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BPPV 中的 2 维与 3 维虚拟现实游戏训练

2024年2月7日 更新者:Aytül Özdil、Eastern Mediterranean University

良性阵发性位置性眩晕患者的 2 维与 3 维虚拟现实游戏训练:一项随机对照研究

尽管在 BPPV 的治疗中应用了成功的操作,但平衡问题和头晕的抱怨仍然存在。 许多研究支持虚拟现实 (VR) 允许视觉前庭与大量视觉刺激相互作用的概念,有助于 BPPV 的成功结果。 然而,使用眼动追踪算法和“眼镜”的 VR 应用程序可能很有效。 迄今为止的研究涵盖了治疗 BPPV 的 VR 技术,但是,没有研究将 2D 和 3D VR 游戏技术的效果与对照组进行比较。 因此,本研究旨在探讨不同虚拟现实应用和前庭康复对伴有残余头晕和平衡的良性阵发性位置性眩晕 (BPPV) 患者的步态、反应时间、平衡功能、日常生活活动和生活质量的影响问题。

研究概览

地位

完全的

条件

详细说明

前庭系统、视觉系统和体感系统对于保持姿势都很重要。 中枢神经系统的多个结构处理并整合来自这些系统的传入。 前庭系统对于维持静态和动态姿势及平衡至关重要。 前庭系统由外围和中央两个结构组成。 外周前庭系统位于岩骨内,由内耳中对头部运动敏感的半规管、椭圆囊和球囊组成。 半规管由前半规管、后半规管和外侧半规管三部分组成。 充满称为内淋巴的粘性液体的半规管彼此成直角,有助于感知头部的角运动。 它通过前庭神经将周围前庭系统和头部运动的信息传输到中枢系统。 通过这种方式,它可以调节头部、身体、四肢和眼睛的运动。

BPPV(良性阵发性位置性眩晕)是一种影响内耳的疾病,由半规管功能障碍引起。 由于耳石放置在半规管中并会影响其自由运动,因此耳石的解剖位置至关重要。 BPPV 是最常见的外周前庭疾病之一,患病率为 20-40%。 第一个致病因素是小管结石,定义为耳石与耳溶膜分离并在内淋巴中自由移动,这见于 80% 的患者。 杯状结石症是由于碳酸钙晶体粘附在管上而导致受影响的管特有的头晕(眩晕)和眼球震颤的发生。 由于其解剖位置,80-90% 的时间观察到后半规管 BPPV,10-20% 的时间观察到外侧半规管 BPPV,而前半规管 BPPV 较少见。 一旦确定涉及的根管,BPPV 通常会通过粒子重新定位操作进行治疗。 这些操作旨在将耳石颗粒从受影响的耳道中移出并返回前庭,并在那里溶解。

前庭康复是 BPPV 的另一种非药物干预。 前庭康复可以通过整合本体感受、视觉和残余前庭功能,增强一般平衡功能,包括步态、凝视和姿势稳定性、身体活动能力以及日常生活活动功能。 前庭康复利用中枢神经可塑性机制改善视觉-前庭相互作用,并在感觉输入冲突的情况下恢复静态和动态姿势稳定性。 前庭康复包括适应、习惯和替代练习。 适应练习基于前庭系统响应特定刺激(头部运动)改变前庭眼反射 (VOR) 幅度的能力。 与适应练习相反,习惯练习基于这样一种观念,即频繁暴露于挑衅性刺激(例如头部运动)会减少运动诱发的症状。 替代练习将视觉和体感线索与前庭线索相结合,通过增强中央编程来改善凝视和姿势稳定性。 在短期内,机动比前庭康复更成功,尽管将两者结合对于 BPPV 的长期功能恢复是有用的。 然而,没有足够的证据来区分不同类型的前庭康复。

前庭康复对平衡的积极影响基于与中枢神经系统神经可塑性相关的机制,其目标是促进视觉稳定,改善头部运动过程中的前庭-视觉相互作用,从而改善站立和动态姿势稳定性产生相互矛盾的感觉信息,并降低对头部运动的敏感性。 然而,许多方面已被确定对前庭康复的结果有不利影响,包括运动执行不佳、积极努力的必要性和患者的愿望。 鉴于与前庭康复的耗时、重复、单调和无挑战性方面相关的缺点,提出了更有效和更具成本效益的治疗类型作为潜在的替代方案。 目前,虚拟现实 (VR) 应用程序可以配备实时模拟、交互功能和游戏功能,以实现更有动力的前庭康复。

