- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05021939
Treinamento de jogo de realidade virtual bidimensional versus tridimensional em VPPB
Treinamento de jogo de realidade virtual bidimensional versus tridimensional em indivíduos com vertigem posicional paroxística benigna: um estudo controlado randomizado
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Os sistemas vestibular, visual e somatossensorial são todos importantes na manutenção da postura. Múltiplas estruturas do sistema nervoso central processam e integram aferentes desses sistemas. O sistema vestibular é crucial para manter a postura e o equilíbrio estático e dinâmico. O sistema vestibular consiste em duas estruturas, periférica e central. O sistema vestibular periférico está localizado dentro do osso petroso e consiste nos canais semicirculares, utrículo e sáculo no ouvido interno que são sensíveis aos movimentos da cabeça. Os canais semicirculares consistem em três partes: canais semicirculares anterior, posterior e lateral. Os canais semicirculares, que são preenchidos por um líquido viscoso chamado endolinfa, estão localizados em ângulos retos entre si e ajudam a perceber os movimentos angulares da cabeça. Ele transmite informações sobre o sistema vestibular periférico e os movimentos da cabeça para os sistemas centrais por meio do nervo vestibular. Dessa forma, proporciona a regulação dos movimentos da cabeça, corpo, extremidades e olhos.
VPPB (Vertigem Posicional Paroxística Benigna) é uma condição que afeta o ouvido interno e é causada por disfunção do canal semicircular. Como os otólitos são colocados no canal semicircular e podem prejudicar sua livre movimentação, o posicionamento anatômico dos canais é crítico. A VPPB é uma das doenças vestibulares periféricas mais frequentes, com prevalência de 20-40%. O primeiro elemento patogenético é a canalolitíase, definida como a dissociação da otocônia da membrana otolítica e sua livre movimentação na endolinfa, que ocorre em 80% dos pacientes. Cupulolitíase é a ocorrência de tontura (vertigem) e nistagmo específico do canal acometido devido a cristais de carbonato de cálcio aderidos ao canal. Devido à sua localização anatômica, a VPPB do canal semicircular posterior é observada 80-90% das vezes, a VPPB do canal semicircular lateral é observada 10-20% das vezes e a VPPB do canal semicircular anterior é menos prevalente. A VPPB geralmente é tratada com manobras de reposicionamento de partículas uma vez que o canal envolvido é identificado. Essas manobras devem mover as partículas de otocônio para fora do canal afetado e de volta ao vestíbulo, onde se dissolvem.
A reabilitação vestibular é outra intervenção não farmacológica para VPPB. A reabilitação vestibular pode melhorar a função de equilíbrio geral, incluindo marcha, olhar e estabilidade postural, mobilidade física e função nas atividades da vida diária, integrando a função proprioceptiva, visual e vestibular residual. A reabilitação vestibular utiliza mecanismos de neuroplasticidade central para melhorar as interações visuo-vestibulares e restaurar a estabilidade postural estática e dinâmica em situações onde a entrada sensorial é conflitante. A reabilitação vestibular inclui exercícios de adaptação, habituação e substituição. Os exercícios de adaptação baseiam-se na capacidade do sistema vestibular de alterar a magnitude do reflexo vestíbulo-ocular (RVO) em resposta a um estímulo específico (movimento da cabeça). Os exercícios de habituação, em contraste com os exercícios de adaptação, baseiam-se na noção de que a exposição frequente a estímulos provocadores, como movimentos da cabeça, reduzirá os sintomas provocados pelo movimento. Os exercícios de substituição combinam pistas visuais e somatossensoriais com dicas vestibulares para melhorar o olhar e a estabilidade postural, aprimorando a programação central. As manobras mostram-se mais bem-sucedidas do que a reabilitação vestibular a curto prazo, embora a combinação das duas seja útil para a recuperação funcional a longo prazo na VPPB. No entanto, não há evidências suficientes para distinguir entre os diferentes tipos de reabilitação vestibular.
O impacto positivo da reabilitação vestibular no equilíbrio é baseado em mecanismos relacionados à plasticidade neural do sistema nervoso central, e tem como objetivos promover a estabilização visual, melhorar a interação vestíbulo-visual durante os movimentos da cabeça, melhorando assim a estabilidade postural em pé e dinâmica em condições que produzem informações sensoriais conflitantes e diminuem a sensibilidade aos movimentos da cabeça. No entanto, vários aspectos têm sido identificados como tendo um impacto prejudicial no resultado da reabilitação vestibular, incluindo a má execução de exercícios, a necessidade de esforços ativos e o desejo do paciente. Dadas as desvantagens associadas aos aspectos demorados, repetitivos, monótonos e não desafiadores da reabilitação vestibular, tipos de tratamentos mais eficientes e econômicos foram propostos como uma alternativa em potencial. Atualmente, os aplicativos de realidade virtual (VR) podem ser equipados com simulações em tempo real, funções interativas e recursos de jogos para permitir uma reabilitação vestibular mais motivada.
