Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

2-ulotteinen versus 3-ulotteinen virtuaalitodellisuuspelikoulutus BPPV:ssä

keskiviikko 7. helmikuuta 2024 päivittänyt: Aytül Özdil, Eastern Mediterranean University

2-ulotteinen versus 3-ulotteinen virtuaalitodellisuuspeliharjoittelu yksilöillä, joilla on hyvänlaatuinen kohtauksellinen asentohuimaus: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus

Huolimatta onnistuneista ohjaussovelluksista BPPV:n hoidossa, valitukset tasapainoongelmista ja huimauksesta jatkuvat. Monet tutkimukset tukevat ajatusta, että virtuaalitodellisuus (VR), joka mahdollistaa visuaalisen ja vestibulaarisen vuorovaikutuksen suuren määrän visuaalisia ärsykkeitä kanssa, edistää BPPV:n onnistuneita tuloksia. Silmänseurantaalgoritmeja ja "laseja" käyttävät VR-sovellukset voivat kuitenkin olla tehokkaita. Tähän mennessä tehty tutkimus kattaa VR-teknologiat BPPV:n hoidossa, mutta 2D- ja 3D-VR-peliteknologioiden vaikutuksia vertailuryhmään ei ole tehty. Siksi tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia erilaisten virtuaalitodellisuussovellusten ja vestibulaarisen kuntoutuksen vaikutuksia kävelyyn, reaktioaikaan, tasapainotoimintoihin, päivittäiseen elämään ja elämänlaatuun henkilöillä, joilla on hyvänlaatuinen kohtauksellinen asentohuimaus (BPPV) ja jäännöshuimaus ja tasapaino. ongelmia.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Vestibulaari-, näkö- ja somatosensoriset järjestelmät ovat kaikki tärkeitä asennon ylläpitämisessä. Keskushermoston useat rakenteet prosessoivat ja integroivat afferenteja näistä systeemeistä. Vestibulaarijärjestelmä on ratkaiseva staattisen ja dynaamisen asennon ja tasapainon ylläpitämisessä. Vestibulaarijärjestelmä koostuu kahdesta rakenteesta, perifeerisestä ja keskusjärjestelmästä. Perifeerinen vestibulaarijärjestelmä sijaitsee kiviluussa ja koostuu sisäkorvan puoliympyrän muotoisista kanavista, utriclesta ja pussista, jotka ovat herkkiä pään liikkeille. Puoliympyrän muotoiset kanavat koostuvat kolmesta osasta: etu-, taka- ja lateraaliset puoliympyränmuotoiset kanavat. Puoliympyrän muotoiset kanavat, jotka on täytetty viskoosilla nesteellä nimeltä endolymph, sijaitsevat suorassa kulmassa toisiinsa nähden ja auttavat havaitsemaan pään kulmaliikkeet. Se välittää tietoa perifeerisestä vestibulaarijärjestelmästä ja pään liikkeistä keskusjärjestelmiin vestibulaarisen hermon kautta. Tällä tavalla se säätelee pään, vartalon, raajojen ja silmien liikkeitä.

BPPV (Benign Paroxysmal Positional Vertigo) on tila, joka vaikuttaa sisäkorvaan ja jonka aiheuttaa puoliympyrän muotoinen kanavan toimintahäiriö. Koska otoliitit sijoitetaan puoliympyrän muotoiseen kanavaan ja voivat haitata niiden vapaata liikkuvuutta, kanavien anatominen sijoitus on kriittinen. BPPV on yksi yleisimmistä perifeerisistä vestibulaarisista sairauksista, ja sen esiintyvyys on 20–40 %. Ensimmäinen patogeneettinen elementti on kanavakivitauti, joka määritellään otokonian dissosioitumiseksi otolyyttisestä kalvosta ja sen vapaaksi liikkeeksi endolymfissä, jota havaitaan 80 %:lla potilaista. Kupulolitiaasi on huimauksen (huimaus) ja nystagman esiintyminen, joka on ominaista sairastuneelle kanavalle, koska kalsiumkarbonaattikiteet tarttuvat kanavaan. Anatomisesta sijainnistaan ​​johtuen takaosan puoliympyrän muotoista BPPV:tä havaitaan 80–90 % ajasta, lateraalisen puoliympyrän muotoisen kanavan BPPV:tä havaitaan 10–20 % ajasta, ja anteriorisen puoliympyrän muotoisen kanavan BPPV on vähemmän yleistä. BPPV:tä hoidetaan usein hiukkasten uudelleensijoitusliikkeillä, kun asiaan liittyvä kanava on tunnistettu. Näiden liikkeiden on tarkoitus siirtää otoconia-hiukkaset pois vaurioituneesta kanavasta ja takaisin eteiseen, jossa ne liukenevat.