许多研究表明,使用虚拟现实组件有助于取得成功。 据称,它允许视觉前庭与大量视觉刺激进行交互,从而为更好的 VR 性能提供最佳环境。 这表明这是由于目标导向注意力和大脑神经网络的激活,并且使用眼动追踪算法和“眼镜”的 VR 应用程序可能是有效的。 在大多数研究中,二维系统(例如 Nintendo Wii, Play station) 已被用于治疗 BPPV 患者。 然而,由于靠近眼睛,头戴式显示器(3D VR 游戏)可能会提供高分辨率图像,让用户感觉自己是计算机创建环境的一部分。 3D 技术一直在争论其负面影响,例如不适、视觉疲劳、头晕、头痛、迷失方向、晕动病,这些都是 VIMS(视觉诱发的晕动病)的表现。 VIMS 最被接受的解释是基于视觉、本体感受和前庭刺激之间不匹配的经典冲突理论。

众所周知,与头部相对于重力的位置变化相关的短暂和突然的位置性眼球震颤可能会暂时损害视觉稳定性。 耳石信号是响应运动而产生的,它在方位和运动方向的感知中起着重要作用。 补偿性眼球运动发生在头部线性加速之后,与头部运动的方向相反,并且产生以协调地稳定目标图像。 功能障碍对慢性前庭问题患者 VOR 的影响与头部运动期间无法在视网膜上获得清晰的目标图像有关,从而导致视力模糊。 根据这些解释,玩 3D VR 游戏时的头部运动可能会对中枢神经系统构成挑战(感觉不匹配),然后中枢神经系统会尝试解决挑战。 包含在 3D VR 游戏任务中的习惯练习可能有助于反对对感觉方式的过度依赖,使患者对视觉运动和视觉前庭冲突不敏感,并减少相关症状。

事实证明,2D和3D VR游戏后,住宿设施有增加的趋势,但尤其是玩3D VR游戏后,增加的趋势更大。 据解释,在玩游戏时,眼睛会受到立体图像的刺激,并且亮度会发生变化,因此瞳孔会持续受到刺激。 因此,焦点的深度反向变化并导致视觉训练。 与不提供对象深度的传统 2D VR 游戏技术相比,3D VR 游戏技术可以实现空间深度的感知。 此外,有人提出游戏类型(动作与非动作)在 3D VR 游戏中很重要。 特别是,动作游戏刺激大脑的整体部分,需要多任务处理技能和速度。

迄今为止的研究涵盖了治疗 BPPV 的 VR 技术。 然而,据我们所知,还没有研究将 2D 和 3D VR 游戏技术的效果与对照组进行比较。 因此,本研究旨在探讨不同虚拟现实应用和前庭康复对伴有残余头晕和平衡的良性阵发性位置性眩晕 (BPPV) 患者的步态、反应时间、平衡功能、日常生活活动和生活质量的影响问题。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

42

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta、Eyalet/Yerleşke、塞浦路斯、99450
        • Eastern Mediterranean University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

25年 至 65年 (成人、年长者)

接受健康志愿者

不

描述

纳入标准:

  1. 在过去 5 年内单侧(后半规管或外侧半规管)BPPV 的诊断,
  2. Dix hallpike 试验阴性(非活性 BPPV),
  3. 反复和持续的头晕,
  4. 平衡问题,
  5. 年龄在 25-65 岁之间的人将被纳入研究。

排除标准:

  1. 发作性和继发性 BPPV,
  2. 前半规管BPPV或多管BPPV,
  3. 并存的前庭疾病,包括梅尼埃病、前庭神经炎、迷路炎和外周前庭功能丧失
  4. 其他神经系统诊断(例如,周围神经病变、中风、帕金森症、中枢性脑损伤)
  5. 体位性低血压引起的头晕,
  6. 在过去 3 个月内使用前庭抑制剂、抗组胺药或耳毒性药物将不包括在研究中。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
无干预:控制组
对照组不予治疗。 将在基线和第 8 周进行评估。
实验性的:二维群
2维组除了传统的前庭康复训练外,还将采用2D VR游戏训练。 在这组中,Playstation 4 VR 游戏设备的“Verti-Go”游戏将以 2D 形式播放 20-25 分钟,以及 20-25 分钟的前庭疗法。 总共 45-50 分钟将在 8 周的课程中进行,每周 3 节课。 每次治疗的强度都会增加,具体取决于患者的配合程度。 评估将在开始和第 8 周进行。
2维组除了传统的前庭康复训练外,还将采用2D VR游戏训练。 在这组中,Playstation 4 VR 游戏设备的“Verti-Go”游戏将以 2D 形式播放 20-25 分钟,以及 20-25 分钟的前庭疗法。 总共 45-50 分钟将在 8 周的课程中进行,每周 3 节课。 每次治疗的强度都会增加,具体取决于患者的配合程度。 评估将在开始和第 8 周进行。
实验性的:3维群
3维组除了传统的前庭康复训练外,还将采用3D VR游戏训练。 在这组中,将使用带有 3D 眼镜的 Playstation 4 VR 游戏设备玩 20-25 分钟的“Verti-Go”游戏,以及 20-25 分钟的前庭疗法。 总共 45-50 分钟将在 8 周的课程中进行,每周 3 节课。 每次治疗的强度都会增加,具体取决于患者的配合程度。 评估将在开始和第 8 周进行。
3维组除了传统的前庭康复训练外,还将采用3D VR游戏训练。 在这组中,将使用带有 3D 眼镜的 Playstation 4 VR 游戏设备玩 20-25 分钟的“Verti-Go”游戏,以及 20-25 分钟的前庭疗法。 总共 45-50 分钟将在 8 周的课程中进行,每周 3 节课。 每次治疗的强度都会增加,具体取决于患者的配合程度。 评估将在开始和第 8 周进行。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
步态速度 - 不转头
大体时间:8周
将使用 10 米步行测试 (10MWT) 测量步态速度。 采用两端设有加速区和减速区的常规 10 米步行路线来测试自选步行速度。 10 MWT 中的个人在没有帮助的情况下步行(以首选速度)10 米,中间的 6 米被计时以允许加速和减速。 当患者第一次跨过2米标记时开始计时,当患者完全通过8米标记时停止计时,允许开始时加速2米,结束时减速2米课程。 该测试将在不转头的情况下进行。 总共进行 3 次试验,平均值以米每秒 (m/s) 为单位记录。
8周
步态速度-水平转头
大体时间:8周
水平转头的步态速度将使用 10 米步行测试 (10MWT) 进行测量。 采用两端设有加速区和减速区的常规 10 米步行路线来测试自选步行速度。 10 MWT 中的个人在没有帮助的情况下步行(以首选速度)10 米,中间的 6 米被计时以允许加速和减速。 当患者第一次跨过2米标记时开始计时,当患者完全通过8米标记时停止计时,允许开始时加速2米,结束时减速2米课程。 参与者将被要求在预先测量的 10 米区域内行走,同时以大约 30 度的角度向左右转动头部。 总共进行 3 次试验,平均值以米每秒 (m/s) 为单位记录。
8周
步态速度 - 垂直转头
大体时间:8周
垂直转头的步态速度将使用 10 米步行测试 (10MWT) 进行测量。 采用两端设有加速区和减速区的常规 10 米步行路线来测试自选步行速度。 10 MWT 中的个人在没有帮助的情况下步行(以首选速度)10 米,中间的 6 米被计时以允许加速和减速。 当患者第一次跨过2米标记时开始计时,当患者完全通过8米标记时停止计时,允许开始时加速2米,结束时减速2米课程。 参与者将被要求在预先测量的 10 米区域内行走,同时以大约 45 度的角度向上和向下转动头部。 总共进行 3 次试验,平均值以米每秒 (m/s) 为单位记录。
8周

