 대한 임상 시험

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