- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05021939
2-ulotteinen versus 3-ulotteinen virtuaalitodellisuuspelikoulutus BPPV:ssä
2-ulotteinen versus 3-ulotteinen virtuaalitodellisuuspeliharjoittelu yksilöillä, joilla on hyvänlaatuinen kohtauksellinen asentohuimaus: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Vestibulaari-, näkö- ja somatosensoriset järjestelmät ovat kaikki tärkeitä asennon ylläpitämisessä. Keskushermoston useat rakenteet prosessoivat ja integroivat afferenteja näistä systeemeistä. Vestibulaarijärjestelmä on ratkaiseva staattisen ja dynaamisen asennon ja tasapainon ylläpitämisessä. Vestibulaarijärjestelmä koostuu kahdesta rakenteesta, perifeerisestä ja keskusjärjestelmästä. Perifeerinen vestibulaarijärjestelmä sijaitsee kiviluussa ja koostuu sisäkorvan puoliympyrän muotoisista kanavista, utriclesta ja pussista, jotka ovat herkkiä pään liikkeille. Puoliympyrän muotoiset kanavat koostuvat kolmesta osasta: etu-, taka- ja lateraaliset puoliympyränmuotoiset kanavat. Puoliympyrän muotoiset kanavat, jotka on täytetty viskoosilla nesteellä nimeltä endolymph, sijaitsevat suorassa kulmassa toisiinsa nähden ja auttavat havaitsemaan pään kulmaliikkeet. Se välittää tietoa perifeerisestä vestibulaarijärjestelmästä ja pään liikkeistä keskusjärjestelmiin vestibulaarisen hermon kautta. Tällä tavalla se säätelee pään, vartalon, raajojen ja silmien liikkeitä.
BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) on tila, joka vaikuttaa sisäkorvaan ja jonka aiheuttaa puoliympyrän muotoinen kanavan toimintahäiriö. Koska otoliitit sijoitetaan puoliympyrän muotoiseen kanavaan ja voivat haitata niiden vapaata liikkuvuutta, kanavien anatominen sijoitus on kriittinen. BPPV on yksi yleisimmistä perifeerisistä vestibulaarisista sairauksista, ja sen esiintyvyys on 20–40 %. Ensimmäinen patogeneettinen elementti on kanavakivitauti, joka määritellään otokonian dissosioitumiseksi otolyyttisestä kalvosta ja sen vapaaksi liikkeeksi endolymfissä, jota havaitaan 80 %:lla potilaista. Kupulolitiaasi on huimauksen (huimaus) ja nystagman esiintyminen, joka on ominaista sairastuneelle kanavalle, koska kalsiumkarbonaattikiteet tarttuvat kanavaan. Anatomisesta sijainnistaan johtuen takaosan puoliympyrän muotoista BPPV:tä havaitaan 80–90 % ajasta, lateraalisen puoliympyrän muotoisen kanavan BPPV:tä havaitaan 10–20 % ajasta, ja anteriorisen puoliympyrän muotoisen kanavan BPPV on vähemmän yleistä. BPPV:tä hoidetaan usein hiukkasten uudelleensijoitusliikkeillä, kun asiaan liittyvä kanava on tunnistettu. Näiden liikkeiden on tarkoitus siirtää otoconia-hiukkaset pois vaurioituneesta kanavasta ja takaisin eteiseen, jossa ne liukenevat.