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
Dix Hallpike(后半规管测试)
大体时间:8周
滚动试验可判断后半规管是否受累。 患者开始处于长时间坐姿。 Frenzel 眼镜将用于在手术过程中观察眼球震颤。 将指示患者将头部向受累侧方向旋转 45 度。 在临床医生的协助下,患者将被迅速置于躺卧位置,颈部伸展约 45 度。 在手术过程中,Frenzel 眼镜将用于观察眼球震颤大约 60 秒。
8周
滚动试验(外侧半规管试验)
大体时间:8周
滚动试验可判断是否累及外侧半规管。 滚动测试要求人处于仰卧位,头部弯曲 30 度。 然后临床医生将头部快速向左侧旋转 90 度,并检查是否有眩晕和眼球震颤。 在手术过程中,Frenzel 眼镜将用于观察眼球震颤大约 60 秒。
8周
选择步进反应时间测试
大体时间:8周
将使用定制的选择步进反应时间步进垫 (CSRT-MAT​​) 和计算机单元来评估处理速度。 该系统由具有压敏面板的 CSRT-MAT​​ 和连接到计算机单元的显示监视器组成。 计算机单元记录了脚抬起和落地的时间。 步进方向由一个改变其颜色的箭头指示。 CSRT 设备包括 2 个测试:步进反应时间 (SRT) 和 Stroop 测试 (ST)。 本研究将使用 SRT 测试。 在 SRT 测试中,参与者将被要求尽快踏上 CSRT-MAT​​ 上相应的箭头,然后返回中心。 从刺激发生到运动开始(起飞)测量的反应时间(RT),从运动开始到步骤完成(下降)测量的运动时间(MT)和总反应时间(RsT)测量为 RT 和 MT 的总和被记录下来。
8周
富乐顿高级平衡量表
大体时间:8周
Fullerton Advanced Balance (FAB) 量表将用于评估参与者的平衡表现。 这种基于表现的量表由 10 个评估功能平衡(静态和动态)状态的测试项目组成。 单独的测试项目是双脚并拢,闭眼 (1),向前伸手取回物体 (2),转一圈 (3),跨过长凳 (4),双人步行 (5),站立单腿站立 (6),站在泡沫上,闭眼 (7),双脚跳跃 (8),转头行走 (9) 和反应性姿势控制 (10)。 每个测试项目都使用 0-4 等级进行评分。 最高分40分,最低分0分。 分数越高表示平衡能力越好。
8周
任天堂 Wii 平衡板 - 重量分布
大体时间:8周
Nintendo Wii 平衡板使用蓝牙技术并有四个压力传感器,用于监测用户的体重和平衡中心(通过压力中心垂直绘制的假想线与平衡板表面相交的点)。 该设备由 4 个传感器和一个放置这些组件的测力平台组成。 将在平台上睁眼和闭眼测量重量分布。 重量的左右和前后分布将记录为百分比。
8周
动态步态指数
大体时间:8周
动态步态指数 (DGI) 将用于评估行走时的姿势控制。 该量表评估人执行各种步态任务的能力,例如以不同速度行走、以水平和垂直头部运动行走、边走边转身、跨障碍行走、绕过障碍物和爬楼梯。 该量表由八个项目组成,每个项目的评分范围为 0 到 3。(0 表示严重受损,3 表示正常能力)。 最佳 DGI 分数为 24,分数为 19 或更低的受试者更容易跌倒。
8周
头晕障碍量表
大体时间:8周
DHI 是一个包含 25 个项目的自我评估量表,旨在评估由头晕引起的自我感知障碍。 回答“是”为 4 级,“有时”为 2 级,“否”为 0 级。 该量表确定了 3 种与头晕相关的困难:功能性困难(9 项,共 36 分)、情绪困难(9 项,36 分)和身体困难(7 项,28 分)。 因此,DHI 的分数范围从 0(无障碍)到 100(显着感知障碍)。总分可分为轻度(0-30)、中度(>30-60)和重度(>60- 100) 障碍。
8周
日常生活量表的前庭障碍活动
大体时间:8周
该量表评估眩晕和平衡障碍对日常生活常规活动独立性的影响。 功能性(12 个问题)、行走(9 个问题)、工具性(7 个问题)测量总共 28 项日常生活活动的独立性水平。 功能性:包括关于个人护理和亲密关系的项目,移动:关于步行和流浪的项目,以及工具性的项目:家务和爱好活动。 在评级系统中,它从 1 增加到 10,从“独立”到“完全依赖”。 如果此人通常不做该技能或不想回应,则他或她标记“我不做该活动”部分。每个小部分的分数之和就是总分。 功能技能(12-120分)、行走技能(9-90分)、器乐技能(7-70分)总分为28-280分。 总分低表明个人在日常生活活动中的独立性。
8周

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Aytül Özdil, PT、Eastern Mediterranean University
  • 研究主任:Gözde İyigün, PhD、Eastern Mediterranean University

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2021年8月28日

初级完成 (实际的)

2023年10月12日

研究完成 (实际的)

2023年11月2日

研究注册日期

首次提交

2021年8月17日

首先提交符合 QC 标准的

2021年8月25日

首次发布 (实际的)

2021年8月26日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2024年2月8日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2024年2月7日

最后验证

2024年2月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

在美国制造并从美国出口的产品

不

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