Muitos estudos sugerem que o envolvimento de componentes de realidade virtual pode contribuir para resultados bem-sucedidos. Alega-se que permite a interação visual-vestibular com um grande número de estímulos visuais, resultando em um ambiente ideal para um melhor desempenho da RV. Sugere-se que isso se deva à ativação da atenção orientada ao alvo e à rede neural do cérebro e que os aplicativos de RV usando algoritmos de rastreamento ocular e 'óculos' podem ser eficazes. Na maioria dos estudos, sistemas bidimensionais (por exemplo, Nintendo Wii, Play station) tem sido utilizado para o tratamento de pacientes com VPPB. No entanto, devido à sua proximidade com os olhos, os head-mounted displays (3D VR gaming) podem oferecer imagens de alta resolução que fazem com que os usuários se sintam parte do ambiente criado por computador. As tecnologias 3D têm sido debatidas sobre seus efeitos negativos, como desconforto, fadiga visual, tontura, dor de cabeça, desorientação, enjôo, que são indicativos de VIMS (enjôo visualmente induzido). A explicação mais aceita para o VIMS é a teoria clássica do conflito baseada na incompatibilidade entre os estímulos visual, proprioceptivo e vestibular.
Sabe-se que o nistagmo de posicionamento breve e súbito associado à mudança da posição da cabeça em relação à gravidade pode prejudicar temporariamente a estabilidade visual. O sinal otolítico é criado em resposta ao movimento, que desempenha um papel importante na percepção da orientação e direção do movimento. O movimento ocular compensatório ocorre após a aceleração linear da cabeça, na direção oposta ao movimento da cabeça, e é gerado para estabilizar a imagem do alvo em coordenação. O impacto da disfunção no VOR em pacientes com problemas vestibulares crônicos está associado à incapacidade de ter uma imagem clara do alvo na retina durante os movimentos da cabeça, resultando em visão turva. De acordo com essas explicações, os movimentos da cabeça durante os jogos 3D VR podem representar um desafio (incompatibilidade sensorial) para o sistema nervoso central, que então tenta resolver o desafio. Exercícios de habituação incluídos na tarefa de jogo 3D VR podem ser benéficos para se opor ao excesso de confiança em uma modalidade sensorial, dessensibilizando os pacientes ao movimento visual e ao conflito visuo-vestibular e reduzindo os sintomas associados.
Ficou provado que a facilidade de acomodação tem uma tendência a aumentar após jogos 2D e 3D VR, mas em particular, a tendência crescente é maior depois de jogar jogos 3D VR. Foi explicado que, durante um jogo, os olhos são estimulados com imagens estereoscópicas e o brilho muda para que as pupilas permaneçam sob estimulação persistente. Portanto, a profundidade de um foco muda inversamente e resulta em treinamento visual. Em comparação com a tecnologia de jogos 2D VR tradicional, que não fornece profundidade aos objetos, a tecnologia de jogos 3D VR pode permitir a percepção de profundidade espacial. Além disso, foi proposto que o tipo de jogo (ação vs. não-ação) é importante em jogos 3D VR. Especialmente, o jogo de ação estimula as partes gerais do cérebro, exigindo habilidades e velocidade de multitarefa.
A pesquisa até o momento abrange as tecnologias de RV no tratamento da VPPB. No entanto, até onde sabemos, não há pesquisas comparando os efeitos das tecnologias de jogos 2D e 3D VR com um grupo de controle. Portanto, este estudo tem como objetivo examinar os efeitos de diferentes aplicações de realidade virtual e reabilitação vestibular na marcha, tempo de reação, funções de equilíbrio, atividades da vida diária e qualidade de vida em indivíduos com vertigem posicional paroxística benigna (VPPB) com tontura residual e equilíbrio problemas.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Aytül Özdil, PT
- Número de telefone: 00903926303011
- E-mail: aytul.ozdil@hotmail.com
Estude backup de contato
- Nome: Gözde İyigün, PhD
- Número de telefone: 00903926303011
- E-mail: gozde.iyigun@emu.edu.tr
Locais de estudo
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Eyalet/Yerleşke
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Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Chipre, 99450
- Eastern Mediterranean University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Diagnóstico de VPPB unilateral (canal semicircular posterior ou lateral) nos últimos 5 anos,
- Teste de Dix Hallpike negativo (VPPB inativo),
- Tonturas recorrentes e persistentes,
- Problemas de equilíbrio,
- Indivíduos com idade entre 25 e 65 anos serão incluídos no estudo.
Critério de exclusão:
- VPPB episódica e secundária,
- VPPB de canal semicircular anterior ou VPPB multicanal,
- Distúrbios vestibulares coexistentes, incluindo doença de Ménière, neurite vestibular, labirintite e perda vestibular periférica
- Outros diagnósticos neurológicos (por exemplo, neuropatia periférica, acidente vascular cerebral, Parkinson, lesão cerebral central)
- Tontura devido a hipotensão postural,
- O uso de vestibulossupressores, anti-histamínicos ou medicamentos ototóxicos nos últimos 3 meses não será incluído no estudo.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Sem intervenção: Grupo de controle
Nenhum tratamento será administrado ao grupo controle.
A avaliação será feita na linha de base e na 8ª semana.
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Experimental: Grupo Bidimensional
No Grupo 2-Dimensional, o treinamento de jogos 2D VR, além da reabilitação vestibular tradicional, será empregado.
Neste grupo, o jogo 'Verti-Go' do dispositivo de jogo Playstation 4 VR será jogado em 2D por 20-25 minutos, bem como a terapia vestibular por 20-25 minutos.
Um total de 45-50 minutos será dado ao longo de 8 semanas, 3 sessões por semana.
A intensidade do tratamento aumentará a cada sessão, dependendo da cooperação do paciente.
A avaliação será feita no início e na 8ª semana.
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No Grupo 2-Dimensional, o treinamento de jogos 2D VR, além da reabilitação vestibular tradicional, será empregado.
Neste grupo, o jogo 'Verti-Go' do dispositivo de jogo Playstation 4 VR será jogado em 2D por 20-25 minutos, bem como a terapia vestibular por 20-25 minutos.
Um total de 45-50 minutos será dado ao longo de 8 semanas, 3 sessões por semana.
A intensidade do tratamento aumentará a cada sessão, dependendo da cooperação do paciente.
A avaliação será feita no início e na 8ª semana.
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Experimental: Grupo Tridimensional
No Grupo 3-Dimensional, o treinamento de jogos 3D VR, além da reabilitação vestibular tradicional, será empregado.
Neste grupo, o jogo 'Verti-Go' do dispositivo de jogo Playstation 4 VR com óculos 3D será jogado por 20-25 minutos, bem como a terapia vestibular por 20-25 minutos.
Um total de 45-50 minutos será dado ao longo de 8 semanas, 3 sessões por semana.
A intensidade do tratamento aumentará a cada sessão, dependendo da cooperação do paciente.
A avaliação será feita no início e na 8ª semana.
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No Grupo 3-Dimensional, o treinamento de jogos 3D VR, além da reabilitação vestibular tradicional, será empregado.
Neste grupo, o jogo 'Verti-Go' do dispositivo de jogo Playstation 4 VR com óculos 3D será jogado por 20-25 minutos, bem como a terapia vestibular por 20-25 minutos.
Um total de 45-50 minutos será dado ao longo de 8 semanas, 3 sessões por semana.
A intensidade do tratamento aumentará a cada sessão, dependendo da cooperação do paciente.
A avaliação será feita no início e na 8ª semana.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Velocidade de Marcha - Sem Virar a Cabeça
Prazo: 8 semanas
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A velocidade da marcha será medida por meio de um teste de caminhada de 10 metros (10MWT).
Um percurso de caminhada convencional de 10 metros com zonas de aceleração e desaceleração em cada extremidade foi usado para testar a velocidade de caminhada auto-selecionada.
Indivíduos no 10 MWT caminham (em um ritmo preferido) por 10 metros sem assistência, com os 6 metros intermediários sendo cronometrados para permitir aceleração e desaceleração.
A cronometragem é iniciada quando o paciente cruza pela primeira vez a marca de 2 metros e a cronometragem é interrompida quando o paciente ultrapassa completamente a marca de 8 metros, o que permite 2 metros de aceleração no início e 2 metros de desaceleração no final do curso.
Este teste será aplicado sem virar a cabeça.
Um total de 3 tentativas serão feitas e a média será registrada em metros por segundo (m/s).
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8 semanas
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Velocidade de marcha - com giros horizontais da cabeça
Prazo: 8 semanas
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A velocidade da marcha com giro horizontal da cabeça será medida por meio de um teste de caminhada de 10 metros (10MWT).
Um percurso de caminhada convencional de 10 metros com zonas de aceleração e desaceleração em cada extremidade foi usado para testar a velocidade de caminhada auto-selecionada.
Indivíduos no 10 MWT caminham (em um ritmo preferido) por 10 metros sem assistência, com os 6 metros intermediários sendo cronometrados para permitir aceleração e desaceleração.
A cronometragem é iniciada quando o paciente cruza pela primeira vez a marca de 2 metros e a cronometragem é interrompida quando o paciente ultrapassa completamente a marca de 8 metros, o que permite 2 metros de aceleração no início e 2 metros de desaceleração no final do curso.
O participante será solicitado a caminhar em uma área pré-medida de 10 metros enquanto executa giros de cabeça de aproximadamente 30 graus para a direita e para a esquerda.
Um total de 3 tentativas serão feitas e a média será registrada em metros por segundo (m/s).
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8 semanas
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Velocidade de marcha - com giros verticais da cabeça
Prazo: 8 semanas
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A velocidade da marcha com giros verticais da cabeça será medida por meio de um teste de caminhada de 10 metros (10MWT).
Um percurso de caminhada convencional de 10 metros com zonas de aceleração e desaceleração em cada extremidade foi usado para testar a velocidade de caminhada auto-selecionada.
Indivíduos no 10 MWT caminham (em um ritmo preferido) por 10 metros sem assistência, com os 6 metros intermediários sendo cronometrados para permitir aceleração e desaceleração.
A cronometragem é iniciada quando o paciente cruza pela primeira vez a marca de 2 metros e a cronometragem é interrompida quando o paciente ultrapassa completamente a marca de 8 metros, o que permite 2 metros de aceleração no início e 2 metros de desaceleração no final do curso.
O participante será solicitado a caminhar em uma área pré-medida de 10 metros enquanto executa movimentos de cabeça em aproximadamente 45 graus para cima e para baixo.
Um total de 3 tentativas serão feitas e a média será registrada em metros por segundo (m/s).
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8 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Dix Hallpike (teste do canal semicircular posterior)
Prazo: 8 semanas
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O teste de rolagem pode determinar se o canal semicircular posterior está envolvido.
O paciente começa na posição sentada longa.
Óculos de Frenzel serão usados para visualizar o nistagmo durante o procedimento.
O paciente será instruído a girar a cabeça 45 graus na direção do lado envolvido.
Com a ajuda do clínico, o paciente será levado rapidamente para a posição deitada com o pescoço estendido cerca de 45 graus.
Óculos de Frenzel serão usados para visualizar o nistagmo por aproximadamente 60 segundos durante o procedimento.
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8 semanas
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Teste de Rolagem (Teste do Canal Semicircular Lateral)
Prazo: 8 semanas
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O teste de rolagem pode determinar se o canal semicircular lateral está envolvido.
O teste de rolagem exige que a pessoa fique em decúbito dorsal com a cabeça em 30 graus de flexão do pescoço.
Em seguida, o clínico girará rapidamente a cabeça 90 graus para o lado esquerdo e verificará se há vertigem e nistagmo.
Óculos de Frenzel serão usados para visualizar o nistagmo por aproximadamente 60 segundos durante o procedimento.
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8 semanas
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Teste de tempo de reação de passo de escolha
Prazo: 8 semanas
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Um step pad de tempo de reação de passo de escolha personalizado (CSRT-MAT) e uma unidade de computador serão usados para avaliar a velocidade de processamento.
O sistema consiste em um CSRT-MAT com painéis sensíveis à pressão e um monitor conectado a uma unidade de computador.
A unidade de computador registrou o tempo de elevação e aterrissagem do pé.
A direção do passo é indicada por uma seta que muda de cor.
O dispositivo CSRT incluiu 2 testes: Stepping Reaction Time (SRT) e Stroop Test (ST).
O teste SRT será utilizado neste estudo.
No teste SRT, os participantes serão solicitados a pisar o mais rápido possível na seta correspondente no CSRT-MAT e depois retornar ao centro.
O tempo de reação (RT) medido desde a ocorrência do estímulo até o início do movimento (lift off), o tempo de movimento (MT) medido desde o início do movimento até a finalização do passo (step down) e o tempo total de resposta (RsT) medido como a soma de RT e MT serão ser gravado.
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8 semanas
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Escala de Equilíbrio Avançado Fullerton
Prazo: 8 semanas
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A escala Fullerton Advanced Balance (FAB) será utilizada para avaliar o desempenho de equilíbrio dos participantes.
Esta escala baseada no desempenho consiste em 10 itens de teste que avaliam o status do equilíbrio funcional (estático e dinâmico).
Os itens individuais do teste são pés juntos, olhos fechados (1), estender a mão para pegar um objeto (2), girar em um círculo completo (3), subir e passar por cima de um banco (4), andar em tandem (5), ficar de pé unipodal (6), ficar em pé sobre espuma, olhos fechados (7), pular sobre os dois pés (8), andar com giro de cabeça (9) e controle postural reativo (10).
Cada item do teste é pontuado usando uma escala de 0 a 4.
A pontuação mais alta é de 40 pontos e a mais baixa é zero.
Pontuações mais altas indicam melhores habilidades de equilíbrio.
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8 semanas
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Nintendo Wii Balance Board - distribuição de peso
Prazo: 8 semanas
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O Balance Board do Nintendo Wii usa a tecnologia Bluetooth e possui quatro sensores de pressão que monitoram o peso e o centro de equilíbrio do usuário (o ponto onde uma linha imaginária traçada verticalmente pelo centro de pressão intercepta a superfície do Balance Board).
Este dispositivo é composto por 4 sensores e uma plataforma de força na qual estes componentes são colocados.
A distribuição de peso será medida com olhos abertos e olhos fechados na plataforma.
A distribuição de peso direita-esquerda e ântero-posterior será registrada como uma porcentagem.
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8 semanas
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Índice de Marcha Dinâmica
Prazo: 8 semanas
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O Dynamic Gait Index (DGI) será utilizado para avaliar o controle postural ao caminhar.
A escala avalia a capacidade da pessoa de realizar várias tarefas de marcha, como caminhar em várias velocidades, caminhar com movimentos horizontais e verticais da cabeça, virar durante a caminhada, caminhar sobre obstáculos, contornar obstáculos e subir escadas.
A escala consiste em oito itens, cada um dos quais é classificado em uma escala de 0 a 3. (0 significa deficiência grave, 3 significa capacidade normal).
A pontuação ideal do DGI é 24, e indivíduos com pontuação de 19 ou menos têm maior probabilidade de cair.
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8 semanas
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Inventário de Handicap de Tontura
Prazo: 8 semanas
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O DHI é uma escala de autoavaliação de 25 itens projetada para avaliar a autopercepção da desvantagem causada pela tontura.
As respostas recebem nota 4 para a resposta sim, 2 para às vezes e 0 para não.
A escala identifica 3 tipos de dificuldades associadas à tontura: dificuldades funcionais (9 itens, representando 36 pontos no total), dificuldades emocionais (9 itens, 36 pontos) e dificuldades físicas (7 itens, 28 pontos).
Assim, as pontuações do DHI variam de 0 (sem handicap) a 100 (desvantagem significativa percebida). O escore total pode ser classificado como leve (0-30), moderado (>30-60) e grave (>60- 100) handicap.
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8 semanas
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Distúrbios Vestibulares Escala de Atividades da Vida Diária
Prazo: 8 semanas
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Esta escala avalia o efeito da vertigem e distúrbios do equilíbrio na independência nas atividades rotineiras da vida diária.
Funcional (12 questões), deambulação (9 questões), instrumental (7 questões) mede o nível de independência em um total de 28 atividades da vida diária.
Funcional: Inclui itens sobre cuidados pessoais e relacionamentos íntimos, deambulação: itens sobre caminhar e perambular e instrumental: tarefas domésticas e atividades de lazer.
No sistema de classificação, aumenta de 1 a 10, passando de 'independente' para 'totalmente dependente'.
Se a pessoa geralmente não faz essa habilidade ou não quer responder, ela marca a seção "Eu não faço a atividade". A soma das pontuações de cada subseção dá a pontuação total.
Habilidades funcionais (12-120 pontos), habilidades de deambulação (9-90 pontos), habilidades instrumentais (7-70 pontos) são pontuadas entre 28-280 pontos no total.
Um escore total baixo indica a independência do indivíduo nas atividades de vida diária.
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8 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Diretor de estudo: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 2420-0107
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .
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