Vestibulaarinen kuntoutus on toinen ei-farmakologinen toimenpide BPPV:lle. Vestibulaarinen kuntoutus voi parantaa yleistä tasapainotoimintoa, mukaan lukien kävelyn, katseen ja asennon vakautta, fyysistä liikkuvuutta ja toimintaa päivittäisten toimintojen kanssa integroimalla proprioseptiiviset, visuaaliset ja jäännösvestibulaaritoiminnot. Vestibulaarikuntoutus hyödyntää keskushermoston plastisuusmekanismeja visuo-vestibulaarisen vuorovaikutuksen parantamiseksi ja staattisen ja dynaamisen asennon vakauden palauttamiseksi tilanteissa, joissa sensorinen panos on ristiriitainen. Vestibulaarinen kuntoutus sisältää sopeutumis-, totuttelu- ja korvausharjoituksia. Sopeutumisharjoitukset perustuvat vestibulaarijärjestelmän kykyyn muuttaa vestibulo-okulaarisen refleksin (VOR) suuruutta vasteena tiettyyn ärsykkeeseen (pään liike). Totutusharjoitukset, toisin kuin sopeutumisharjoitukset, perustuvat siihen käsitykseen, että toistuva altistuminen provosoiville ärsykkeille, kuten pään liikkeille, vähentää liikkeen aiheuttamia oireita. Korvausharjoitukset yhdistävät näön ja somatosensoriset vihjeet vestibulaarisiin vihjeisiin parantaakseen katseen ja asennon vakautta parantamalla keskusohjelmointia. Liikkeet ovat osoittautuneet onnistuneempia kuin vestibulaarikuntoutus lyhyellä aikavälillä, vaikka näiden kahden yhdistäminen on hyödyllistä pitkäaikaisessa toiminnallisessa palautumisessa BPPV:ssä. Kuitenkaan ei ole riittävästi todisteita erottaa toisistaan erityyppiset vestibulaarikuntoutukset.
Vestibulaarikuntoutuksen positiivinen vaikutus tasapainoon perustuu keskushermoston hermoston plastisuuteen liittyviin mekanismeihin, ja sen tavoitteena on edistää näön stabiloitumista, parantaa vestibulaari-visuaalista vuorovaikutusta pään liikkeiden aikana, mikä parantaa seisonta- ja dynaamista asennon vakautta olosuhteissa, jotka tuottaa ristiriitaista aistitietoa ja vähentää herkkyyttä pään liikkeille. Lukuisten näkökohtien on kuitenkin havaittu vaikuttavan haitallisesti vestibulaarikuntoutuksen lopputulokseen, mukaan lukien huono harjoitus, aktiivisten ponnistelujen tarve ja potilaiden halu. Kun otetaan huomioon vestibulaarisen kuntoutuksen aikaa vieviin, toistuviin, yksitoikkoisiin ja ei-haastaviin näkökohtiin liittyvät haitat, mahdolliseksi vaihtoehdoksi ehdotettiin tehokkaampia ja kustannustehokkaampia hoitomuotoja. Tällä hetkellä virtuaalitodellisuussovellukset (VR) voidaan varustaa reaaliaikaisilla simuloinneilla, interaktiivisilla toiminnoilla ja peliominaisuuksilla, jotka mahdollistavat motivoidumman vestibulaarisen kuntoutuksen.
Monet tutkimukset viittaavat siihen, että virtuaalitodellisuuskomponenttien käyttäminen voi edistää onnistuneita tuloksia. Väitetään, että se mahdollistaa visuaalisen ja vestibulaarisen vuorovaikutuksen suuren määrän visuaalisia ärsykkeitä kanssa, mikä johtaa optimaaliseen ympäristöön paremmalle VR-suorituskyvylle. Tämän uskotaan johtuvan kohdeorientoituneen huomion ja aivojen hermoverkon aktivoitumisesta ja että katseenseurantaalgoritmeja ja "laseja" käyttävät VR-sovellukset voivat olla tehokkaita. Useimmissa tutkimuksissa 2-ulotteiset järjestelmät (esim. Nintendo Wii, Play Station) on käytetty BPPV-potilaiden hoitoon. Silmän läheisyyden vuoksi päähän kiinnitetyt näytöt (3D VR -pelit) voivat kuitenkin tarjota korkearesoluutioisia kuvia, jotka saavat käyttäjät tuntemaan olevansa osa tietokoneella luomaa ympäristöä. 3D-tekniikoista on keskusteltu niiden kielteisistä vaikutuksista, kuten epämukavuudesta, näköväsymyksestä, huimauksesta, päänsärkystä, desorientaatiosta, matkapahoinvoinnista, jotka viittaavat VIMS:ään (visually induced motion disease). Yleisin selitys VIMS:lle on klassinen konfliktiteoria, joka perustuu visuaalisen, proprioseptiivisen ja vestibulaarisen ärsykkeen väliseen yhteensopimattomuuteen.