Vestibulaarinen kuntoutus on toinen ei-farmakologinen toimenpide BPPV:lle. Vestibulaarinen kuntoutus voi parantaa yleistä tasapainotoimintoa, mukaan lukien kävelyn, katseen ja asennon vakautta, fyysistä liikkuvuutta ja toimintaa päivittäisten toimintojen kanssa integroimalla proprioseptiiviset, visuaaliset ja jäännösvestibulaaritoiminnot. Vestibulaarikuntoutus hyödyntää keskushermoston plastisuusmekanismeja visuo-vestibulaarisen vuorovaikutuksen parantamiseksi ja staattisen ja dynaamisen asennon vakauden palauttamiseksi tilanteissa, joissa sensorinen panos on ristiriitainen. Vestibulaarinen kuntoutus sisältää sopeutumis-, totuttelu- ja korvausharjoituksia. Sopeutumisharjoitukset perustuvat vestibulaarijärjestelmän kykyyn muuttaa vestibulo-okulaarisen refleksin (VOR) suuruutta vasteena tiettyyn ärsykkeeseen (pään liike). Totutusharjoitukset, toisin kuin sopeutumisharjoitukset, perustuvat siihen käsitykseen, että toistuva altistuminen provosoiville ärsykkeille, kuten pään liikkeille, vähentää liikkeen aiheuttamia oireita. Korvausharjoitukset yhdistävät näön ja somatosensoriset vihjeet vestibulaarisiin vihjeisiin parantaakseen katseen ja asennon vakautta parantamalla keskusohjelmointia. Liikkeet ovat osoittautuneet onnistuneempia kuin vestibulaarikuntoutus lyhyellä aikavälillä, vaikka näiden kahden yhdistäminen on hyödyllistä pitkäaikaisessa toiminnallisessa palautumisessa BPPV:ssä. Kuitenkaan ei ole riittävästi todisteita erottaa toisistaan ​​erityyppiset vestibulaarikuntoutukset.

Vestibulaarikuntoutuksen positiivinen vaikutus tasapainoon perustuu keskushermoston hermoston plastisuuteen liittyviin mekanismeihin, ja sen tavoitteena on edistää näön stabiloitumista, parantaa vestibulaari-visuaalista vuorovaikutusta pään liikkeiden aikana, mikä parantaa seisonta- ja dynaamista asennon vakautta olosuhteissa, jotka tuottaa ristiriitaista aistitietoa ja vähentää herkkyyttä pään liikkeille. Lukuisten näkökohtien on kuitenkin havaittu vaikuttavan haitallisesti vestibulaarikuntoutuksen lopputulokseen, mukaan lukien huono harjoitus, aktiivisten ponnistelujen tarve ja potilaiden halu. Kun otetaan huomioon vestibulaarisen kuntoutuksen aikaa vieviin, toistuviin, yksitoikkoisiin ja ei-haastaviin näkökohtiin liittyvät haitat, mahdolliseksi vaihtoehdoksi ehdotettiin tehokkaampia ja kustannustehokkaampia hoitomuotoja. Tällä hetkellä virtuaalitodellisuussovellukset (VR) voidaan varustaa reaaliaikaisilla simuloinneilla, interaktiivisilla toiminnoilla ja peliominaisuuksilla, jotka mahdollistavat motivoidumman vestibulaarisen kuntoutuksen.

Monet tutkimukset viittaavat siihen, että virtuaalitodellisuuskomponenttien käyttäminen voi edistää onnistuneita tuloksia. Väitetään, että se mahdollistaa visuaalisen ja vestibulaarisen vuorovaikutuksen suuren määrän visuaalisia ärsykkeitä kanssa, mikä johtaa optimaaliseen ympäristöön paremmalle VR-suorituskyvylle. Tämän uskotaan johtuvan kohdeorientoituneen huomion ja aivojen hermoverkon aktivoitumisesta ja että katseenseurantaalgoritmeja ja "laseja" käyttävät VR-sovellukset voivat olla tehokkaita. Useimmissa tutkimuksissa 2-ulotteiset järjestelmät (esim. Nintendo Wii, Play Station) on käytetty BPPV-potilaiden hoitoon. Silmän läheisyyden vuoksi päähän kiinnitetyt näytöt (3D VR -pelit) voivat kuitenkin tarjota korkearesoluutioisia kuvia, jotka saavat käyttäjät tuntemaan olevansa osa tietokoneella luomaa ympäristöä. 3D-tekniikoista on keskusteltu niiden kielteisistä vaikutuksista, kuten epämukavuudesta, näköväsymyksestä, huimauksesta, päänsärkystä, desorientaatiosta, matkapahoinvoinnista, jotka viittaavat VIMS:ään (visually induced motion disease). Yleisin selitys VIMS:lle on klassinen konfliktiteoria, joka perustuu visuaalisen, proprioseptiivisen ja vestibulaarisen ärsykkeen väliseen yhteensopimattomuuteen.

Tiedetään, että lyhyt ja äkillinen asennon nystagmus, joka liittyy pään asennon muutokseen suhteessa painovoimaan, voi tilapäisesti heikentää näön vakautta. Otoliittisignaali syntyy vasteena liikkeelle, jolla on tärkeä rooli suunnan ja liikkeen suunnan havaitsemisessa. Kompensoiva silmäliike tapahtuu pään lineaarisen kiihdytyksen jälkeen, vastakkaiseen suuntaan kuin pään liike, ja se luodaan stabiloimaan kohteen kuvaa koordinoidusti. Toimintahäiriön vaikutus VOR:iin potilailla, joilla on kroonisia vestibulaariongelmia, liittyy kyvyttömyyteen saada selkeää kuvaa verkkokalvolla olevasta kohteesta pään liikkeiden aikana, mikä johtaa näön hämärtymiseen. Näiden selitysten mukaan pään liikkeet 3D-VR-pelaamisen aikana voivat muodostaa haasteen (aistien epäsuhta) keskushermostolle, joka sitten yrittää ratkaista haasteen. 3D-VR-pelitehtävään sisältyvät totutusharjoitukset voivat olla hyödyllisiä vastustaessaan liiallista riippuvuutta aistinvaraiseen moodiin, vähentämällä potilaiden herkkyyttä visuaaliselle liikkeelle ja näkö-vestibulaarikonfliktille ja vähentämällä niihin liittyviä oireita.

Todettiin, että mukautumistilalla on taipumus kasvaa 2D- ja 3D-VR-pelaamisen jälkeen, mutta erityisesti kasvutrendi on suurempi 3D-VR-pelaamisen jälkeen. Selitettiin, että peliä pelatessa silmiä stimuloidaan stereoskooppisilla kuvilla ja kirkkaus muuttuu niin, että oppilaat pysyvät jatkuvan stimuloinnin alaisena. Siksi tarkennuksen syvyys muuttuu päinvastoin ja se johtaa visuaaliseen harjoitteluun. Perinteiseen 2D VR -pelitekniikkaan verrattuna, joka ei anna esineille syvyyttä, 3D VR -pelitekniikka voi mahdollistaa avaruudellisen syvyyden havaitsemisen. Lisäksi ehdotettiin, että pelityyppi (toiminta vs. ei-toiminta) on tärkeä 3D VR -peleissä. Erityisesti toimintapeli stimuloi aivojen yleisiä osia, mikä vaatii moniajotaitoja ja nopeutta.

Tähän mennessä tehty tutkimus kattaa VR-tekniikat BPPV:n hoidossa. Tietojemme mukaan ei kuitenkaan ole olemassa tutkimusta, jossa verrattaisiin 2D- ja 3D-VR-peliteknologioiden vaikutuksia kontrolliryhmään. Siksi tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia erilaisten virtuaalitodellisuussovellusten ja vestibulaarisen kuntoutuksen vaikutuksia kävelyyn, reaktioaikaan, tasapainotoimintoihin, päivittäiseen elämään ja elämänlaatuun henkilöillä, joilla on hyvänlaatuinen kohtauksellinen asentohuimaus (BPPV) ja jäännöshuimaus ja tasapaino. ongelmia.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

42

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Eyalet/Yerleşke
      • Famagusta, Eyalet/Yerleşke, Kypros, 99450
        • Eastern Mediterranean University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

25 vuotta - 65 vuotta (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  1. Yksipuolisen (joko posteriorisen tai lateraalisen puoliympyrän muotoisen kanavan) BPPV-diagnoosi viimeisen 5 vuoden aikana,
  2. Dix Hallpike -testi negatiivinen (inaktiivinen BPPV),
  3. Toistuva ja jatkuva huimaus,
  4. Tasapainoongelmia,
  5. Tutkimukseen otetaan mukaan 25-65-vuotiaat henkilöt.

Poissulkemiskriteerit:

  1. Episodinen ja sekundaarinen BPPV,
  2. Anterior puoliympyrän muotoinen kanava BPPV tai monikanavainen BPPV,
  3. Samanaikaiset vestibulaarisairaudet, mukaan lukien Menieren tauti, vestibulaarinen neuriitti, labyrinttitulehdus ja perifeerinen vestibulaarisen menetys
  4. Muut neurologiset diagnoosit (esim. perifeerinen neuropatia, aivohalvaus, Parkinsonin tauti, keskusaivovaurio)
  5. Asentohypotensiosta johtuva huimaus,
  6. Vestibulosuppressanttien, antihistamiinien tai ototoksisten lääkkeiden käyttäminen viimeisen 3 kuukauden aikana ei sisälly tutkimukseen.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Ei väliintuloa: Ohjausryhmä
Kontrolliryhmälle ei anneta hoitoa. Arviointi suoritetaan lähtötilanteessa ja 8. viikolla.
Kokeellinen: 2-ulotteinen ryhmä
2-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 2D VR -pelikoulutusta. Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 2D-muodossa 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia. Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa. Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä. Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
2-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 2D VR -pelikoulutusta. Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 2D-muodossa 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia. Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa. Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä. Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
Kokeellinen: 3-ulotteinen ryhmä
3-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 3D-VR-peliharjoittelua. Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 3D-laseilla 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia. Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa. Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä. Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.
3-Dimensional Groupissa käytetään perinteisen vestibulaarikuntoutuksen lisäksi 3D-VR-peliharjoittelua. Tässä ryhmässä pelataan Playstation 4 VR -pelilaitteen Verti-Go-peliä 3D-laseilla 20-25 minuuttia sekä vestibulaariterapiaa 20-25 minuuttia. Yhteensä 45-50 minuuttia annetaan 8 viikon aikana, 3 kertaa viikossa. Hoidon intensiteetti nousee jokaisen istunnon myötä riippuen siitä, kuinka hyvin potilas tekee yhteistyötä. Arviointi suoritetaan alussa ja 8. viikolla.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kävelynopeus - ilman pään käännöksiä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Kävelynopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT). Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet. Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen. Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin. Tämä testi suoritetaan ilman pään kääntämistä. Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
8 viikkoa
Kävelynopeus - Vaakasuuntaisilla pään käännöksillä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Vaakasuuntaisilla pään käännöksillä askelnopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT). Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet. Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen. Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin. Osallistujaa pyydetään kävelemään ennalta mitatulla 10 metrin alueella ja suorittamaan pään käännöksiä noin 30 astetta oikealle ja vasemmalle. Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
8 viikkoa
Kävelynopeus - Pystysuuntaisilla pään käännöksillä
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Pystysuuntaisten pään käännösten askelnopeus mitataan 10 metrin kävelytestillä (10MWT). Itsevalitun kävelynopeuden testaamiseen käytettiin tavanomaista 10 metrin kävelyreittiä, jonka molemmissa päissä oli kiihtyvyys- ja hidastusalueet. Yksilöt 10 MWT:n kävelemässä (suositulla tahdilla) 10 metriä ilman apua, ja välimatkan 6 metriä on ajastettu kiihdytykseen ja hidastumiseen. Ajoitus käynnistetään, kun potilas ylittää ensimmäisen kerran 2 metrin merkin ja ajanotto pysähtyy, kun potilas ylittää kokonaan 8 metrin merkin, mikä mahdollistaa 2 metrin kiihtyvyyden alkaessa ja 2 metrin hidastuvuuden matkan lopussa. tietenkin. Osallistujaa pyydetään kävelemään ennalta mitatulla 10 metrin alueella ja suorittamaan pään käännöksiä noin 45 astetta ylöspäin ja alaspäin. Koetta tehdään yhteensä 3 ja keskiarvo kirjataan metreinä sekunnissa (m/s).
8 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Dix Hallpike (posterior Semicircular Canal Test)
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Pyörimistestillä voidaan määrittää, onko takaosassa puoliympyrän muotoinen kanava mukana. Potilas aloittaa pitkän istuma-asennon. Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisoimiseen toimenpiteen aikana. Potilasta ohjeistetaan kääntämään päätään 45 astetta vaurioituneen puolen suuntaan. Kliinikon avulla potilas tuodaan nopeasti makuuasentoon niska ojennettuna noin 45 astetta. Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisointiin noin 60 sekunnin ajan toimenpiteen aikana.
8 viikkoa
Kierrostesti (Lateraalinen puoliympyrän muotoinen kanavatesti)
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Pyörimistestillä voidaan määrittää, onko sivuttainen puoliympyrän muotoinen kanava mukana. Kierroskoe edellyttää henkilön olevan makuuasennossa pää 30 asteen niskan taivutuksessa. Sitten lääkäri kääntää päätä nopeasti 90 astetta vasemmalle ja tarkistaa huimauksen ja nystagman. Frenzel-laseja käytetään nistagman visualisointiin noin 60 sekunnin ajan toimenpiteen aikana.
8 viikkoa
Valintavaiheen reaktioaikatesti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Prosessointinopeuden arvioimiseen käytetään räätälöityä Choice Stepping Reaction Time -askelalustaa (CSRT-MAT) ja tietokoneyksikköä. Järjestelmä koostuu CSRT-MAT:sta, jossa on paineherkät paneelit, ja näyttönäytöstä, joka on kytketty tietokoneyksikköön. Tietokoneyksikkö tallensi jalkojen noston ja laskeutumisen ajankohdan. Askelsuunta on merkitty yhdellä nuolella, joka muuttaa sen väriä. CSRT-laite sisälsi 2 testiä: Stepping Reaction Time (SRT) ja Stroop Test (ST). Tässä tutkimuksessa käytetään SRT-testiä. SRT-testissä osallistujia pyydetään astumaan mahdollisimman nopeasti CSRT-MAT:n vastaavan nuolen päälle ja palaamaan sitten keskelle. Reaktioaika (RT), joka mitataan ärsykkeen esiintymisestä liikkeen alkamiseen (lift off), liikeaika (MT) mitattuna liikkeen aloituksesta vaiheen viimeistelyyn (askel alas) ja kokonaisvasteaika (RsT) mitattuna RT:n ja MT:n summana tallennetaan.
8 viikkoa
Fullerton Advanced Balance Scale
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Fullerton Advanced Balance (FAB) -asteikkoa käytetään osallistujien tasapainosuorituksen arvioimiseen. Tämä suorituskykyyn perustuva asteikko koostuu 10 testikohdasta, jotka arvioivat toiminnallisen tasapainon (staattinen ja dynaaminen) tilaa. Yksittäiset testikohteet ovat jalat yhdessä, silmät kiinni (1), kurkotus eteenpäin noutaaksesi esine (2), kääntyminen täydessä ympyrässä (3), astua ylös ja penkin yli (4), tandem-kävely (5), seisominen yhdellä jalalla (6), seiso vaahtomuovin päällä, silmät kiinni (7), hyppää kahdella jalalla (8), kävele pään käännöksillä (9) ja reaktiivinen asennonhallinta (10). Jokainen testikohde pisteytetään asteikolla 0-4. Korkein pistemäärä on 40 pistettä ja matalin nolla. Korkeammat pisteet osoittavat parempia tasapainokykyjä.
8 viikkoa
Nintendo Wii Balance Board - Painonjako
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Nintendo Wii Balance -levy käyttää Bluetooth-tekniikkaa ja siinä on neljä paineanturia, jotka tarkkailevat käyttäjän painoa ja tasapainopistettä (kohta, jossa paineen keskipisteen kautta pystysuoraan piirretty kuvitteellinen viiva leikkaa tasapainolevyn pinnan). Tämä laite koostuu 4 anturista ja voimaalustasta, jolle nämä komponentit on sijoitettu. Painon jakautuminen mitataan silmät auki ja silmät kiinni lavalla. Painon oikea-vasen ja anterior-taka-jakauma kirjataan prosentteina.
8 viikkoa
Dynaaminen kävelyindeksi
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Dynamic Gait Index (DGI) -indeksiä käytetään arvioimaan asennon hallintaa kävellessä. Vaaka arvioi henkilön kykyä suorittaa erilaisia ​​kävelytehtäviä, kuten kävelyä eri nopeuksilla, kävelyä vaaka- ja pystysuoralla pään liikkeillä, kääntymistä kävellessä, kävelemistä esteiden yli, esteiden kiertämistä ja portaiden kiipeämistä. Asteikko koostuu kahdeksasta kohdasta, joista jokainen on arvioitu asteikolla 0-3. (0 tarkoittaa vakavaa vajaatoimintaa, 3 tarkoittaa normaalia kykyä). Optimaalinen DGI-pistemäärä on 24, ja koehenkilöt, joiden pistemäärä on 19 tai vähemmän, putoavat todennäköisemmin.
8 viikkoa
Huimausvammaluettelo
Aikaikkuna: 8 viikkoa
DHI on 25 pisteen itsearviointiasteikko, joka on suunniteltu arvioimaan huimauksen aiheuttamaa omakohtaista haittaa. Vastaukset arvostetaan 4, jos vastaus on kyllä, 2 jos joskus ja 0 ei. Asteikko tunnistaa 3 vaikeustyyppiä, jotka liittyvät huimaukseen: toiminnalliset vaikeudet (9 kohtaa, yhteensä 36 pistettä), emotionaaliset vaikeudet (9 kohtaa, 36 pistettä) ja fyysiset vaikeudet (7 kohtaa, 28 pistettä). Siten DHI-pisteet vaihtelevat 0:sta (ei haittaa) 100:aan (merkittävä havaittu haitta). Kokonaispisteet voidaan luokitella lieväksi (0-30), kohtalaiseksi (>30-60) ja vakavaksi (>60-). 100) vamma.
8 viikkoa
Vestibulaarihäiriöt päivittäisen elämän mittakaavassa
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Tämä asteikko arvioi huimauksen ja tasapainohäiriöiden vaikutusta itsenäisyyteen arjen rutiinitoiminnoissa. Funktionaalinen (12 kysymystä), ambulaatio (9 kysymystä), instrumentaalinen (7 kysymystä) mittaa itsenäisyyden tasoa yhteensä 28 päivittäisessä elämässä. Toiminnallinen: Sisältää henkilökohtaista hoitoa ja lähisuhteita, vaellusta: kävely- ja vaeltelua koskevat esineet ja instrumentaaliset: kotityöt ja harrastus. Luokitusjärjestelmässä se nousee 1:stä 10:een, "riippumattomuudesta" "täysin riippuvaiseksi". Jos henkilö ei yleensä osaa tätä taitoa tai ei halua vastata, hän merkitsee "En tee aktiviteettia" -kohdan. Kunkin alaosion pisteiden summa antaa kokonaispistemäärän. Toiminnalliset taidot (12-120 pistettä), liikkumistaidot (9-90 pistettä), instrumentaalitaidot (7-70 pistettä) saavat yhteensä 28-280 pistettä. Matala kokonaispistemäärä kertoo yksilön itsenäisyydestä jokapäiväisessä elämässä.
8 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Aytül Özdil, PT, Eastern Mediterranean University
  • Opintojohtaja: Gözde İyigün, PhD, Eastern Mediterranean University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Lauantai 28. elokuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 12. lokakuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 2. marraskuuta 2023

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 17. elokuuta 2021

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 25. elokuuta 2021

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 26. elokuuta 2021

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 8. helmikuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 7. helmikuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Torstai 1. helmikuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa