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暴力にさらされた若者における仮想現実と感情の調節 (VERVE)

2026年6月5日 更新者:University of Wisconsin, Madison
現在の提案は、現在少年司法制度の監督下にある若者の感情調節不全に対する新しい仮想現実ベース (VR-B) ビデオ ゲーム治療を評価することを目的としています。 17 歳未満の 40 人の参加者が登録され、最大 6 つの VR-B セッションを完了するよう求められます。

調査の概要

詳細な説明

この提案の目標は、感情の調節が困難になりやすい若者の間で、新しい仮想現実ベースのバイオフィードバック (VR-B) 治療の実現可能性を判断することです。 生理学に関するリアルタイムの情報の提供を含むバイオフィードバックは、自己調節能力を高めるための十分に研究されたアプローチであり、メンタルヘルスの問題を軽減する可能性があります。 子供 (および大人) では、リアルタイムで変更できる魅力的で没入型でありながら動的な環境を提供するビデオゲーム環境を通じて、バイオフィードバックが理想的に促進される可能性があります。 ビデオゲームは若者の間で非常に人気があり、思春期の集団における重要な治療手段となる可能性があります。 現在の提案は、現在少年司法制度の監督下にある若者の感情調節不全に対する新しい仮想現実ベースのビデオゲーム治療を評価することを目的としています。 子どもの虐待など、自己調節障害を助長することが知られている危険因子への曝露は、この集団ではほぼ風土病です。 実際、「非行」の若者 (すなわち、司法制度と接触している若者) は、心的外傷後ストレス障害、不安、うつ病など、中心的に感情または覚醒の調節不全を含む一連の障害の診断基準を満たす可能性がかなり高くなります。反抗挑発性障害、および他の多く。

具体的な目的:

  • AIM 1: 青少年向けの仮想現実治療の実現可能性を評価する

    • 仮説 1: バーチャル リアリティ ベースのパラダイムで治療を受けている研究対象の若者は、経験が許容可能であり、最小限の不快感で肯定的であると定性的に報告します。
  • 目的 2: 治療セッション全体での生理学的シグナル伝達 (心拍数、皮膚コンダクタンスなど) の潜在的な変化を特定する

    • 仮説 2: バーチャル リアリティ バイオフィードバック (VRB) 治療を受けている青少年は、セッション全体で生理学的変化を示します (例: 心拍変動の増加や皮膚コンダクタンス反応の変化)。
  • AIM 3: 治療セッション全体での症状の重症度の潜在的な変化を特定する

    • 仮説 3: バーチャル リアリティ バイオフィードバック (VRB) 治療を受けている青少年は、青少年の感情調節が大幅に改善され、PTSD メンタルヘルス症状の重症度が軽減されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

74

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Wisconsin
      • Madison、Wisconsin、アメリカ、53705
        • University of Wisconsin

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

13年~17年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  1. 入学時13~17歳
  2. 口頭での同意を提供する介護者の利用可能性
  3. 英語で同意/同意を提供できる
  4. コンピューターのモニターでテキストを読むのに十分な視力

除外基準:

  1. バーチャル リアリティ、3D 映画、または同様のメディアを含む没入型体験に対する以前の不快感の報告
  2. -活動的な精神病または比較的損なわれている精神状態

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:DEEP VR実験グループ
デーン郡少年裁判所プログラムから特定された参加者は、最大 6 つの VR-B セッションを体験するよう求められます。 参加者は、軽量で超高解像度のワイヤレス ヘッドマウント ディスプレイ (Oculus Quest 2 Enterprise VR ヘッドセット) を装着します。 各セッションは一連の 4 つの段階を経て進行します。 まず、参加者はデモ VR 環境内で 5 分間の順応期間から始めます。 第二に、生理的覚醒のベースライン レベルは、参加者が穏やかな仮想環境で静かに座るように求められる 5 分間の休息期間にわたって取得されます。 3 番目に、参加者は 15 分間の DEEP VR 体験を進めます。 最後に、参加者は一連の短いオンライン アンケートに回答します。
DEEP VR は、参加者 (「プレイヤー」) が約 15 分間、穏やかな水中の冒険を横断する仮想現実体験 (つまり、ヘッドマウント ディスプレイを使用するビデオ ゲーム) です。 環境中の動きは、呼吸ベルトを介して捕捉された規則的な横隔膜呼吸を手がかりに使用することで容易になります。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
時間枠:up to 8 weeks
Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
up to 8 weeks

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
時間枠:Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation. Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180. Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
時間枠:Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate. Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period. Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
時間枠:Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response. Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period. Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
時間枠:Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention. Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree. The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28). Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time. Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
時間枠:Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention. Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree. The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28). Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time. Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
時間枠:Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Ryan J Herringa, MD,PhD、University of Wisconsin, Madison
  • 主任研究者:Justin D Russell, PhD、University of Wisconsin, Madison

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2022年6月3日

一次修了 (実際)

2025年5月1日

研究の完了 (実際)

2025年5月1日

試験登録日

最初に提出

2021年8月19日

QC基準を満たした最初の提出物

2021年8月19日

最初の投稿 (実際)

2021年8月26日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年7月1日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年6月5日

最終確認日

2026年6月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 2021-0185
  • A538900 (その他の識別子:UW- Madison)
  • SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (その他の識別子:UW- Madison)
  • Protocol Version 9/19/2025 (その他の識別子:UW Madison)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

共有される情報には、アンケートの回答、生理学的記録、またはゲームプレイデータが含まれる場合があります。 これらのデータは一意の被験者 ID でコード化され、保護された健康情報やその他の識別可能な情報にリンクすることはありません。 データは、暗号化され、パスワードで保護されたクラウド ストレージ (Box.com) を介して共有されます。

IPD 共有時間枠

勉強開始直後。

IPD 共有アクセス基準

情報は、この介入の方法論と分析の知識を持つ次の個人とのみ共有されます。

Isabele Granic 博士、トロント大学 Joanneke Weerdmeester、Radboud 大学 Owen L. Harris、Explore DEEP Inc.

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP
  • ANALYTIC_CODE

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

はい

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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