Tiedetään, että lyhyt ja äkillinen asennon nystagmus, joka liittyy pään asennon muutokseen suhteessa painovoimaan, voi tilapäisesti heikentää näön vakautta. Otoliittisignaali syntyy vasteena liikkeelle, jolla on tärkeä rooli suunnan ja liikkeen suunnan havaitsemisessa. Kompensoiva silmäliike tapahtuu pään lineaarisen kiihdytyksen jälkeen, vastakkaiseen suuntaan kuin pään liike, ja se luodaan stabiloimaan kohteen kuvaa koordinoidusti. Toimintahäiriön vaikutus VOR:iin potilailla, joilla on kroonisia vestibulaariongelmia, liittyy kyvyttömyyteen saada selkeää kuvaa verkkokalvolla olevasta kohteesta pään liikkeiden aikana, mikä johtaa näön hämärtymiseen. Näiden selitysten mukaan pään liikkeet 3D-VR-pelaamisen aikana voivat muodostaa haasteen (aistien epäsuhta) keskushermostolle, joka sitten yrittää ratkaista haasteen. 3D-VR-pelitehtävään sisältyvät totutusharjoitukset voivat olla hyödyllisiä vastustaessaan liiallista riippuvuutta aistinvaraiseen moodiin, vähentämällä potilaiden herkkyyttä visuaaliselle liikkeelle ja näkö-vestibulaarikonfliktille ja vähentämällä niihin liittyviä oireita.
Todettiin, että mukautumistilalla on taipumus kasvaa 2D- ja 3D-VR-pelaamisen jälkeen, mutta erityisesti kasvutrendi on suurempi 3D-VR-pelaamisen jälkeen. Selitettiin, että peliä pelatessa silmiä stimuloidaan stereoskooppisilla kuvilla ja kirkkaus muuttuu niin, että oppilaat pysyvät jatkuvan stimuloinnin alaisena. Siksi tarkennuksen syvyys muuttuu päinvastoin ja se johtaa visuaaliseen harjoitteluun. Perinteiseen 2D VR -pelitekniikkaan verrattuna, joka ei anna esineille syvyyttä, 3D VR -pelitekniikka voi mahdollistaa avaruudellisen syvyyden havaitsemisen. Lisäksi ehdotettiin, että pelityyppi (toiminta vs. ei-toiminta) on tärkeä 3D VR -peleissä. Erityisesti toimintapeli stimuloi aivojen yleisiä osia, mikä vaatii moniajotaitoja ja nopeutta.
Tähän mennessä tehty tutkimus kattaa VR-tekniikat BPPV:n hoidossa. Tietojemme mukaan ei kuitenkaan ole olemassa tutkimusta, jossa verrattaisiin 2D- ja 3D-VR-peliteknologioiden vaikutuksia kontrolliryhmään. Siksi tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia erilaisten virtuaalitodellisuussovellusten ja vestibulaarisen kuntoutuksen vaikutuksia kävelyyn, reaktioaikaan, tasapainotoimintoihin, päivittäiseen elämään ja elämänlaatuun henkilöillä, joilla on hyvänlaatuinen kohtauksellinen asentohuimaus (BPPV) ja jäännöshuimaus ja tasapaino. ongelmia.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Kypros, 99450
- Eastern Mediterranean University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Yksipuolisen (joko posteriorisen tai lateraalisen puoliympyrän muotoisen kanavan) BPPV-diagnoosi viimeisen 5 vuoden aikana,
- Dix Hallpike -testi negatiivinen (inaktiivinen BPPV),
- Toistuva ja jatkuva huimaus,
- Tasapainoongelmia,
- Tutkimukseen otetaan mukaan 25-65-vuotiaat henkilöt.
Poissulkemiskriteerit:
- Episodinen ja sekundaarinen BPPV,
- Anterior puoliympyrän muotoinen kanava BPPV tai monikanavainen BPPV,
- Samanaikaiset vestibulaarisairaudet, mukaan lukien Menieren tauti, vestibulaarinen neuriitti, labyrinttitulehdus ja perifeerinen vestibulaarisen menetys
- Muut neurologiset diagnoosit (esim. perifeerinen neuropatia, aivohalvaus, Parkinsonin tauti, keskusaivovaurio)
- Asentohypotensiosta johtuva huimaus,
- Vestibulosuppressanttien, antihistamiinien tai ototoksisten lääkkeiden käyttäminen viimeisen 3 kuukauden aikana ei sisälly tutkimukseen.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Ei väliintuloa: Ohjausryhmä
Kontrolliryhmälle ei anneta hoitoa.
Arviointi suoritetaan lähtötilanteessa ja 8. viikolla.
|
|
|
Kokeellinen: 2-ulotteinen ryhmä
2-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 2D VR -pelikoulutusta.
Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 2D-muodossa 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia.
Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa.
Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä.
Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
|
2-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 2D VR -pelikoulutusta.
Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 2D-muodossa 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia.
Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa.
Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä.
Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
|
|
Kokeellinen: 3-ulotteinen ryhmä
3-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 3D-VR-peliharjoittelua.
Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 3D-laseilla 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia.
Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa.
Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä.
Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
|
3-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 3D-VR-peliharjoittelua.
Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 3D-laseilla 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia.
Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa.
Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä.
Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Kävelynopeus - ilman pään käännöksiä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Kävelynopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT).
Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet.
Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen.
Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin.
Tämä testi suoritetaan ilman pään kääntämistä.
Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
|
8 viikkoa
|
|
Kävelynopeus - Vaakasuuntaisilla pään käännöksillä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Vaakasuuntaisilla pään käännöksillä askelnopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT).
Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet.
Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen.
Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin.
Osallistujaa pyydetään kävelemään ennalta mitatulla 10 metrin alueella ja suorittamaan pään käännöksiä noin 30 astetta oikealle ja vasemmalle.
Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
|
8 viikkoa
|
|
Kävelynopeus - Pystysuuntaisilla pään käännöksillä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Pystysuuntaisten pään käännösten askelnopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT).
Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet.
Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen.
Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin.
Osallistujaa pyydetään kävelemään ennalta mitatulla 10 metrin alueella ja suorittamaan pään käännöksiä noin 45 astetta ylöspäin ja alaspäin.
Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
|
8 viikkoa
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Dix Hallpike (posterior Semicircular Canal Test)
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Pyörimistestillä voidaan määrittää, onko takaosassa puoliympyrän muotoinen kanava mukana.
Potilas aloittaa pitkän istuma-asennon.
Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisoimiseen toimenpiteen aikana.
Potilasta ohjeistetaan kääntämään päätään 45 astetta vaurioituneen puolen suuntaan.
Kliinikon avulla potilas tuodaan nopeasti makuuasentoon niska ojennettuna noin 45 astetta.
Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisointiin noin 60 sekunnin ajan toimenpiteen aikana.
|
8 viikkoa
|
|
Kierrostesti (Lateraalinen puoliympyrän muotoinen kanavatesti)
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Pyörimistestillä voidaan määrittää, onko sivuttainen puoliympyrän muotoinen kanava mukana.
Kierroskoe edellyttää henkilön olevan makuuasennossa pää 30 asteen niskan taivutuksessa.
Sitten lääkäri kääntää päätä nopeasti 90 astetta vasemmalle ja tarkistaa huimauksen ja nystagman.
Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisointiin noin 60 sekunnin ajan toimenpiteen aikana.
|
8 viikkoa
|
|
Valintavaiheen reaktioaikatesti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Prosessointinopeuden arvioimiseen käytetään räätälöityä Choice Stepping Reaction Time -askelalustaa (CSRT-MAT) ja tietokoneyksikköä.
Järjestelmä koostuu CSRT-MAT:sta, jossa on paineherkät paneelit, ja näyttönäytöstä, joka on kytketty tietokoneyksikköön.
Tietokoneyksikkö tallensi jalkojen noston ja laskeutumisen ajankohdan.
Askelsuunta on merkitty yhdellä nuolella, joka muuttaa sen väriä.
CSRT-laite sisälsi 2 testiä: Stepping Reaction Time (SRT) ja Stroop Test (ST).
Tässä tutkimuksessa käytetään SRT-testiä.
SRT-testissä osallistujia pyydetään astumaan mahdollisimman nopeasti CSRT-MAT:n vastaavan nuolen päälle ja palaamaan sitten keskelle.
Reaktioaika (RT), joka mitataan ärsykkeen esiintymisestä liikkeen alkamiseen (lift off), liikeaika (MT) mitattuna liikkeen aloituksesta vaiheen viimeistelyyn (askel alas) ja kokonaisvasteaika (RsT) mitattuna RT:n ja MT:n summana tallennetaan.
|
8 viikkoa
|
|
Fullerton Advanced Balance Scale
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Fullerton Advanced Balance (FAB) -asteikkoa käytetään osallistujien tasapainosuorituksen arvioimiseen.
Tämä suorituskykyyn perustuva asteikko koostuu 10 testikohdasta, jotka arvioivat toiminnallisen tasapainon (staattinen ja dynaaminen) tilaa.
Yksittäiset testikohteet ovat jalat yhdessä, silmät kiinni (1), kurkotus eteenpäin noutaaksesi esine (2), kääntyminen täydessä ympyrässä (3), astua ylös ja penkin yli (4), tandem-kävely (5), seisominen yhdellä jalalla (6), seiso vaahtomuovin päällä, silmät kiinni (7), hyppää kahdella jalalla (8), kävele pään käännöksillä (9) ja reaktiivinen asennonhallinta (10).
Jokainen testikohde pisteytetään asteikolla 0-4.
Korkein pistemäärä on 40 pistettä ja matalin nolla.
Korkeammat pisteet osoittavat parempia tasapainokykyjä.
|
8 viikkoa
|
|
Nintendo Wii Balance Board - Painonjako
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Nintendo Wii Balance -levy käyttää Bluetooth-tekniikkaa ja siinä on neljä paineanturia, jotka tarkkailevat käyttäjän painoa ja tasapainopistettä (kohta, jossa paineen keskipisteen kautta pystysuoraan piirretty kuvitteellinen viiva leikkaa tasapainolevyn pinnan).
Tämä laite koostuu 4 anturista ja voimaalustasta, jolle nämä komponentit on sijoitettu.
Painon jakautuminen mitataan silmät auki ja silmät kiinni lavalla.
Painon oikea-vasen ja anterior-taka-jakauma kirjataan prosentteina.
|
8 viikkoa
|
|
Dynaaminen kävelyindeksi
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Dynamic Gait Index (DGI) -indeksiä käytetään arvioimaan asennon hallintaa kävellessä.
Vaaka arvioi henkilön kykyä suorittaa erilaisia kävelytehtäviä, kuten kävelyä eri nopeuksilla, kävelyä vaaka- ja pystysuoralla pään liikkeillä, kääntymistä kävellessä, kävelemistä esteiden yli, esteiden kiertämistä ja portaiden kiipeämistä.
Asteikko koostuu kahdeksasta kohdasta, joista jokainen on arvioitu asteikolla 0-3. (0 tarkoittaa vakavaa vajaatoimintaa, 3 tarkoittaa normaalia kykyä).
Optimaalinen DGI-pistemäärä on 24, ja koehenkilöt, joiden pistemäärä on 19 tai vähemmän, putoavat todennäköisemmin.
|
8 viikkoa
|
|
Huimausvammaluettelo
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
DHI on 25 pisteen itsearviointiasteikko, joka on suunniteltu arvioimaan huimauksen aiheuttamaa omakohtaista haittaa.
Vastaukset arvostetaan 4, jos vastaus on kyllä, 2 jos joskus ja 0 ei.
Asteikko tunnistaa 3 vaikeustyyppiä, jotka liittyvät huimaukseen: toiminnalliset vaikeudet (9 kohtaa, yhteensä 36 pistettä), emotionaaliset vaikeudet (9 kohtaa, 36 pistettä) ja fyysiset vaikeudet (7 kohtaa, 28 pistettä).
Siten DHI-pisteet vaihtelevat 0:sta (ei haittaa) 100:aan (merkittävä havaittu haitta). Kokonaispisteet voidaan luokitella lieväksi (0-30), kohtalaiseksi (>30-60) ja vakavaksi (>60-). 100) vamma.
|
8 viikkoa
|
|
Vestibulaarihäiriöt päivittäisen elämän mittakaavassa
Aikaikkuna: 8 viikkoa
|
Tämä asteikko arvioi huimauksen ja tasapainohäiriöiden vaikutusta itsenäisyyteen arjen rutiinitoiminnoissa.
Funktionaalinen (12 kysymystä), ambulaatio (9 kysymystä), instrumentaalinen (7 kysymystä) mittaa itsenäisyyden tasoa yhteensä 28 päivittäisessä elämässä.
Toiminnallinen: Sisältää henkilökohtaista hoitoa ja lähisuhteita, vaellusta: kävely- ja vaeltelua koskevat esineet ja instrumentaaliset: kotityöt ja harrastus.
Luokitusjärjestelmässä se nousee 1:stä 10:een, "riippumattomuudesta" "täysin riippuvaiseksi".
Jos henkilö ei yleensä osaa tätä taitoa tai ei halua vastata, hän merkitsee "En tee aktiviteettia" -kohdan. Kunkin alaosion pisteiden summa antaa kokonaispistemäärän.
Toiminnalliset taidot (12-120 pistettä), liikkumistaidot (9-90 pistettä), instrumentaalitaidot (7-70 pistettä) saavat yhteensä 28-280 pistettä.
Matala kokonaispistemäärä kertoo yksilön itsenäisyydestä jokapäiväisessä elämässä.
|
8 viikkoa
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
- Opintojohtaja: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Iyigun G, Kirmizigil B, Angin E, Oksuz S, Can F, Eker L, Rose DJ. The reliability and validity of the Turkish version of Fullerton Advanced Balance (FAB-T) scale. Arch Gerontol Geriatr. 2018 Sep-Oct;78:38-44. doi: 10.1016/j.archger.2018.05.022. Epub 2018 Jun 4.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Nada EH, Ibraheem OA, Hassaan MR. Vestibular Rehabilitation Therapy Outcomes in Patients With Persistent Postural-Perceptual Dizziness. Ann Otol Rhinol Laryngol. 2019 Apr;128(4):323-329. doi: 10.1177/0003489418823017. Epub 2019 Jan 4.
- Rosiak O, Krajewski K, Woszczak M, Jozefowicz-Korczynska M. Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit. J Vestib Res. 2018;28(5-6):409-415. doi: 10.3233/VES-180647.
- Yeh SC, Chen S, Wang PC, Su MC, Chang CH, Tsai PY. Interactive 3-dimensional virtual reality rehabilitation for patients with chronic imbalance and vestibular dysfunction. Technol Health Care. 2014;22(6):915-21. doi: 10.3233/THC-140855.
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? PLoS One. 2018 Jul 20;13(7):e0200724. doi: 10.1371/journal.pone.0200724. eCollection 2018.
- Hsu SY, Fang TY, Yeh SC, Su MC, Wang PC, Wang VY. Three-dimensional, virtual reality vestibular rehabilitation for chronic imbalance problem caused by Meniere's disease: a pilot study<sup/> Disabil Rehabil. 2017 Aug;39(16):1601-1606. doi: 10.1080/09638288.2016.1203027. Epub 2016 Jul 15.
- Ozaldemir I, Iyigun G, Malkoc M. Comparison of processing speed, balance, mobility and fear of falling between hypertensive and normotensive individuals. Braz J Phys Ther. 2020 Nov-Dec;24(6):503-511. doi: 10.1016/j.bjpt.2019.09.002. Epub 2019 Sep 23.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2420-0107
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .